Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Декабря 2014 в 22:28, реферат
Информационные технологии принесли в жизнь современного общества множество полезных и интересных вещей. Каждый день изобретательные и талантливые люди придумывают все новые и новые применения компьютерам как эффективным инструментам производства, развлечения и сотрудничества.
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования
«Волгоградский
Кафедра «Философия»
Семестровая работа
на тему: «Понятие киберпространства и виртуальной реальности»
Волгоград 2013
Оглавление
Информационные технологии принесли в жизнь современного общества множество полезных и интересных вещей. Каждый день изобретательные и талантливые люди придумывают все новые и новые применения компьютерам как эффективным инструментам производства, развлечения и сотрудничества. Множество различных программных и аппаратных средств, технологий и сервисов позволяют нам ежедневно повышать удобство и скорость работы с информацией. Все сложнее и сложнее выделить из обрушивающегося на нас потока технологий действительно полезные и научиться применять их с максимальной пользой. В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности» и «киберпространства».
Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.
В данной работе я рассмотрю тему «киберпространство» и «виртуальная реальность» в современном мире, а также их философский и социальный смысл и значение этих феноменов в жизни каждого человека и человечества в целом.
Принято думать, что развитие сети Интернет - это решающий шаг на пути к информационному обществу. Социологи постепенно привыкают к этой мысли и приучают к ней всех остальных. Однако, если разобраться в смысле расхожего понятия "информационное общество", то можно прийти к парадоксальному выводу: Интернет удаляет нас от идеала информационного общества. В Интернете очень мало от информации (в традиционном ее понимании) и нет почти ничего от общества.
1.1.Феномен возникновения Интернета
Этот феномен можно рассматривать как следствие виртуализации общества. Возможность получения максимально приближенных к реальности данных об объекте, которые в совокупности составляют его образ, стала качественно новым аспектом информатизации общества. Понимая под виртуализацией, любое замещение реальности её симуляцией (образом), необязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности (нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность), возникает вопрос: является ли виртуализация информационным процессом и если да, то каковы его основные характеристики?
1.2.Состовляющие
Исходя из того, что любая операция над информацией называется информационным процессом, отметим, что любой информационный процесс подразумевает несколько составляющих. Во-первых, входящую информацию, то есть информацию, которую система воспринимает от окружающей (или использующей её) среды. Во-вторых, систему, в-третьих, выходящую информацию.
Главная составляющая в процессе виртуализации – система из нескольких компонент. В первую очередь это не информационные технологии, а интеллект и воображение человека. Современные философы, считают все миры - не только мир рассказов и фильмов - возможными символическими конструктами. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путём композиции и декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров).
Человек - основной компонент системы, создающий образы, новые технологии компонент второстепенный, но преобразующий сам результат процесса и его форму.
1.3.Общественно как
Рассматривая общество как открытую информационную систему, элементами которой являются люди, информационные процессы могут быть разделены на внутренние (мышление) и внешние (коммуникации). Виртуализация, с одной стороны, - это процесс внешний (замещение информации в любой форме образом с помощью информационных технологий, структурирование и трансформация образов при использовании коммуникационных сетей), с другой стороны, - это процесс внутренний, так как только от человека зависит восприятие полученного образа – извлечение из него информации.
Результатами процесса виртуализации являются постоянно меняющимися киберпространство и медиапространство.
Термин «киберпространство» для обозначения всей совокупности информации, содержащейся в компьютерных сетях, ввел в употребление Уильям Гибсон (William Gibson) в романе «Нейромант», а журнал Wired Magazine сделал модным. Если раннее результатом процесса виртуализации становились художественные миры, то сейчас результат виртуальная реальность, построенная с помощью новых компьютерных методов и технологий, зависимая от их дальнейшего развития. На сегодняшний день Интернет в той или иной мере является глобальным информационным пространством, которое можно рассматривать как единое «псевдопространство» – в виде информационной проекции реального пространства, объединяющей все существующие телекоммуникационные и информационные сети. Формирование глобальных информационных сетей стало прямым следствием компьютерных технологий, поэтому глобальное информационное пространство носит, прежде всего, кибернетический (компьютерный) характер. В настоящее время понятие киберпространства используется для обозначения совокупности всех электронных систем, то есть фактически для обозначения глобального информационного объёма.
