Становление Pixar. Первые анимационные работы студии

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 05 Сентября 2013 в 10:19, доклад

Описание работы

Похожий на комету, ракетный шлейф прочерчивает космос по направлению к планетоиду. Столкновение снаряда с поверхностью порождает атмосферу, затем воду, горы и, наконец, жизнь. Эта 60-секундная сцена, как цифровой спецэффект, захватывает по сей день. Удивление от увиденного в фильмах обладает, в основном, короткой жизнью: блестящий корпус Титаника, эффекты замедления времени в "Матрице", легионы орков "Властелина колец"… через некоторое время лишь истинные поклонники картины всё ещё будут помнить, чем же она пленила зрителя. Но 60 секунд сцены лунной терраформации из фильма "Звёздный путь 2: Возмущение Хана" ("Star Trek II: The Wrath of Khan") запомнятся надолго, ведь именно они служат своеобразной точкой отсчёта в жизни самой известной анимационной студии современности - Pixar.

Файлы: 1 файл

history_pixar.doc

— 958.50 Кб (Скачать файл)

Прощай, Лукас

В 1984 году начался процесс отделения LucasFilm CG от других подразделений, на это было несколько причин:

1. Джордж  Лукас осознал, что компьютерная  графика и анимация открывают  новые возможности в создании  высококачественных спецэффектов, поэтому в подразделении ILM был  открыт новый отдел компьютерной графики, в реальности лишь дублирующий LucasFilm CG.

2. Несмотря  на относительную свободу, которую  даровал им Лукас, художники  и аниматоры Элви Рея Смита  и в дальнейшем не смогли  получить разрешение на создание  полнометражных фильмов. Поэтому  возник вопрос о возможности самостоятельного существования подразделения.

3. Последняя  причина - семейная. За несколько  недель до 25 мая 1983 года, даты премьеры  шестого эпизода "Звёздных  войн", стало известно, что после  14 лет совместной жизни Джордж  Лукас, и его жена, Марсия Луи Лукас (Marcia Lou Lucas) решили развестись. Согласно закону штата Калифорния, при разводе бывшие муж и жена должны разделить материальное имущество пополам между собой. Марсия пожелала забрать свою часть деньгами, что составило 35-50 млн. долларов. Эд Кэтмелл начал беспокоиться, что Джордж Лукас разделит, либо вовсе закроет LucasFilm CG, поэтому предложил ему продать подразделение. Разведённому Лукасу деньги нужны были позарез, поэтому ответ был положительным.

Прошло  два года, но LucasFilm CG оставалась собственностью Лукаса. Сумма в 30 млн. долларов, которую он просил за подразделение, была, по мнению многих, слишком большой. В это же время LucasFilm CG, для демонстрации независимости, изменила своё имя на Pixar (позднее - Pixar Animation Studios). Почему Pixar? Большинство людей ассоциировали подразделение LucasFilm CG с её цифровым фильм-принтером "Pixar", поэтому было решено не изобретать велосипед, воспользовавшись уже накопленной репутацией.

В результате поиска покупателя Эд Кэтмелл встретился со Стивом Джобсом в его особняке в Вудсайде, штат Калифорния, поведав свою мечту, видение будущего: Pixar, как студия, чьи фильмы будут представлять собой один гигантский спецэффект. Но Джобс, всё ещё не оправившийся после своего изгнания из компании Apple, отказался. После неудачной попытки Кэтмелл обращался к компаниям General Motors и Phillips Electronics, но ответ был прежним.

 

 
Человек с невероятным  обаянием - Стив Джобс

Последняя надежда продать Pixar появилась в 1986 году на очередной конференции SIGGRAPH. Кэтмеллу ещё раз удалось поговорить со Стивом Джобсом. Демонстрируя бывшему  главе Apple компьютерную анимацию, созданную Pixar для конференции, Эд Кэтмелл не на словах, а на деле доказал высокий потенциал и невиданные возможности своего подразделения. Джобс, просчитывающий возможные варианты на шаг вперёд, на этот раз сказал "да", предложив Джорджу Лукасу 10 миллионов долларов. ILM оставляла за собой права на часть интеллектуальной собственности Pixar, в основном, компьютерное оборудование, созданное бывшей LucasFilm CG, также право использовать визуализатор REYES (официальное название - LucasFilm Renderer). В остальном же новая компания была полностью независимой. Стив Джобс стал единственным и полноправным владельцем новой компании, сделав Эда Кэтмелла президентом, а Элви Рея Смита - вице-президентом.

