Электронная культура: опыт философского анализа

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Октября 2014 в 05:38, доклад

Описание работы

Объектом данного исследования является электронная культура в формирующемся информационном обществе, целью же выступает ее характеристика с позиции философского и социокультурного анализа.
Для реализации намеченного необходимо прояснить сущность и специфику электронной культуры, выявить ее онтологические, социальные, этические, эстетические, антропо-аксиологические аспекты.

Файлы: 1 файл

журнал.docx

— 39.36 Кб (Скачать файл)

1.     Онтология электронной культуры

Привело ли развитие электронных ресурсов к появлению принципиально новых форм бытия или, выражаясь языком современных компьютерных пользователей, «перевело» существующие на «новый уровень»? Полагаем, что редукция существующих достижений информационной эпохи к предшествующим сродни всем прежним формам редукционизма как попыткам удержать статус сложившихся парадигмальных стандартов и абсолютных истин, действующих на все времена. Важно признать, что количественный рост (скорость передачи информации и ее объемы) все же привели к изменению качества, и мы имеем дело с новыми явлениями. К ним относятся программные продукты, сами сети, цифровое искусство в разнообразных формах (музыка, кино, фотография, анимация и др.). Конечно, нет оснований относить к «новым» продуктам творчества справочные системы, контент культурных учреждений, научные идеи, получившие электронные формы выражения и развития. Область того, где электронная культура стала продолжением и «оболочкой» для «классической» (в данном случае в значении традиционной, реальной, доинформационной), неизмеримо больше, нежели собственные порождения электронной культуры. Именно поэтому данный феномен пока не может быть сопоставлен по ценности с предшествующими достижениями. Но новизна все же имеет место, и есть явная тенденция к приумножению и развитию этой области, что говорит и о возможном создании действительно выдающихся шедевров человеческого ума, дополненного возможностями высоких технологий.

2.     Социально-философский ракурс электронной культуры

Электронная коммуникация соединила сегодня миллиарды людей, и это небывалое ранее достижение. Конечно, это единение не сопоставимо с реальной межличностной коммуникацией, человеческими отношениями и чувствами, однако этим фактом невозможно и даже опасно пренебрегать. Игнорирование роли виртуальных сообществ могут привести к отчуждению родителей от детей, усилить разрыв вежду виртуальными и реальными связями, поэтому не следует недооценивать их роль в современном социуме. Социальная сеть отнюдь не «соборный организм», описанный А. Хомяковым, В. Соловьевым и Н. Бердяевым, сущность связей здесь не органическая или духовная, а технологическая и виртуальная. Виртуальное взаимодействие, с одной стороны, решает проблему одиночества человека, сближает его с Другими, позволяет расширить опыт общения. С другой стороны, в реальной сфере человек остается по сути своей одиноким, особенно, если представить, что электронное общение вдруг будет остановлено. Утратив потребность реально дружить и любить, испытывая эти чувства лишь посредством симуляции и своего воображения, человек оказывается лишенным важнейших социальных оснований, что усиливает «экзистенциальный вакуум», состояние «одиночества в Сети», интернет-зависимость, вплоть до эскапизма, бегства из мира реальности в мир виртуальных отношений (в Японии это явление получило выражение в субкультуре хикикомори, охватившей молодежь последних десятилетий). Переход от реальной межличностной коммуникации к виртуальной выступает, вероятно, зоной наибольшего риска в информационную эпоху, которая способствует изменению сущности личности, распаду семьи и сложившихся тысячелетиями форм передачи опыта, традиций, ценностей, в том числе и образования. Образование в условиях виртуализации и дистанционных технологий, с одной стороны, увеличивает свободу выбора человека, позволяя ему одновременно осваивать различные программы, использовать закрытые ранее данные, обучаться из дома или офиса и т.д. При этом образование, как весьма консервативная система, не меняющееся по своей сути тысячи лет, существовало как передача знаний от личности к личности. Современное образование отказалось от этой модели и перешло к плюралистическому, внеличностному обучению «от человека к информационному ресурсу». Это меняет и когнитивные процессы: роль ценности знания постепенно снижается, а информации возрастает (здесь под информацией мы понимаем не атрибут материи или самоорганизующихся систем, а некие сведения, данные, не обработанные разумом человека). В современном обществе недостоверная информация становится источником социальных конфликтов, противоречий, нестабильности, в то время как научные знания, предлагаемые профессионалами, вытесняются на периферию внимания общества. Информационный мусор, спам, становится такой же глобальной проблемой, как и проблема отходов в экологической сфере и также требует решения, поскольку влияет на сознание сетевого мира и его будущее.

Электронная культура создает новые возможности для системы образования, благодаря дистанционным технологиям, доступу к профессиональным и учебным курсам, сетевым сообществам, справочным системам. Но одновременно Интернет ослабил интеллектуальное творчество учащегося, заменил его использованием необработанной и непроверенной информации. Новые образовательные технологии в наибольшей степени оказали конструктивное влияние на обучение людей с ограниченными возможностями, что же касается подавляющего большинства, то здесь электронные ресурсы, к сожалению, предоставили возможности для качественного роста человека, но он так и не воспользовался этим в полной мере, пассивно потребляя интеллектуальный продукт, созданный элитой.

