Автор работы: Пользователь скрыл имя, 05 Сентября 2013 в 10:19, доклад
Похожий на комету, ракетный шлейф прочерчивает космос по направлению к планетоиду. Столкновение снаряда с поверхностью порождает атмосферу, затем воду, горы и, наконец, жизнь. Эта 60-секундная сцена, как цифровой спецэффект, захватывает по сей день. Удивление от увиденного в фильмах обладает, в основном, короткой жизнью: блестящий корпус Титаника, эффекты замедления времени в "Матрице", легионы орков "Властелина колец"… через некоторое время лишь истинные поклонники картины всё ещё будут помнить, чем же она пленила зрителя. Но 60 секунд сцены лунной терраформации из фильма "Звёздный путь 2: Возмущение Хана" ("Star Trek II: The Wrath of Khan") запомнятся надолго, ведь именно они служат своеобразной точкой отсчёта в жизни самой известной анимационной студии современности - Pixar.
В 1984 году начался процесс отделения LucasFilm CG от других подразделений, на это было несколько причин:
1. Джордж
Лукас осознал, что
2. Несмотря
на относительную свободу,
3. Последняя причина - семейная. За несколько недель до 25 мая 1983 года, даты премьеры шестого эпизода "Звёздных войн", стало известно, что после 14 лет совместной жизни Джордж Лукас, и его жена, Марсия Луи Лукас (Marcia Lou Lucas) решили развестись. Согласно закону штата Калифорния, при разводе бывшие муж и жена должны разделить материальное имущество пополам между собой. Марсия пожелала забрать свою часть деньгами, что составило 35-50 млн. долларов. Эд Кэтмелл начал беспокоиться, что Джордж Лукас разделит, либо вовсе закроет LucasFilm CG, поэтому предложил ему продать подразделение. Разведённому Лукасу деньги нужны были позарез, поэтому ответ был положительным.
Прошло два года, но LucasFilm CG оставалась собственностью Лукаса. Сумма в 30 млн. долларов, которую он просил за подразделение, была, по мнению многих, слишком большой. В это же время LucasFilm CG, для демонстрации независимости, изменила своё имя на Pixar (позднее - Pixar Animation Studios). Почему Pixar? Большинство людей ассоциировали подразделение LucasFilm CG с её цифровым фильм-принтером "Pixar", поэтому было решено не изобретать велосипед, воспользовавшись уже накопленной репутацией.
В результате поиска покупателя Эд Кэтмелл встретился со Стивом Джобсом в его особняке в Вудсайде, штат Калифорния, поведав свою мечту, видение будущего: Pixar, как студия, чьи фильмы будут представлять собой один гигантский спецэффект. Но Джобс, всё ещё не оправившийся после своего изгнания из компании Apple, отказался. После неудачной попытки Кэтмелл обращался к компаниям General Motors и Phillips Electronics, но ответ был прежним.
Последняя надежда продать Pixar появилась в 1986 году на очередной конференции SIGGRAPH. Кэтмеллу ещё раз удалось поговорить со Стивом Джобсом. Демонстрируя бывшему главе Apple компьютерную анимацию, созданную Pixar для конференции, Эд Кэтмелл не на словах, а на деле доказал высокий потенциал и невиданные возможности своего подразделения. Джобс, просчитывающий возможные варианты на шаг вперёд, на этот раз сказал "да", предложив Джорджу Лукасу 10 миллионов долларов. ILM оставляла за собой права на часть интеллектуальной собственности Pixar, в основном, компьютерное оборудование, созданное бывшей LucasFilm CG, также право использовать визуализатор REYES (официальное название - LucasFilm Renderer). В остальном же новая компания была полностью независимой. Стив Джобс стал единственным и полноправным владельцем новой компании, сделав Эда Кэтмелла президентом, а Элви Рея Смита - вице-президентом.
|
Успех "Перезагрузки" ("ReBoot"), как и ожидалось, был огромным. За её счёт и решили "выехать" студии Disney и Pixar, создававшие, параллельно с парнями из Mainframe Entertainment Inc., свой шедевр компьютерной графики и анимации - "Игрушечную историю".
Сотрудничество между Pixar и Disney началось в далёком 1988 году, когда программисты обеих студий разрабатывали программу CAPS (Computer Assisted Production System), ставшую основой инструментария в производстве всех диснеевских шедевров.
Через некоторое время, пронаблюдав за успехами Pixar в области создания анимационных короткометражек и рекламных роликов, а также разработки системы RenderMan, Питер Шнейдер (Peter Schneider), глава анимационного отдела студии Disney, стал предлагать Pixar всё более заманчивые условия касательно сотрудничества между студиями, вплоть до назначения Джона Лессетера (John Lasseter), исполнительного вице-президента и главного аниматора Pixar, режиссёром мультфильмов Disney. "В процессе создания CAPS люди из Disney понимали, что мы - нечто большее, чем просто ещё одна начинающая анимационная студия, - говорит Эд Кетмалл (Ed Catmull), президент Pixar, - Мы управлялись со своей работой вовремя и в рамках отведённых на неё средств, при этом, отдавая больше, чем они требовали. Постепенно дело дошло до того, что они захотели переманить Джона к себе назад (Лессетер работал аниматором в Disney вначале 80-х гг. прошлого столетия), но он понимал, что вокруг творится нечто необычное. Он говорил: "Я могу пойти в Disney и быть режиссёром, или остаться здесь и творить историю".