 

 

 

 

   

Мечты во плоти

Февраль 1986 года стал новым этапом в жизни Pixar. Долгожданная свобода в действиях, возможность воплощать любой свой каприз в реальность наполнила сотрудников компании новыми идеями и силами для их выполнения. Этому сопутствовала хорошая атмосфера в коллективе, основанная на трёх принципах: создании лишь тех фильмов, которыми могла бы гордиться вся компания, хорошей, постоянно увеличивающейся зарплате, и интересной работе для каждого сотрудника Pixar.

Атмосфера непринужденности способствовала хорошей продуктивности. Так, сразу же после организации новой компании была начата работа над созданием первого для Pixar короткометражного фильма под названием "Люксо младший" ("Luxo, Jr."), повествующего о наблюдении лампы-папы (или лампы-мамы; точный ответ не знает сам Лессетер, создатель фильма) за игрой своего ребёнка, малыша-лампы Люксо, с мячами.

 

 
Люксо младший

В 1986 году комитет SIGGRAPH преложил Pixar создать  короткометражный фильм для конференции  в честь первого года существования  студии. Результатом и стал «Люксо младший».

Помогать  Джону Лессетеру вызвались аниматоры  Билл Риивис (Bill Reeves) и Эбен Остби (Eben Ostby). Каждый из трёх аниматоров решил реализовать в фильме часть своих интересов. Билл проводил исследования по волновому движению, поэтому во время прыжков малыша Люксо его кабель питания пускал своеобразные волны. Эбен работал над техникой процедурной анимации, поэтому анимацией движения мячиков занимался именно он.

Специально  для этого была написана система  процедурной анимации, благодаря  которой аниматору необходимо было лишь задать направление и скорость движения мяча, а взаимодействие мяча с поверхностью, его вращение и прочие параметры система просчитывала автоматически. Что касается Лессетера, он отвечал, собственно, за моделирование и анимацию главных героев. Вначале им была создана одна лампа, в результате появления окончательной версии сюжета ставшая папой (мамой). Для создания Люксо младшего Лессетер начал экспериментировать с размерами лампы-родителя. Уменьшению подверглись пружины и стержни. Что касается лампочки, аниматор решил оставить её оригинального размера, мотивируя своё решение тем, что: "лампочка - это вещь, которая покупается в магазине; она не растёт".

Упорный труд трёх аниматоров не пропал понапрасну: в 1987 году "Люксо младший" был  номинирован на Oscar, получил награды Academy Award за "Лучший анимационный фильм", а также Golden Gate Award в номинации "Компьютерная графика в фильме". Что же касается простых зрителей, они были буквально влюблены в малыша Люксо. Вот почему Pixar, видя как на глазах растёт популярность маленькой лампы, сделала её своим символом.

Но  ни одними фильмами была известна студия в то время. Создание качественной компьютерной графики требовало больших компьютерных мощностей, а покупка нескольких суперкомпьютеров Cray X-MP, каждый из которых стоил 13 млн. долларов, была вещью, мягко говоря, не разумной. Поэтому отдел аппаратного обеспечения разработал специальный графический компьютер, названный довольно тривиально - Pixar Image Computer (PIC).