3. Антропологическо-аксиологический ракурс электронной культуры Современный молодой человек может быть охарактеризован как геймер – «человек играющий», пользователь (user), человек, использующий возможности информационных технологий, neet – «человек, живущий в Сети», что сформировало и особые ценности этого поколения [Баева 2010; Баева 2008]. Человек трансформируется в виртуального героя, созданный им «аватар», «ник», образ для выхода в Сеть. Он живет в чрезвычайно динамичной среде, требующей от него многих усилий, мобилизации незадействованных ранее сил и возможностей. Высокие технологии предъявляют высокие требования их создателю и потребителю. Это дает возможность реализовать и развить его интеллектуальные и творческие способности, задействовать больший объем памяти (для большей информации), повышать скорость реакций. Современные молодые люди наибольшую часть свободного времени проводят в виртуальных формах общения (социальных сетях, игровом пространстве, компьютерном творчестве). Это – своего рода «вторая жизнь», аналог и продолжение реального человека. Пребывание в этом состоянии в определенном смысле, можно сравнить с индийским понятием «майя», иллюзорности физического мира, в котором пребывает человек, живущий в некой «виртуальной сансаре», с множеством образов (аватаров), перерождений жизней и смертей [Баева 2012]. Мы становимся сегодня свидетелями нового феномена – виртуализации сознания, когда человек перестает ощущать себя «реальным» – физически и экзистенциально. Он «перенесен «душой и телом» в виртуальность, мир, который остается конструкцией сознания и высоких технологий, но постепенно девальвирует ценности физически реального бытия. Отсутствие в мире объектов (в аксиологическом отношении) и перенос в мир виртуальных образов меняет сущность индивида: он в меньшей степени связан с социальной ответственностью, заботой о Другом, моральными требованиями и т.д. Реальные отношения (социальные, бытовые) становятся второстепенными, малозначительными, играют вспомогательную роль. Виртуализация сознания охватывает сегодня не только геймеров, но и других представителей молодежных виртуальных сообществ, которые «живут в Сети», виртуально любят, виртуально женятся и расстаются и даже виртуально хоронят себя. Виртуальность привлекает тем, что человек чувствует здесь свободу действий, «безграничные» возможности, поэтому столь сильной оказывается привязанность к этому особому миру. Если в эпоху индустриализма можно было говорить о том, что человек стал продолжением машины, то в век информатизации можно уверенно констатировать, что он становится и продолжением или частью своего компьютера.

Сверхвозможности дают человеку свободу от ограниченности в пространстве времени, но порождают несвободы нового уровня. Несмотря на значительную свободу от физического труда, человек продолжает работать на пределе возможностей, соперничая с машиной. Перспективы этого роста видятся как в дальнейшей тенденции превращения в «сверхчеловека», с невероятными возможностями в реальном и виртуальном мирах, так и в утрате эмоционально-чувственной сферы, ее сведению к гедонизму и утилитаризму. Человек развивается в направлении дальнейшей рационализации, прагматизации, ослабления его связей с Другим, семьей, реальным окружением при этом укрепления его виртуальных контактов, погружения в мир собственных интересов. В его сознании происходит трансформация модели реальности, перенос ценностных ориентиров из реальности в виртуальность, меняющий и самого человека.

4.Этика электронной  культуры. Для этого типа культуры оказалась необходима особая форма взаимодействия, этика, система ценностей, которые могут иметь значительные отличия от сферы реальности. Для того чтобы способствовать развитию ценностей личности в условиях виртуального взаимодействия, разрабатываются специальные учебные курсы, тренинги, призванные помочь адаптации человека в Сети и формированию определенных поведенческих ориентиров [Чанг 2011]. По мнению К.К. Колина, «основы современной электронной культуры необходимо изучать уже на уровне начальной и средней школы. Ведь знания и практические навыки в данной области нужны также и для повышения безопасности человека в информационном обществе» [Колин 2012]. Однако это должно происходить не на уроках информатики, а преподаваться с учетом мировоззренческих, этических принципов.

В виртуально-сетевом пространстве особенность электронной коммуникации, на первый взгляд, заключается в отрицании традиционной этики, стиранию всех «условностей», норм, табу и т.д. Однако общение не бывает полностью свободным от правил, в противном случае? оно не сможет поддерживаться. Виртуальное общение имеет свой неписаный кодекс и принятые формы «безграничной свободы» и независимости. Так, в 1994 г. появилась книга Виргинии Ши «Netiquette», в которой были сформулированы десять основных правил “нетикета” (этикета, для живущих в мировой Паутине), вот они: 1. Помните, что Вы говорите с человеком; 2. Придерживайтесь тех же стандартов поведения, что и в реальной жизни; 3. Помните, где Вы находитесь в киберпространстве; 4. Уважайте время и возможности других; 5. Сохраняйте лицо; 6. Помогайте другим там, где Вы это можете делать; 7. Не ввязывайтесь в конфликты и не допускайте их; 8. Уважайте право на частную переписку; 9. Не злоупотребляйте своими возможностями; 10. Учитесь прощать другим их ошибки [Ши 1994]. Эти правила были бы основой для мирного и конструктивного сосуществования свободных интернет-пользователей, если  бы были приняты к исполнению, но по большей части они остались лишь призывом, разделяемым немногими.

