Виртуальная реальность

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Мая 2013 в 07:15, реферат

Описание работы

Как широкое, так и узкое понимание виртуальная реальность таит в себе парадокс. Уже сама этимология этого слова (от лат. virtus - "истина") противоречит его значению, которое для носителя обыденного сознания синонимично чему-то вроде "воображаемое, вымышленное, иллюзорное".
Суть парадокса состоит в том, что с начала ХХ в. под воздействием философии абсолютного идеализма классическая философская дилемма: "что первично - материя или сознание" - претерпела существенные изменения

Содержание работы

Введение ……………………………………………………………………..2
Исторический обзор………………………………………………….. 4
Виды виртуальной реальности…………………………………. 4
Перспективы виртуальной реальности…………………….. 7
Философское понятие………………………………………………… 9
Заключение…………………………………………………………………. 10
Список используемой литературы…………………………….. 10

Файлы: 1 файл

Виртуальная реальность.docx

— 35.68 Кб (Скачать файл)

По мере удешевления  компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится все больше. Термин "киберпанк", когда-то описывавший  мир научной фантастики времен Уильяма  Гибсона или Жана Бодрияра, сегодня  все больше обозначает "уличную  культуру", растущую на высокотехнологичных  интерактивных художественных перформансах, сочетающих компьютерную музыку и другие произведения компьютерного андерграунда. Если следовать строгой терминологии, то все вышеперечисленное представляет собой только квази-ВР, поскольку  не обеспечивает полной вовлеченности  человека в виртуальный мир с  максимальным задействованием его  органов чувств. Полноценная ВР-система  должна обладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени  представляет виртуальный мир в  виде трехмерной графики и дает эффект погружения. Сегодня есть несколько  типов более-менее массовых ВР-систем:

1.Кабинные  симуляторы, порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

2.Системы  искусственной реальности , в которых  пользователи видят реальные  видеозаписи друг друга, встроенные  в виртуальное пространство трехмерных  образов. Эти системы не требуют  головных дисплеев и могут  успешно использоваться для непросвещенных  пользователей. Идея совмещения  видео и компьютерной графики  в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных  студий, при которой изображение  на экране телевизора в реальном  времени складывается из видеозаписей  участников передачи (реально находящихся  в пустой студии) и трехмерных  миров, которые компьютер генерирует  и соединяет с этой видеозаписью.

3.Системы  "расширенной" реальности, в  которых изображение на экране  головного дисплея прозрачно,  так что пользователь видит  одновременно и свое реальное  окружение, и виртуальные объекты,  генерируемые компьютером на  экране.

4.Системы  телеприсутствия используют видеокамеры  и микрофоны для погружения  в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей  шлема, соединенный с подвижной  камерой на платформе, либо  орудует джойстиком без шлема.  Такого рода системы были установлены  на космическом корабле "Pathfinder", который в июле 1997 года "приземлился"  на Марс - с их помощью ученые  с Земли могли рассматривать  и фотографировать поверхность  планеты.

5.Настольные  ВР-системы  представляют ВР  с помощью больших мониторов  или проекторов. Это хороший инструмент  бизнес-презентаций, поскольку вместо  шлема здесь нужен джойстик, мышь  или шаровой манипулятор, при  помощи, которых пользователь может  повернуть трехмерную модель  на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко  показать модель будущего здания  или проект корабля.

6.Визуально  согласованный дисплей размещается  прямо перед глазами пользователя  и изменяет картинку согласно  движениям его головы. Он снабжен  стереофоническими наушниками и  системой отслеживания направления  взгляда и фокусирует изображение,  на которое направлено внимание  пользователя. На сегодняшний день  такие "настоящие" виртуальные  системы еще не получили массового  распространения в силу их  дороговизны при недостаточно  высоком качестве моделируемого  мира.

Перспективы виртуальной реальности

Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение  виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической  сфере, а также повлечь за собой  существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представить  себе, каково будет в связи с  этим истинное положение дел, допустим, через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые  как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.

Направление технического развития ВР-систем в  ближайшее время предсказать  достаточно легко. Очевидно, оно будет  идти в сторону совершенствования  возможностей графического отображения, и одновременно - постепенного удешевления  систем. Хотя и на этот счет существуют различные мнения. Например, на одном  семинаре по виртуальной реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив  был таков: "Поскольку качество изображения достаточно низко, будем  считать, что нам для наших  целей хорошее изображение и  не нужно. Не надо нам ни расчетов в  реальном времени, ни реалистичных фактур»  Точно такое же положение было в области компьютерной графики  на заре ее туманной юности. В те времена  можно было рассчитывать лишь на абсолютно  статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам, ни цвета, ни движения. Время показало, что  как только цвет и движение стали  доступны компьютерной графике, так  сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся картинки с  хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной реальностью  произойдет то же самое.

Также средства ВР будут развиваться к тому, чтобы  воздействовать на как можно больше органов чувств человека. Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана "Виртуальная Сфера", которая  вращается, имитируя передвижение человека в виртуальном мире - таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а не простого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты, предполагающие насыщение  виртуальной реальности соответствующими обстановке запахами. большая виртуализация  и повсеместное внедрение Интернета  не может не привести к заметным переменам в социальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средство для реализации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные ограничения. Однако Интернет упраздняет понятие статуса как таковое и заменяет его на понятие интенции: "Свобода, интернационально понимаемая, есть открытая свобода. Это означает, что как только Вы покидаете среду статусно-ориентированной коммуникации, среду институциональных отношений, Вы не можете придать любому отношению характер определения, отношение теряет свою вторую сторону, превращается в нечто иное, в интенцию, точечный вектор, в запрос не к иной стороне в отношении, а в запрос интернациональный - направленный посыл без адресата". В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интернациональных отношений фактически виртуален и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам этого не пожелает.

