Виртуальная реальность

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Мая 2013 в 07:15, реферат

Описание работы

Как широкое, так и узкое понимание виртуальная реальность таит в себе парадокс. Уже сама этимология этого слова (от лат. virtus - "истина") противоречит его значению, которое для носителя обыденного сознания синонимично чему-то вроде "воображаемое, вымышленное, иллюзорное".
Суть парадокса состоит в том, что с начала ХХ в. под воздействием философии абсолютного идеализма классическая философская дилемма: "что первично - материя или сознание" - претерпела существенные изменения

Содержание работы

Введение ……………………………………………………………………..2
Исторический обзор………………………………………………….. 4
Виды виртуальной реальности…………………………………. 4
Перспективы виртуальной реальности…………………….. 7
Философское понятие………………………………………………… 9
Заключение…………………………………………………………………. 10
Список используемой литературы…………………………….. 10

Файлы: 1 файл

Виртуальная реальность.docx

— 35.68 Кб (Скачать файл)

Содержание:

Введение ……………………………………………………………………..2

Исторический  обзор………………………………………………….. 4

Виды виртуальной  реальности…………………………………. 4

Перспективы виртуальной реальности…………………….. 7

Философское понятие………………………………………………… 9

Заключение…………………………………………………………………. 10

Список используемой литературы…………………………….. 10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

Понятие виртуальные реальности имеет широкий  и узкий смысл. В широком смысле виртуальные реальности - это любые  измененные состояния сознания: психотический  или шизофренический паранойяльный  бред (см. психоз, шизофрения, сновидение), наркотическое или алкогольное  опьянение, гипнотическое состояние, изменение восприятия мира под действием  наркоза. Виртуальные реальности возникают  также у пилотов на сверхзвуковой  скорости, у заключенных, подводников, у людей, испытывающих стресс (например, во время авиа- или автокатастрофы), у клаустрофобов (ср. трансперсональная  психология), практически у всех, кто каким-то образом насильно ограничен  в пространстве на достаточно длительное время. В узком смысле виртуальные  реальности - это те игровые или  необходимые с технической точки  зрения "искусственные реальности", которые возникают благодаря  воздействию компьютера на сознание, когда, например, на человека надевают "электронные очки" и "электронные  перчатки". В этом случае сознание погружается в некий выдуманный, сконструированный компьютером  возможный мир (см. семантика возможных  миров), в котором он может двигаться, видеть, слышать и осязать - виртуально.

Как широкое, так и узкое понимание виртуальная  реальность таит в себе парадокс. Уже  сама этимология этого слова (от лат.  virtus - "истина") противоречит его  значению, которое для носителя обыденного сознания синонимично чему-то вроде "воображаемое, вымышленное, иллюзорное".

Суть парадокса  состоит в том, что с начала ХХ в. под воздействием философии  абсолютного идеализма классическая философская дилемма: "что первично - материя или сознание" - претерпела существенные изменения.

В ХIХ в.  философы достаточно четко членились  на три категории:  тех, кто признавал  первичность материи (материалисты, позитивисты, реалисты - ср. реализм);  тех, кто признавал первичность  сознания, или духа (идеалисты), и  тех, кто на вопрос, что первично, а что вторично, отвечали: "не знаю" (агностики).

Абсолютный  идеализм, последнее направление  в философии, предельно заострил эту проблему, заявив, что материальное лишь кажется реальностью, на самом  же деле подлинной реальностью является реальность Абсолюта.

Но дело еще  и в том, что  деление философов на материалистов, идеалистов и агностиков перестало играть решающую роль в философии ХХ века. Это деление было искажено. Так, например, логический позитивизм, если применить к нему классификацию ХIХ в., был агностическим течением, так как на вопрос, что первично, а что вторично, он отвечал: "не знаю".