 

 
"Видеокарта  в кубе" - приблизительно так можно охарактеризовать Pixar Image Computer

PIC мог  быть оснащён двумя, либо четырьмя  Канальными Процессорами (Channel Processors, или Chaps). Каждый из таких процессоров,  по сути, представлял собой отдельный  высокопроизводительный параллельный компьютер. Компанию Канальным Процессорам составляли видеопроцессоры, платы оперативной и видеопамяти, а также специальные оверлейные буферы. Всё это многообразие позволяло PIC выводить результат обработки на экран с разрешением 1280 х 1024 пикселей в цветном режиме и 2048 х 2048 пикселей - в чёрно-белом. Кроме того, к компьютеру мог быть подключён высокоскоростной RAID-массив на 3 Гбайта (1986 год!). Вся система, однако, не могла работать самостоятельно, поскольку для её контроля предназначалась отдельная станция Sun 4.

 

 
Вся система в сборе

Но  не "железо" было главным достоинством Pixar Image Computer. Высокая интеграция аппаратной части с программной - вот, что выделяло эту систему среди других графических станций. Так, при использовании визуализатора REYES система PIC просчитывала трёхмерные сцены в сотни, а иногда и в тысячи раз быстрее суперкомпьютера Cray X-MP, стоя при этом 100000 долларов.

Кроме визуализатора, на PIC работало и другое ПО: звуковые редакторы, системы видеомонтажа, и, конечно же, графические редакторы. Именно с ними связана история появления программы Photoshop.

Поступая  на работу в ILM, молодому аниматору Джон Кнолл (John Knoll) была устроена демонстрация возможностей PIC: "Демонстрация, которую мне показали, хотя и довольно тривиальна в наши дни, произвела на меня большое впечатление. К PIC были подключены цифровые фильм-сканер и фильм-принтер. Кадр отснятого на студии видеоматериала проходил стадию сканирования, после чего над полученным изображением могли быть выполнены различные действия: изменение размеров, вращение, смазывание, увеличение резкости, цветовая коррекция, композиция двух изображений в одно… После этого обработанное изображение распечатывалось на фильм-принтере и превращалось в готовый кадр фильма".

Джон, увлекавшийся в то время написанием программ для работы с изображениями, начал разрабатывать редактор, обладающий потенциалом своего собрата, использовавшегося  с PIC. В этом деле ему помогли наработки его брата, Томаса Кнолла (Thomas Knoll), писавшего в то время диссертацию на тему "Обработка изображений компьютерными системами". В результате кропотливой работы, а также совместного сотрудничества между братьями и компанией Adobe, январь 1990 года ознаменовался выходом программы Adobe Photoshop 1.0.

Но  не будем отвлекаться и поговорим  о короткометражном фильме "Мечта  Реда" ("Red's Dream"), появившийся, благодаря  усилиям художников и аниматоров Pixar, в 1987 году.

 

 
Мечта Реда

Как и в "Люксо младшем", главным  героем нового фильма стал живой предмет - клоунский одноколёсный велосипед  Ред. В фильме рассказывается о мечте  Реда, живущего в магазине по продаже велосипедов, выступать в цирке, причём не обязательно с клоуном.

Главное внимание в новом фильме было уделено ночным сценам, анимации хаотических частиц в виде дождя, и, главное, полностью органическому существу - клоуну Лампи (Lumpy). Улучшенная система процедурной анимации, изначально разработанная Эбеном Остби для "Люксо младшего", применялась для удерживания педалей Реда в горизонтальном положении независимо от положения всего велосипеда. Кроме того, система была использована для вращения колеса Реда. Новый короткометражный фильм стал первой работой студии, созданной с помощью Pixar Image Computer. Фильм "Мечта Реда", как и его предшественник, получил в 1988 году награду Golden Gate Award в номинации "Компьютерная графика в фильме".

Появившаяся традиция Pixar создавать новый короткометражный фильм каждые двенадцать месяцев повторилась и в 1988 году. Которая получила Оскар (История игрушек)

 

 
"Оловянная игрушка"

За  довольно забавным сюжетом, рассказывающем об игре малыша Билли (Billy) со своими игрушками, среди которых оказался и оловянный  солдатик Тинни (Tinny), скрывается новый  этап в создании компьютерной графики  и анимации, наступивший для Pixar. В отличие от Тинни, созданного и анимированного традиционными для студии средствами, ребёнка Билли было решено сделать более "живым". Изначально на пластмассовую куклу была нанесена сетка, затем последовал черёд её сканирования с помощью оцифровующего оборудования компании Polhemus.