В сетевых играх также складывается своя этика, где администраторы  серверов следят за соблюдением правил игры, которые являются и этическими предписаниями одновременно: контролируют запрещенное использованием запрещенных действий («читов»), не допускают грубого обращения, оскорбления игроков (в некоторых действует запрет на ненормативную лексику), взломом и воровством чужих аккаунтов (ключей игрока). При этом у сетевой этики, особенно в среде сетевых игр, есть свои особенности: отсутствие возрастных поведенческих рамок; неразграничение в игре добра и зла, обмана и правды, справедливости и несправедливости и др., поскольку все происходящее не имеет статуса физической реальности. Этические особенности внутри сетевого виртуального пространства при этом  имеют тенденцию переходить и в пределы реального мира, особенно это характерно для детей и подростков, которые воспринимают мир как продолжение своей игры. Что касается преобладающих сегодня тенденций, то, по самым оптимистическим прогнозам,  формирование этики в виртуальной сфере  придет на смену современному нравственному плюрализму, в то время как скептический подход предполагает, что сама сущность интернет  состоит в бегстве от морали и обязательств реального мира. Полагаем, что самоорганизация и формирование порядка из хаоса здесь все же имеет место, постепенно в виртуальной сфере складываются свои предписания, этические нормы, иерархии, не полностью воспроизводящие реальный мир, но во многом аналогичные ему.

5. Эстетика электронной культуры. Пожалуй, в этой сфере электронная культура достигла наиболее значительных достижений. Прекрасное обрело свои новые формы, возникли несуществовавшие ранее формы искусства (графический дизайн, цифровое кино, фотография, анимация). Творчество получило новую форму выражения, притом, что художником потенциально смог стать любой желающий. Эстетическая виртуальная оболочка стала неотъемлемой частью любого портала, научного доклада, выступления.

Для многих электронная культура стала выражением «вновь оживших» культурных памятников, приобретающих свои виртуальные версии. Появление информационных технологий создает уникальные возможности для сохранения и передачи большому количеству пользователей электронных изображений объектов культурного наследия, доступного ранее лишь посетителям музеев и исторических объектов. Это позволяет доносить информацию об артефактах и произведениях творчества до всех желающих, что имеет грандиозное воспитательное значение и влияние [Отт, Поззи 2011]. Электронная культура, «E-culture», сегодня охватывает значительную часть культурного наследия человечества, сферу виртуальных музеев, галерей, выставок, которые, благодаря Интернет, стали доступными для людей всего мира [Ронки 2009].

Важно формирование не только контентов для сайтов музеев и галерей, но и развитие самой культуры восприятия этих объектов. Массовая культура и Интернет-компиляции шедевров размывают границы подлинного творчества и его тиражирования на этикетках. Легкодоступность из любого сетевого ресурса того, что ранее было «восхождением» к великому имеет и свои недостатки. Поход в музей или на уникальную выставку с богатством переживаний и бурными дискуссиями уступают место беглому просматриванию сайтов с поиском того, что вызвало наибольший «шум» среди пользователей. Электронная культура, несмотря на ее омассовление, не означает возрастания количества тех, кто имеет потребность в культурном развитии. Формирование личности и ее потребностей все также остается задачей реальной сферы (систем образования и воспитания), и наличие виртуальных музеев и библиотек не переключает внимание большинства с компьютерных игр и переписки в сетях на изучение шедевров высокого искусства, «пришедшего в каждый дом».

Итак, электронная культура не замещает собой оригинал и не должна полностью вытеснить его. Прежняя классическая, «живая» культура, в значительной степени переживающая кризис, связанный с утратой духовных ценностей в эпоху потребления, благодаря электронной, инновационной форме привлекает современного человека и таким образом продолжает свое развитие. Важно при этом понимать, что эта форма не заменяет, а развивает, дополняет культурное наследие, позволяет ему быть доступным и сохраненным для потомков. Электронная культура не только удвоение «живой» культуры, но и новые достижения, возникшие при использовании в творчестве высоких технологий, давших принципиально новые возможности и направления самовыражения, познания, совершенствования. Электронные ресурсы умножают способности самого человека, дают ему новые свободы и новый «жизненный мир». При этом переход из реальной сферы взаимодействия в виртуальную ослабляет межличностную коммуникацию, нравственные и этические нормы, традиционные формы жизни. В области виртуального взаимодействия формируются свои сообщества, правила, этикет, язык, что указывает на процесс самоорганизации этого пространства и его трансформации не вопреки существующей реальности, а по аналогии с ней. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Дефиниция - краткое высказывание, относящее какой-либо объект к какой-либо категории и описывающее важнейшие отличительные признаки этого объекта.

Технократизация - социально-политический, научный и экономический процесс распространения, внедрения, использования и приумножения технических средств и приспособлений, призванных облегчить или упростить деятельность человека.

Информация о работе Электронная культура: опыт философского анализа