В начале ХХ в. в Кембридже, как свидетельствует  Бертран Рассел, бытовал характерный  каламбур: "What is mind? - No Matter. What is matter? - Never mind". (Что такое сознание? - Неважно. Что такое материя? - Несущественно.) В действительности вопрос о материи  и сознании был просто снят и заменен  другим противопоставлением: язык - реальность. Фундаментальное отличие второй позиции от первой состоит в том, что она носит не метафизический, а семиотический характер. То есть реальность противопоставляется теперь не сознанию, или духу, а языку, который тоже часть реальности, поскольку у него кроме плана содержания (значения и смысла) есть план выражения (форма, которая материальна). И вопрос стоит не так, что первично в онтологическом смысле, язык или реальность, то есть не "что было раньше" - так вопрос ставить бессмысленно, на него один ответ: "Мы этого не знаем". Вопрос стоит по-другому: что более фундаментально в прагматическом смысле, на что можно тверже опереться - на реальность или на язык?

Специфика философии  ХХ в. состояла в том, что на этот вопрос она отвечала, что более  фундаментальным является язык, что  легче опереться на язык, потому что он проще устроен, чем реальность.

Кроме того, реальность немыслима вне языка, само слово "реальность" - это часть  языка. Отсюда гипотеза лингвистической  относительности, в соответствии с  которой не язык определяется реальностью, а реальность - языком. Чтобы ориентироваться  в реальности, надо знать язык. Потому что каждый язык членит реальность по-своему.

Вот почему искусственная иллюзорная реальность была названа виртуальной: потому что  она ближе к языку, чем к "реальности", и, стало быть, более реальна, чем  сама реальность.

Подойдем  к этому вопросу с другой точки  зрения - психологической. Уже Людвиг Витгенштейн в "Логико-философском  трактате" высказался по этому поводу чрезвычайно просто и афористично. Он сказал, что мир счастливого  и мир несчастного - это совершенно разные миры. Когда человек заболевает или у него умирает кто-нибудь из близких, реальность резко изменяется (ср. картину психоза). И наоборот, в эйфорическом, гипоманиакальном состоянии  реальность кажется яркой и праздничной. Про такого человека говорят, что  он видит мир "через розовые  очки". Это и есть виртуальные  реальности : розовые очки гипоманьяка, серые очки подавленного человека, черные очки слепого, который вообще воспринимает реальность как-то совершенно по-другому.

У синтонного сангвиника одна реальность, у агрессивного эпилептоида - другая, у дефензивного психастеника - третья, у шизоида-аутиста - четвертая (см. характерология, аутистическое  мышление).

 

Реальность  философа-аналитика отличается от реальности феноменолога или прагматиста (ср. аналитическая  философия, феноменология, прагматизм). Европейский экзистенциалист видел  мир по-другому, нежели восточный  дзэнский проповедник (ср. экзистенциализм, дзэнское мышление).

Таким образом, любая реальность является виртуальной.

 

 

 

 

 

 

 

 

Исторический  обзор

Понятие искусственной  реальности было впервые введено  Майроном Крюгером в конце 1960-х. В 1964 Станислав Лем в своей книге  «Сумма Технологий» под названием  «Фантомология» описывает задачи и  смысл для цивилизации ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих  в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась  бы другим законам?». В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная  реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой  средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

Первой системой виртуальной реальности стала «Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа  симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность  выбрать между разными способами  отображения местности. Летний и  зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных  областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений  и т. д. Объем рынка технологий виртуальной реальности оценивается  в 15 млрд. долларов в год.

Слово "виртуальный" в "виртуальной реальности" восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой  Европе. Средневековый логик Дунс Скотт придал термину значения, ставшие  традиционными: латинское "virtus" было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие  вещи содержит в себе исследовательские  атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от исследовательских  наблюдений), но виртуально.

Термин "виртуальный" Скотт использовал для того, чтобы  преодолеть пропасть между формально  единой реальностью и нашим неупорядоченно-разнообразным  опытом. Современная технология виртуальной  реальности началась с попытки соединить  визуальное восприятие с восприятием  движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер марки "Линк Трэйнер", запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения.