В статье отрицается утверждение о том, что следствием таких тенденций станет смерть культуры. Они ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статусной  культуры и возникновению на ее месте  совершенно новой. Предполагается, что  со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами, имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных  и прочих иерархических структур и объединению всего мира в  единое киберпространственное сообщество. Вторжение виртуальности в нашу жизнь может породить различные  психологические проблемы, которые  будут представлять собой отягощенный  вариант описанной выше компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни  в Интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный  по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному? А  если к тому же в виртуальности  человек получит новые возможности, недоступные ему в жизни - захочет  ли он, потом возвращаться обратно?

меньше оптимизма  можно увидеть в картине будущего, представленной в нашумевшем фантастическом фильме "Матрица". Согласно этому  фильму, люди до такой степени ушли в виртуальный мир, что, в конце  концов, полностью утратили ощущение реальности. Их жизнь и деятельность оказывается всего лишь иллюзией, тщательно смоделированной сверхмощными компьютерами. На самом деле они - не более чем придатки машин, служащие для последних дешевым энергетическим сырьем. Хотя фильм снят в жанре  боевика и многие его построения не выдерживают никакой научной  критики, некоторые идеи все же заставляют задуматься. В самом деле, невольно возникает вопрос: если технология способна достичь такого уровня, при  котором виртуальную реальность невозможно отличить от реальной жизни, то есть ли гарантия, что мир, где  мы живем - не виртуальный, что он не был создан кем-то искусственно с  той или иной целью? Создатели "Матрицы" - далеко не первые, кто поднял этот вопрос.

Можно вспомнить  творчество все того же Станислава Лема - в частности, его "Звездные дневники Ийона Тихого". В рассказе "Из воспоминаний Ийона Тихого".(1975 г.) описаны ящики, служащие своеобразными  футлярами для целых миров. Такой  ящик - фактически компьютер, а его  обитатели - не более чем цепочки  электрических сигналов. Однако эти "цепочки" способны думать и чувствовать так, как если бы они были реальными людьми, и свой виртуальный мир они воспринимают как единственно реальный, поскольку не имеют никакой возможности выйти за пределы ящика. Но ведь тогда можно предположить, что и мы, обитатели Земли, тоже живем в неком "ящике", созданном за семь - или сколько там еще - дней неизвестным нам богом-экспериментатором! Можно пойти и дальше: поскольку модель такого мира является динамической и, вероятно, расширяемой - возникает вопрос: насколько мы можем быть уверены в объективности наших знаний о мире? Например, планеты нашей Солнечной системы, сфотографированные космическими аппаратами - не были ли они для древнего человека просто светящимися точками на небосклоне не метафорически, а в самом буквальном смысле? А чем в действительности окажутся звезды, когда человек однажды их достигнет? И если когда-нибудь мы доберемся до границы Вселенной - не отодвинется ли эта граница дальше по прихоти того таинственного ученого, который с неведомой целью смоделировал нашу "виртуальность"? Эти вопросы поднял также и автор реферата в фантастическом рассказе "Эксперимент", однако ответ на них сегодня, очевидно, дать невозможно. Если же подобные логические построения окажутся правдой, то хочется, по крайней мере, надеяться, что наш создатель не прекратит эксперимент и не покончит одним ударом со столь удивительным творением, как человечество. О перспективах развития виртуальной реальности можно говорить достаточно много. Однако прогнозы, как известно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития - или же, напротив, будет отброшена назад.

 

Философское понятие

Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения; так, виртуальную  реальность можно толковать как  совокупность моделируемых реальными  процессами объектов ,содержание и  форма которых не совпадает с  этими процессами; существование  которых подчинено реальности, но рассматривается обособленно от неё. Виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира; в, то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. «Виртуальность» (мнимость, ложная кажимость) реальности устанавливается по отношению к  обуславливающей её «основной» реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга. При завершении моделирующих процессов, идущих в «основной» реальности, виртуальная реальность пропадает.

В этом свете  идеальный внутренний мир человека можно считать виртуальной реальностью, моделируемой электрохимическими процессами взаимодействия нейронов. Психологическими проблемами виртуальной реальности занимается виртуальная психология, предметом которой является система  «человек-виртуальная реальность».

 

 

Заключение

В реферате была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных  с ними понятий, представлены и охарактеризованы различные виды виртуальной реальности и ВР-систем, а также высказаны  предположения о возможных перспективах дальнейшего проникновения виртуальности  в жизнь людей. Очевидно, что виртуальные технологии - как, впрочем, и любые другие - несут с собой не только много преимуществ, но и целый букет неведомых доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.

Список  используемой литературы

1.Гибсон  У. Нейромант.  Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.

2.Дацюк  С. Ноу-хау виртуальных технологий. - PC Club, №30, 1997.

3.Дацюк  С. Парадоксальные интенции свободы  в Интернет, 1997.

4.Лем  С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.

5.Лем  С. Кибериада. (Перекл. с польськ.) - К.: Днипро, 1990.

6.Лукьяненко  С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.

7.Лукьяненко  С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ;  СПб.: Terra fantastica, 1997.

Информация о работе Виртуальная реальность