Однако настоящее киберпространство — виртуальный мир информации и интерактивной деятельности в Интернете только впереди.
1.5.Сущность киберпространства
Сам термин киберпространство подразумевает рассмотрение данного результата виртуализации как пространства, а, следовательно, требует применения соответствующих методов. Киберпространство подразумевает наличие некоего мира, обладающего протяженностью и метрикой, представленного в сознании - вполне возможно, в сознании разных людей представленного по-разному. Главная особенность киберпространства в том, что расстояние в традиционном понимании для него не имеет никакого значения. Существуют различные научные подходы к изучению Интернета, но самым интересным, по нашему мнению, является подход с применением методов географических исследований. Это направление исследований получило название «кибергеографии» (cybergeography) или виртуальной географии (virtual geography).
1.6. Подходы к определению
Существуют два подхода к определению расстояния в киберпространстве. Первый – время соединения между двумя компьютерами может считаться способом определения расстояния. Второй подход – «теория информационной связности», так как все информационные серверы соединены друг с другом многочисленными информационными ссылками. Гиперссылки обеспечивают информационное единство Интернета. Расстояние в данном случае – среднее количество переходов по ссылкам, которое необходимо, чтобы достигнуть определенного сайта. Второй подход не эффективно отражает реальную ситуацию, так как каждый информационный ресурс, помещен в те или иные поисковые системы (понятие среднего теряет смысл). Более того, чтобы отсчитывать расстояние необходимо определить точку отсчёта, что крайне затруднительно. Сеть, породившая Интернет, её начало, до сих пор является секретной американской разработкой, а структура - паутина (WWW) не подразумевает начала и конца. Анализируя глобальную сеть Internet, современные исследователи используют понятие «ризома» для раскрытия сущности её устройства и функционирования. Специфическое понятие заимствовано из ботаники, где оно означало определенное строение корневой системы, характеризующейся отсутствием центрального стержневого корня и состоящей из множества хаотически переплетающихся, периодически отмирающих и регенерирующих, непредсказуемых в своем развитии побегов. В самом широком смысле «ризома» может служить образом постмодерного мира, в котором отсутствует централизация, упорядоченность и симметрия.
1.7.Главная характеристика
Главной характеристикой является не протяженность, а связность и содержательная полнота, т.е. отражение всех позиций и точек зрения. Киберпространство социально, так как наполнено людьми – точнее, образами людей, которые порождены текстами, видео- и аудиоинформацией, изображениями.
1.8.Изучение киберпространства
Изучение киберпространства как пространства социального, с одной стороны, подразумевает анализ содержания, следовательно, работы с гипертекстом, с другой стороны изучение гипертекста – изучение связи киберпространства и реальности. Основной информационный процесс, связывающий реальность и киберпространство, - это процесс изменения информации в гипертекст. Гипертекст – форма представления информации в Интернете. Данная форма подразумевает наличие текста, изображений, аудиоинформации, гиперссылок, оформленных единым языком создания web - документов (html - Hypertext Markup Language).
Если ранее, не обладая знаниями, невозможно было представить себе написание подобных документов, то сейчас наличие огромного количества программ – web редакторов сделало это простым для любого пользователя, а не только профессионала. Доступность позволила максимально ускорить темпы роста количества личных web-ресурсов, где люди представлены не во всей своей субъектности, а редуцированно: как набор продуцированных ими самими (или другими людьми о них) текстов, насыщенными дополнительными элементами.
1.9.Пространство созданное
Поэтому в силу выше перечисленного, ошибочным является рассмотрение киберпространства (и, как следствие, Интернета) как самостоятельного явления. Это продукт работы колоссального количества людей, управляемый и контролируемый. Причем гипертекст, как и любой текст, можно рассматривать в качестве объективированного (но опосредованного) отражения интересов сторон, участвующих в процессе общения друг с другом.
1.10.Соотношение (искусственного) киберпространства и реального.
