Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Сентября 2013 в 20:01, курс лекций
Целью преподавания дисциплины "Компьютерная графика" является изучение студентами основ интерактивной машинной графики, программно-аппаратной организации компьютеров и основ их программирования, алгоритмов и методов двумерной и трехмерной машинной графики, а также получение представлений об основных направлениях компьютерной графики.
При изучении этой дисциплины закладываются основы знаний и практических навыков, позволяющих реализовать возможности компьютерной графики на персональных компьютерах и использовать их во всех сферах деятельности пользователей.
Введение в компьютерную графику.
Основные направления компьютерной графики:
Виды компьютерной графики
Фрактальная графика
Растровая графика
Векторная графика
Математические основы векторной графики
Кодирование ASCII
Цвет в векторной графике
Трехмерная графика
Области применения компьютерной графики
Представление графических данных. Форматы графических данных.
Цвет и цветовые модели
Цветовая модель RGB
Системы цветов HSB и HSL
Цветовая модель HSB
Цветовая модель CIE Lab
Цветовая модель CMYK, цветоделение
Индексированный цвет, работа с палитрой
Программное обеспечение для работы с графикой
Программные средства создания растровых изображений
Программы векторной графики
Программы верстки
Особенности графической информации и способы ее кодирования
Графическая информация
Обработка изображений с помощью ЭВМ .
Основные понятия трехмерной графики
Средства обработки трехмерной графики
Устройства ввода, обработки, распознавания, хранения, вывода, отображения информации.
Визуализация экономической информации.
Класс 3 - непрерывные кривые и линии. Примеры изображений 3-го класса - это контуры областей, сигналы, диаграммы и графики. Соответствующие данные являются последовательностями точек, допускающих представление через их координаты х и у. Но такой метод представления довольно неэффективен. При чем то же самое относится и к представлению, основанному на использовании разности значений координат Dх и Dу у соседних точек. Более эффективным является представление с помощью цепных кодов, при использовании которых вектору, соединяющему 2 соседние точки ставится в соответствие один символ принадлежащий некоторому конечному множеству.
На рис.7 показан обычный цепной код, использующий 8 направлений.
Рис. 7 Задание стандартного цепного кода
Если точки расположены
При таком способе кодирования обычно затраты в среднем не превышают 2-х бит на точку.
Класс 4 - точки или многоугольники. Изображения класса 4 состоят из множеств отдельных точек, отстоящих друг от друга так далеко, что для их представления цепным кодом пользоваться нельзя. Вместо него следует использовать матрицу, содержащую их координаты х и у. Соответствующая аппаратура отображения позволяет соединить точки прямыми или простыми кривыми. В прикладных задачах машинной графики чаще всего используют изображения именно этого типа. Несмотря на то, что визуальное отображение может относится к классу 2 или к классу 1, его внутреннее изображение принадлежит классу 4. Во многих прикладных задачах используется одна из следующих форм представления:
1) Аппроксимация поверхностей
2) Криволинейная аппроксимация
поверхностей. На поверхности вычерчивается
ряд кривых, описание которых
потом используется для
3) Аппроксимация участками
Ввод и преобразование изображений.
Изображение, представленное в аналоговой форме, необходимо преобразовать в некоторую числовую матрицу, а затем можно приступать к его обработке на ЭВМ.
Процесс такого преобразования называется дискретизацией и состоит из 2-х процессов: выборки и квантования.
Первый процесс заключается в выборе на поле наблюдения начального множества точек, в любой выбранной точке измеряются характеристики изображения, которые потом используются на всех последующих этапах обработки изображения. Так как ЭВМ располагает ограниченной памятью, то результаты полученных измерений описывается конечным числом символов. Такая процедура называется процессом квантования. Характеризуя плотность размещения выборочных точек, часто говорят о пространственном разрешении, а характеризуя точность представления результатов указанных измерений, говорят о тоновом или цветовом разрешении.
Во многих устройствах дискретизации изображений используется телевизионные камеры, так как они обеспечивают преобразование светового сигнала в электрический. К электрическому сигналу можно уже применять процессы выборки и квантования, используя для этого аналого-цифровой преобразователь (АЦП). Но возникает проблема - это очень большая скорость воспроизведения данных на выходе стандартных телевизионных камер. Системы телевизионного вещания передают 30 кадров в секунду и любой кадр содержит около 500 строк растра. Если вести обработку в реальном масштабе времени необязательно, то можно перестроить телекамеру так, чтобы она работала с меньшей скоростью или воспользоваться каким-либо устройством, осуществляющем сжатие полосы частот. В специализированных устройствах дискретизации изображений, просмотр изображения в соответствующем порядке осуществляется при помощи особой технологии управления световыми пучками. В барабанных сканирующих устройствах изображение закрепляется на вращающемся барабане, а световой пучок перемещается параллельно оси барабана. Устройства дискретизации этого типа обычно работают медленнее по сравнению с телевизионными камерами, но результаты получаются лучше.
Преобразование изображения класса 1 в изображение класса 2 - это процесс сегментации, обеспечивает выделение областей приблизительно одинакового цвета и (или) яркости. Часто термин "сегментация" используется для обозначения процесса поиска однородностей в смысле некоторого более сложного свойства (типа текстур).
Преобразование изображений
Преобразование из класса 3 в класс
4, называемое сегментацией кривых, предназначено
для отыскания критических
Преобразование из класса 4 в класс 3 включает процессы интерполирования, обеспечивающего проведение гладкой кривой через некоторое множество точек и аппроксимация, обеспечивающая проведение гладкой кривой рядом с некоторым множеством точек.