 

 
Голова Билли, на правую половину которой нанесена сетка для последующего сканирования

Для анимации головы Билли было создано  специально программное обеспечение, способное обрабатывать комплексную анимацию лица. Художники Pixar не хотели создавать каждое выражение лица ребёнка и затем оцифровывать его. Вместо этого была создана мускульная модель, управление которой осуществлялось с помощью контрольных точек, представляющих собой кожу Билли. 43 линейных, 4 сфинктерных и вращающихся мускул, созданных для модели, давали художникам Pixar широкие возможности по анимации лица ребёнка. Для анимации тела из простых цилиндров был создан иерархический скелет, управлявшийся с помощью специальных скриптов. Что же касается финального рендеринга фильма, за него отвечала новая система RenderMan, созданная программистами Pixar.

Разработка RenderMan началась сразу же после становления Pixar как отдельной студии. За основу нового стандарта описания трёхмерных сцен, именно им являлся RenderMan, были взяты части визуализатора REYES Лорена Карпентера. Пэт Хэнрехен (Pat Hanrahan) спланировал большинство технических деталей языка и дал ему его имя.

Стандарт RenderMan описывает всё, что необходимо знать компьютеру перед просчётом трёхмерной сцены: объекты, источники света, камеры, атмосферные эффекты и т.д. Как только сцена сконвертирована в формат RenderMan, затем она может быть просчитана практически на любом компьютере, будь-то Pixar Image Computer, графические станции Sun, Silicon Graphics или даже обычные персональные компьютеры. Благодаря этому, всё, что необходимо было сделать разработчику - создать совместимые с RenderMan описания сцены. После этого оставалось лишь комплектовать свой пакет движком просчёта сцен RenderMan, без необходимости создавать свой собственный. Во время анонса спецификаций языка более девятнадцати компаний, включая Apollo, Autodesk, Sun, NeXT, MIPS, Prime и Walt Disney объявили об утверждении нового продукта Pixar.

Движок RenderMan, способный обрабатывать до 10 миллионов полигонов, и стоящий "всего" 3,5 тысячи долларов, был положен в  основу создания всех работ Pixar.

Следующей короткометражной лентой, созданной  в 1989 году с применением RenderMan, стала "Безделушка" ("Knickknack"), повествующая о попытке игрушечного снеговика выбраться из своего заточения в сувенире.

 

 
Безделушка

Процедурная анимация в виде снега в "Безделушке" была доведена до совершенства. Джону Лессетеру необходимо было лишь анимировать главного героя и задать несколько параметров, а компьютер делал всю работу за него. Влияние предметов, которыми снеговик пытался взломать купол, на движение снега также просчитывалось компьютером самостоятельно. По словам аниматора: "Всего пару лет назад на производство этого ролика ушло бы в два раза больше времени".

"Безделушка" получила в 1990 году награду  Golden Space Needle Award в номинации "Лучший короткометражный фильм" и по сей день остаётся одной из самых любимых зрителями картин Pixar.

Получение "Оловянной игрушкой" в 1989 году кинопремии Oscar принесло студии хорошую  пользу. Компании, желающие иметь уникальную рекламу, начали заказывать Pixar создание роликов для своей продукции. Первой компанией-заказчиком стала Tropicana, за которой в 1990 году последовали: Калифорнийская лотерея, Trident, Lifesavers, Volkswagen и Pillsbury.

 

 
Кадры из рекламных  роликов, созданных Pixar для сторонних  компаний

В 1991 году, параллельно с дальнейшим производством  восемнадцати рекламных роликов, студии Walt Disney и Pixar подписали соглашение о создании первого полноценного мультфильма, созданного с применением компьютерной графики, которым в 1995 году станет "Игрушечная история" ("Toy Story"), но об этом мы поговорим с вами в другой раз.