В конце концов, в 1990 году Лессетер предложил сделку: "Если между нашими студиями завязались такие тесные отношения, почему бы Pixar не сделать для вас что-нибудь?" Вначале представители Disney ответили отказом: "Вся анимация для мультфильмов будет создаваться лишь силами наших сотрудников". Но в феврале 1991 года Эду Кетмаллу поступило предложение о более тесном сотрудничестве между студиями.
До сих пор влюблённые в свою короткометражку "Оловянная игрушка" ("Tin Toy"), а особенно в одного из её главных героев Тинни (Tinny), Лессетер и сценаристы Pixar Пит Доктер (Pete Docter) и Эндрю Стентон (Andrew Stanton) предложили создать мультфильм, рассказывающий о попытке оловянного солдатика вернуться домой после того, как он был забыт на одной из остановок шоссе.
Кроме вышеупомянутой причины, существовали ещё две: техническая и эмоциональная. Возможности компьютеров в начале 90-х не позволили бы создать фотореалистичную графику, поэтому игрушечный мир, с его плавными обводами и нарочно упрощёнными деталями, подходил идеально. Вторую причину объясняют слова Эндрю Стентона: "Каждый человек в детстве терял какую-нибудь игрушку, которую затем хотел найти до такой степени, что уже желал, чтобы игрушка сама нашла его".
Весной 1991 года началась работа над созданием сценария к мультфильму. В марте Лессетер представил студии Disney следующую историю: оловянный солдатик Тинни был подарен на Рождество. Во время поездки ребёнок, получивший игрушку, потерял её на автозаправке в пустыне. Утром Тинни увидел множество детей со своими родителями. Пытаясь добежать до своего малыша-владельца, оловянный солдатик попал в чужую машину, в которой встретился с куклой-манекеном Дамми (Dummy). Затем оба "человечка" были проданы коллекционеру. Но для него важным было лишь собирание игрушек, но никак не игра с ними. С побега из его дома и начинаются приключения Тинни и Дамми, которые, по замыслу сценаристов, должны были длиться на протяжении второй половины мультфильма.
Позднее, в сентябре 1991 года, на суд Disney был предоставлен другой сценарий. Большинство мультфильмов Disney представляли собой традиционные сказки, ориентированные, в основном, на возрастную аудиторию 10-14 лет. Pixar же хотела создать "добротный вестерн для детей", поэтому сценарий и был изменён, но всё ещё содержал героев Тинни и Дамми. Тем не менее, имея более точное представление о происходящем, студия могла приступать к началу полноценных работ над мультфильмом. К тому времени в команду сценаристов влился ещё одни человек, Джо Ренфт (Joe Ranft), ранее работавший над предыдущими проектами Disney.
Но, для того, чтобы художники и аниматоры Pixar всерьёз могли взяться за работу над "Игрушечной историей", им необходимо было вначале предоставить Disney хоть какой-нибудь пример. В результате на свет появилась анимация "Июньский тест", в которой была изображена сцена издевательства Дамми над Тинни.
После просмотра анимации высшее руководство Disney окончательно убедилось в правильности своего выбора, и подписало официальное соглашение с Pixar на производство трёх полнометражных мультфильмов. В 1997 году эта цифра была пересмотрена и увеличена до пяти картин, но мы не будем забегать вперёд.
Как только был
утверждён приблизительный
В то время студия была всё той же небольшой Pixar, создававшей рекламные ролики по заказу других компаний, и переставшей радовать своих поклонников новыми короткометражками. У 24 человек в отделе пост-обработки анимации просто не было времени заниматься чем-либо ещё. Решение было очевидным - студии необходимо расширяться, что она и сделала, собрав "под своей крышей" более 100 человек. Одним из новеньких был Бонни Арнольд (Bonnie Arnold), присоединившийся к Ральфу Гугенхайму (Ralph Guggenheim) в качестве продюсера.
Первым делом, Лессетеру необходимо было определиться с внешним видом мультфильма. Для этой критической задачи Pixar наняла Ральфа Игглстона (Ralph Eggleston), работавшего ранее над мультфильмом "Последний дождливый лес" ("Last Rain Forest").
"Когда я впервые оказался в студии, то сразу же предупредил Джона (Лессетера), что ненавижу компьютеры, - вспоминает Игглстон, - Поэтому мне пришлось решать: либо я учусь компьютерному рисованию, и буду создавать концепт-арты самостоятельно, либо меня назначат начальником группы художников-дизайнеров. Я выбрал второй вариант, предоставив возможность совершенствовать своё художественное мастерство другим".
Результатом работы дизайнеров стал уникальный визуальный стиль "Игрушечной истории": в основном, однотипный, но иногда, когда того требовал сюжет, разительно меняющийся. Для комнаты, в которой разворачиваются начальные события мультфильма, художники создали эскизы тёплого и уютного помещения, в котором много солнечного света и практически нет тёмных теней.
Практически то же самое можно сказать и об остальных сценах в начале "Игрушечной истории": все они наполнены "тёплыми" и яркими красками без малейшего намёка на унылый и холодный антураж.
Нельзя сказать ничего подобного о дальнейших сценах картины. Как только действие переносится из дома на улицы ночного города, "Игрушечная история" становится тёмной и "холодной".
Начиная с самых первых эскизов, команда художников принялась рисовать каждый из кадров мультфильма. Эти карандашные наброски были затем перенесены на видеоплёнку с помощью программы Avid Media Composer. После создания общеплановых эскизов художники принялись за внешний вид персонажей "Игрушечной истории".
Информация о работе Становление Pixar. Первые анимационные работы студии