Есть две крайние позиции. Первая: киберпространство является абсолютно самостоятельным явлением, то есть может существовать независимо от реального пространства. Согласно второй позиции, киберпространство является только информационной проекцией деятельности структур реального пространства. Вторая позиция более обоснована, хотя в самом киберпространстве существует ряд объектов, которые не имеют аналога в реальном мире, более того киберпространство искусственно поддерживается и развивается реальным пространством, поэтому говорить о нем как о самостоятельном явлении не представляется возможным. Ж. Бодрийяр пишет: «Человеческое, слишком человеческое и Функциональное, слишком функциональное действуют в тесном сообщничестве: когда мир людей оказывается проникнут технической целесообразностью, то при этом и сама техника обязательно оказывается проникнута целесообразностью человеческой - на благо и во зло». Слишком тесны взаимосвязи реальности и киберпространства. И если киберпространство не может существовать без реальных людей, то люди могут обойтись без киберпространства.
Компьютер создается человеком. При этом человек не становится машиной, а машина выступает в качестве его орудия. Технически «виртуальная реальность» обозначает особым образом приспособленные компьютеры, дающие пользователю интерактивное стереоскопическое изображение и звук. По мнению западных исследователей, виртуальная реальность — это имитация окружения, создаваемого компьютером, и отчасти выбираемого самим пользователем; и, в конечном итоге, предъявляемое пользователю как вариант его поведения. Замена реального мира на мир машины аналогична изменению мира человека под действием телевизора. В наше время анализ сущности виртуальной реальности производится, в основном, через выявление недостающих признаков; через то, чем она не является.
1.12.Виртуальный образ
Пользователь, обладающий своим чувственным миром, принимает получаемую из компьютера информацию, основываясь на своем миропонимании. Создание социальной группы, состоящей из человека и компьютера, можно рассматривать и как реализацию механизма психологической защиты «Я». Этот механизм защиты обеспечивает бессознательную компенсацию неспособности эффективно контролировать различные жизненные ситуации и ослабляет связанные с этой неспособностью стресс и тревогу. Накопление чувственного виртуального опыта можно оценить и как репетицию ощущений, переживаний, представлений реального мира. Конечно же чувственный мир предполагаемой реальности не адекватен существующему в действительности. Чувственный образ виртуальной реальности является образом образа. Виртуальный чувственный образ есть образ мира, который сконструирован авторами программы. Естественный чувственный образ — это реальный, сложный, но не подмененный мир. Чувственный образ естественного мира (когда реальный кусок мяса можно съесть) составляет неорганическое тело человека, который принадлежит к этому миру своим существом, а чувственный образ виртуального мира таким телом не является. Но если пользователь понимает, что созданный предполагаемый мир машины лишь временная иллюзия (которая прекращается при выключении компьютера), то почему фиксируется вытеснение прежних социальных контактов новыми, приобретаемыми посредством компьютера. Образ искусственного, сконструированного, реально-иллюзорного мира притягателен, виртуальная реальность может преобразовывать даже замыслы человека. Осталось самое малое — знать, где кончается игра и помнить, где провести грань между мирами.
В последние два десятилетия XX в. благодаря развитию информационных технологий появилась новая форма бытия — виртуальная реальность. Основная проблема, возникающая в рамках рефлексии относительно указанного вида бытия, представляет собой вопрос об онтологическом статусе виртуальной реальности. Этот вид бытия синтезирует в себе свойства многих других. Так, например, виртуальная реальность обладает рядом свойств объективно-идеального бытия, так как ее актуальное существование возможно только благодаря компьютерным системам, в которых законы логики играют первостепенную роль. Вместе с тем она обладает свойствами субъективно-идеального бытия, потому что ее параметры могут меняться по воле и желанию субъекта, не говоря уж о том, что ее актуализация, т.е. наличное существование для данного субъекта определяется им же. Наряду со свойствами идеального бытия в виртуальной реальности воспроизводятся и свойства материального бытия: воздействие виртуального бытия на органы чувств человека практически полностью идентично воздействию реальных материальных объектов. Наука пока еще далека от каких-либо окончательных выводов, но одно можно сказать с уверенностью, что виртуальная реальность не имеет своей собственной сущности, даже хотя бы относительно независящей от других форм бытия. Ее существование является результатом взаимодополняемости и взаимодействия материальных и идеальных форм бытия.
Информация о работе Понятие киберпространства и виртуальной реальности