 

 
От простых короткометражек к  мировым шедеврам - история продолжается



 

 

 

Успех "Перезагрузки" ("ReBoot"), как и ожидалось, был огромным. За её счёт и решили "выехать" студии Disney и Pixar, создававшие, параллельно с парнями из Mainframe Entertainment Inc., свой шедевр компьютерной графики и анимации - "Игрушечную историю".

 

 
Вперёд! К покорению вершин компьютерной графики!

Предыстория

Сотрудничество  между Pixar и Disney началось в далёком 1988 году, когда программисты обеих студий разрабатывали программу CAPS (Computer Assisted Production System), ставшую основой инструментария в производстве всех диснеевских шедевров.

Через некоторое  время, пронаблюдав за успехами Pixar в области создания анимационных короткометражек и рекламных  роликов, а также разработки системы RenderMan, Питер Шнейдер (Peter Schneider), глава анимационного отдела студии Disney, стал предлагать Pixar всё более заманчивые условия касательно сотрудничества между студиями, вплоть до назначения Джона Лессетера (John Lasseter), исполнительного вице-президента и главного аниматора Pixar, режиссёром мультфильмов Disney. "В процессе создания CAPS люди из Disney понимали, что мы - нечто большее, чем просто ещё одна начинающая анимационная студия, - говорит Эд Кетмалл (Ed Catmull), президент Pixar, - Мы управлялись со своей работой вовремя и в рамках отведённых на неё средств, при этом, отдавая больше, чем они требовали. Постепенно дело дошло до того, что они захотели переманить Джона к себе назад (Лессетер работал аниматором в Disney вначале 80-х гг. прошлого столетия), но он понимал, что вокруг творится нечто необычное. Он говорил: "Я могу пойти в Disney и быть режиссёром, или остаться здесь и творить историю".

В конце концов, в 1990 году Лессетер предложил сделку: "Если между нашими студиями завязались такие тесные отношения, почему бы Pixar не сделать для вас что-нибудь?" Вначале представители Disney ответили отказом: "Вся анимация для мультфильмов будет создаваться лишь силами наших сотрудников". Но в феврале 1991 года Эду Кетмаллу поступило предложение о более тесном сотрудничестве между студиями.

До сих пор  влюблённые в свою короткометражку "Оловянная игрушка" ("Tin Toy"), а особенно в одного из её главных героев Тинни (Tinny), Лессетер и сценаристы Pixar Пит Доктер (Pete Docter) и Эндрю Стентон (Andrew Stanton) предложили создать мультфильм, рассказывающий о попытке оловянного солдатика вернуться домой после того, как он был забыт на одной из остановок шоссе.

 

 
Тинни - вдохновитель Pixar и символ "Игрушечной истории")

Кроме вышеупомянутой причины, существовали ещё две: техническая и эмоциональная. Возможности компьютеров в начале 90-х не позволили бы создать фотореалистичную графику, поэтому игрушечный мир, с его плавными обводами и нарочно упрощёнными деталями, подходил идеально. Вторую причину объясняют слова Эндрю Стентона: "Каждый человек в детстве терял какую-нибудь игрушку, которую затем хотел найти до такой степени, что уже желал, чтобы игрушка сама нашла его".

Весной 1991 года началась работа над созданием сценария к мультфильму. В марте Лессетер представил студии Disney следующую историю: оловянный солдатик Тинни был подарен на Рождество. Во время поездки ребёнок, получивший игрушку, потерял её на автозаправке в пустыне. Утром Тинни увидел множество детей со своими родителями. Пытаясь добежать до своего малыша-владельца, оловянный солдатик попал в чужую машину, в которой встретился с куклой-манекеном Дамми (Dummy). Затем оба "человечка" были проданы коллекционеру. Но для него важным было лишь собирание игрушек, но никак не игра с ними. С побега из его дома и начинаются приключения Тинни и Дамми, которые, по замыслу сценаристов, должны были длиться на протяжении второй половины мультфильма.