Виды виртуальной  реальности

Предшественником  виртуальной реальности, несомненно, является телевидение. Фактически, оно  уже давно используется массой людей  для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных  опер, телевизионных игр, мультсериалов  или триллеров. При этом люди иногда оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных  персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили  с близкими им людьми. Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия  на психику.

Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем - влияние сцен насилия, показываемых на телевизионном экране, на психику  детей. Известно, что чем "реальнее" выглядит насилие, тем сильнее его  воздействие, однако даже сцены насилия  в мультфильмах увеличивают агрессивность  дошкольников и детей младшего школьного  возраста. Были проведены исследования, в результате которых установлено  влияние насилия, происходящего  в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и  эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому  явлению и как к приемлемому  способу решения проблем. Однако здесь не все столь однозначно: те же исследования показали, что влияние  это сильнее сказывается на индивидах  с большим относительным уровнем  агрессивности, то есть тот, кто предрасположен к агрессии, ищет,  повод ее выразить.

И может это  сделать и без компьютеров  и ТВ. Два греческих слова "катарсис" и "мимезис" в древности использовались для объяснения влияния художественного  изображения насилия в произведениях  искусства. Слово "мимезис" относилось к процессу научения детей через  наблюдение и восприятие. "Катарсисом" называлась эмоциональная разрядка зрителей во время представления  трагедии. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав  катарсис, может изгнать из своей  души атавистических антисоциальных демонов  и стать менее агрессивным  после представления. Но динамика его  поведения может принять и  форму мимезиса - и зритель, выбежав  на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что  воспринял. Телевидение, книги и  другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими  словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция  никак не может повлиять на это  действие, чтобы изменить его ход. В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность  дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее "настоящими", чем те, что  можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, что игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир.

Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор  для фантазии, такой мир часто  становится более привлекательным, чем когда он является фотографической  копией реальной действительности. Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости  от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго  порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют  себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для  них - средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость  сродни зависимости от мольберта  и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала  юных любителей спорта. Зависимые  же 2-го порядка - это настоящие жертвы "виртуальной зависимости". Они  используют компьютер для бегства  от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом  более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и  т. д.). "Виртуальная зависимость" может привести к социальной и  эмоциональной изоляции, психическим  расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и  отчуждению." Киберпространство" является еще одной специфической  разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным  киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные  магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей  полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним  ознакомиться; может взять его  и подойти к кассе; щелкнув  мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной  карточке; и затем этот товар будет  доставлен ему домой.

Наконец, это  совершенно особый тип виртуальных  организаций, не имеющих единого  управляющего центра и четкой структуры, рассредоточенных по всей планете и  юридически неидентифицируемых, однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря  внутреннему объединяющему моральному духу. Однако распространение Интернета  порождает проблемы психологической  зависимости, сходные с описанными выше в отношении компьютерных игр. Дезадаптированный человек сегодня  может "уйти" в Интернет, где  вместо персонажей игры по другую сторону  экрана окажутся живые люди (у которых  тоже могут быть свои проблемы и  интересы). В социальный процесс, запущенный этой новой фазой информационной революции, вовлечены сегодня миллионы людей. Пока что общение в Интернете  в основном происходит с помощью  текста. Здесь нет интонаций и  мимики. Однако это не значит, что  здесь нет чувств. Эмоциональная  вовлеченность в обсуждаемую  тему преодолевает чисто "интеллектуальную" сущность медиума - компьютера - и люди устанавливают эмоциональные отношения, влюбляются, ссорятся, радуются и переживают. Воображение заполняет пустоты, оставленные ощущениями. При этом пользователи с серьезными психологическими проблемами могут пойти по "простому" пути, избрав виртуальное общение как основное и усугубив, таким образом, свои проблемы. Типичная ситуация: он или она не умеет общаться, заводить друзей и испытывает непреодолимую робость в общении с представителями противоположного пола. И тут на помощь приходит Сеть. Место, где вам рады, где Вы с легкостью найдете единомышленников, друзей или, на худой конец, собеседников. Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым?

Информация о работе Виртуальная реальность