Преобразование из класса 3 в класс 2. Если в качестве входного изображения задается контур, то часто возникает задача заполнения контура (задача штриховки). Причем если рассматривать штриховку, то яркость или цвет некоторой области не остаются одинаковыми, а изменяется в соответствии с определенными правилами. Если входным изображением служит остов, то для восстановления области необходимо использовать процедуру расширения.
Преобразование из класса 2 в класс 1. Если изображение, воспроизводимое на экране в нескольких цветах, то оно часто оказывается ущербным в эстетическом отношении, т.к. легко обнаруживаются контуры (границы) между объектами. Некоторого сглаживания изображения можно добиться с помощью фильтра нижних частот или подмешиванием низкочастотного шума.
Преобразования из классов с меньшим номером в класс с большим номером относится к сфере интересов распознавания образов. Обратные преобразования - это сфера интересов машинной графики. При обработке изображений используются и те и другие преобразования, а также преобразования, не выводящие изображения за пределы соответствующего класса. Таким образом, улучшение качества изображения является внутриклассовым изображением, а сжатие изображения часто оказывается преобразованием, переводящим его из класса 1 в класс 2.
Еще один важный класс задач - это преобразования, связывающие двухмерное изображение и трехмерные объекты. Термин "проектирование" используется для обозначения операций, при помощи которых трехмерный объект преобразовывается в двухмерное изображение. Часто двухмерное изображение преобразуется в одномерный массив. Для операции восстановления трехмерного объекта по его изображению, используется термин "обратное проектирование". Эти задачи используются в 2-х прикладных областях, например, в оксиальной поперечной томографии, или когда поперечное сечение трехмерного объекта восстанавливается по набору рентгеновских проекций. Для обозначения процедур, обеспечивающих решение этой задачи используется термин "алгоритмы воспроизведения". В машинной графике часто требуется воспроизвести некоторую проекцию трехмерного представления пространственного объекта.
Замечание
Следует обратить внимание на различие подходов человека и электронного устройства к изображению.
Для человека любое изображение, даже далекое от реалистической фотографии, представляет собой содержательную структуру: каждый из нас в состоянии отличить портрет от пейзажа, фигуру человека от вазы фруктов и т. д. Это возможно потому, что зрительное восприятие происходит не столько с помощью органов зрения, сколько с помощью мощного интеллекта, который обладает удивительными способностями распознавания. Например, для человека вполне реально узнать лицо другого человека, которого не видел несколько десятков лет (а человек уже успел постареть, изменить свою внешность).
Техническим системам, даже использующим современные вычислительные мощности, такие задачи пока не под силу.
Как же можно обойти это ограничение и получить возможность превращать произвольное изображение в цифровое?
Главное отличие между письменностью и изобразительной деятельностью, хотя эти области близки и исторически, и по существу. Алфавит является универсальным средством, которое позволяет при ограниченном числе элементов составлять неограниченное количество текстов. Поэтому алфавит представляет собой определенную систему конкретных знаков, которые установлены в нашем обществе, — и каждый, владеющий языком, понимает написанное (если, конечно, умеет читать).
Для изобразительной деятельности такого строгого перечня элементов не существует, следовательно, возможность кодирования должна базироваться на другом подходе, нежели стандартные элементы, вроде букв или цифр.
Резюме
Текстура (Texture) - побитовое отображение поверхностей, отсканированное или нарисованное, что придает поверхности реалистичный вид. Использование текстур гораздо удобнее моделирования поверхности объекта с помощью окрашенных многоугольников.
Пиксел
PI(X)cture ELement - минимальный графический
элемент, генерируемый видео
Тексел
TE(X)ture ELement - минимальный элемент текстуры, обычно относится к треугольнику.
Текстурирование
Текстурирование - основной метод моделирования поверхностей наложением на них изображений, называемых текстурой.
Скорость текстурирования (Fill rate)
Количественная оценка, показывающая,
какое число пикселов графическая
плата может обработать за секунду
- прорисовать или назначить
Throughput
Throughput - другая характеристика 3D-чипсета, показы-вающая скорость обработки треугольников 3D-ускоритель. Throughput 1 млн. треугольников/с означает, что 3D- ускоритель может обработать 1 млн. тре-угольников в секунду. Throughput 3D-чипа менее важен, чем fillrate, так как современные микропроцессоры не могут обеспечить такой темп.
Блиттинг (Blitting)
Копирование массива данных из основной памяти компьютера в память видеокарты. Скорость этого процесса (Blit Rate) - важная характеристика для оценки видеокарт.
Сетка (Mesh)
Термин, применяемый для описания структуры 3D-объекта или изображения. Назван так потому, что имеет сходство со скульптурой сделанной из проволочной сетки.
Призрак (Sprite)
Объект (часто буква или курсор) движущийся поверх фоновой картинки.
Ядро (Engine)
Часть программного обеспечения предназначенная для управления и обновления трехмерной графики в реальном масштабе времени.
Многоугольник (Polygon)
Плоская фигура, ограниченная со всех сторон ломаной линией. Треугольники, то есть простые трехсторонние многоугольники формируют основу, каркас объектов в трехмерной среде.
16- 24- и 32-битные цвета
Каждый пиксел окрашен определенным цветом. В 16-битном режиме можно воспроизвести 65,536 цветов, в то время как в 24-битном - 16.7 миллионов цветов. 32-битный режим располагает тем же количеством цветов, что и 24-битовый режим, хотя манипулировать 32-битными изображениями значительно быстрее, чем 24-битными. Однако, 32-битная графика требует почти на 25% больше памяти. Поскольку человеческие глаза не могут увидеть более чем 10 миллионов различных цветов, то считается, что 24- и 32-битовая графика примерно равны по качеству.