 

 
Так могли выглядеть главные  герои мультфильма, если бы руководство Disney одобрило первоначальный вариант сценария

Позднее, в сентябре 1991 года, на суд Disney был предоставлен другой сценарий. Большинство мультфильмов Disney представляли собой традиционные сказки, ориентированные, в основном, на возрастную аудиторию 10-14 лет. Pixar же хотела создать "добротный вестерн для детей", поэтому сценарий и был изменён, но всё ещё содержал героев Тинни и Дамми. Тем не менее, имея более точное представление о происходящем, студия могла приступать к началу полноценных работ над мультфильмом. К тому времени в команду сценаристов влился ещё одни человек, Джо Ренфт (Joe Ranft), ранее работавший над предыдущими проектами Disney.

Но, для того, чтобы художники и аниматоры Pixar всерьёз могли взяться за работу над "Игрушечной историей", им необходимо было вначале предоставить Disney хоть какой-нибудь пример. В результате на свет появилась анимация "Июньский тест", в которой была изображена сцена издевательства Дамми над Тинни.

После просмотра  анимации высшее руководство Disney окончательно убедилось в правильности своего выбора, и подписало официальное соглашение с Pixar на производство трёх полнометражных мультфильмов. В 1997 году эта цифра была пересмотрена и увеличена до пяти картин, но мы не будем забегать вперёд.

Пора  начинать

Как только был  утверждён приблизительный сценарий, сотрудники Pixar принялись за работу. На создание "Игрушечной истории" ушло четыре года.

В то время студия была всё той же небольшой Pixar, создававшей  рекламные ролики по заказу других компаний, и переставшей радовать своих поклонников новыми короткометражками. У 24 человек в отделе пост-обработки анимации просто не было времени заниматься чем-либо ещё. Решение было очевидным - студии необходимо расширяться, что она и сделала, собрав "под своей крышей" более 100 человек. Одним из новеньких был Бонни Арнольд (Bonnie Arnold), присоединившийся к Ральфу Гугенхайму (Ralph Guggenheim) в качестве продюсера.

Первым делом, Лессетеру необходимо было определиться с внешним видом мультфильма. Для этой критической задачи Pixar наняла Ральфа Игглстона (Ralph Eggleston), работавшего ранее над мультфильмом "Последний дождливый лес" ("Last Rain Forest").

"Когда я  впервые оказался в студии, то  сразу же предупредил Джона  (Лессетера), что ненавижу компьютеры, - вспоминает Игглстон, - Поэтому мне пришлось решать: либо я учусь компьютерному рисованию, и буду создавать концепт-арты самостоятельно, либо меня назначат начальником группы художников-дизайнеров. Я выбрал второй вариант, предоставив возможность совершенствовать своё художественное мастерство другим".

Результатом работы дизайнеров стал уникальный визуальный стиль "Игрушечной истории": в  основном, однотипный, но иногда, когда  того требовал сюжет, разительно меняющийся. Для комнаты, в которой разворачиваются начальные события мультфильма, художники создали эскизы тёплого и уютного помещения, в котором много солнечного света и практически нет тёмных теней.

 

 
 
Эскиз команды художников Игглстона (слева) и кадр из мультфильма (справа)

Практически то же самое можно сказать и об остальных сценах в начале "Игрушечной истории": все они наполнены "тёплыми" и яркими красками без малейшего намёка на унылый и холодный антураж.

 

 
 
Ещё один эскиз (слева) в сравнении с кадром из мультфильма (справа)

Нельзя сказать  ничего подобного о дальнейших сценах картины. Как только действие переносится  из дома на улицы ночного города, "Игрушечная история" становится тёмной и "холодной".

 

 
 
Унылая атмосфера уличных сцен есть продукт работы Игглстона и  компании. Слева - эскиз, справа - кадр из мультфильма

Начиная с самых  первых эскизов, команда художников принялась рисовать каждый из кадров мультфильма. Эти карандашные наброски были затем перенесены на видеоплёнку  с помощью программы Avid Media Composer. После создания общеплановых эскизов  художники принялись за внешний вид персонажей "Игрушечной истории".


Информация о работе Становление Pixar. Первые анимационные работы студии