Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Января 2014 в 14:02, лекция
Креативность (от англ. create - создавать, творить) — творческие способности индивида, характеризующиеся готовностью к принятию и созданию принципиально новых идей, отклоняющихся от традиционных или принятых схем мышления и входящие в структуру одарённости в качестве независимого фактора, а также способность решать проблемы, возникающие внутри статичных систем.
Урок 1
Предмет: Основы креативных процессов
А
Креативность (от англ. create - создавать, творить) — творческие способности индивида, характеризующиеся готовностью к принятию и созданию принципиально новых идей, отклоняющихся от традиционных или принятых схем мышления и входящие в структуру одарённости в качестве независимого фактора, а также способность решать проблемы, возникающие внутри статичных систем.
Креативный процесс обусловлен обязательно определенной последовательностью шагов. В предметной области дизайна, если определять графический дизайн как функциональную единицу визуальной коммуникации, процесс креативности, или проще говоря, последовательность шагов, имеет весьма стандартную структуру. Любое мыслительное и поведенческое действие запускается задачей. Это мотив. Мотивом может быть: а) бриф (напрямую от заказчика или от начальника в компании) б) личная работа (проект, любой медиум) в) любопытство (желание получить новый опыт по отношению к объекту или группе объектов) г) проблема (появление задача, на которую у вас нет ответа)
Этапы творческого процесса:
Цель > Фокус > Исследование > Идея > Действие
Цель: наличие критериального представления о результате, необходимого достичь после того, как будут выполнены все действия в правильном порядке.
Фокус: согласование критерий с командой или заказчиком. Фиксация параметров и критериев для проекта или действия. Этим обеспечивается технологический процесс.
Исследование: статистический обзор и критериальный выбор необходимого инструмента для реализации необходимых действий.
Идея: это новый способ достижения желаемого результата. Критериально хорошая идея отличается несколькими параметрами (новизна технологий, экономия ресурсов, эмоциональный эффект воздействия, функциональная единица)
Действие: пошаговый алгоритм достижения конечного результата. Действия являются всегда относительными по отношению к желаемому результату. Каждое действие имеет свою погрешность и коэффициент несовпадения с ожидаемым.
По своей структуре творческое действие отличается от обычного, ежедневно-бытового только наличием второго и третьего шага. С необходимостью действовать творческий обычный человек встречается довольно редко. Стандартная цепочка действий цель-действие происходит на бессознательном уровне и удовлетворяет все бытовые и социальные потребности.
Каждая творческая
инициатива требует таким образом
наличие “объяснимой
B
Модель: стратегия внедрения проекта
Давайте проанализируем мотивационный аспект, предшествующий созданию дизайна. Дизайн начинается не с конкретного брифа, как считают многие, а гораздо раньше. Личная мотивация запускает многочисленные процессы нашей деятельности, окрашивая их неповторимой значимостью – намерением, страстью.
Человек редко задает себе вопрос: «Почему я делаю именно это, а не что-то другое?». Разбирая и анализируя разные стратегии, в том числе и инновационные, я пришел к таким выводам: а) дизайн всегда является продуктом и б) у него всегда есть определенный пользователь. Перед тем как окунуться в разработку нового продукта и использовать метод дизайн-мышления, следует задать себе вопрос: «Что же я вообще делаю?»
Сегодняшняя мода на инновационные модели – скорее тренд. К этому понятию приросла фальшивая популярность, и его использование, по делу и без дела, приглушило природный блеск и сияние самого понятия. Все об этом говорят, но немногие понимают, что же это на самом деле такое, насколько это серьезная и всеобъемлющая задача – создавать инновации. Давайте остановимся на наиболее распространенных мотивах и разберем их подробнее.
Модернизация
Главный мотив модернизационного стимула – «выровнять» продукт для широкой аудитории. Здесь все улучшается, упрощается, облегчается, очищается.
Возьмем, к примеру, мобильный телефон, снабженный камерой: все производители мобильных телефонов подтянулись за лидером. То же самое происходит с любым продуктом, сервисом или процессом – модернизацией занимаются все, от производителей авто до интернет-магазинов по продаже головных уборов и т. д.
Адаптация
Необходимость адаптационного дизайна возникает, когда продукт уже существуюе, но пока еще отсутствует потребитель, т. е. продукт остается тем же самым, но его дизайн меняется – обновляется или отличается на уровне цвета, фактуры, текстуры. Пример – все продукты, которые нас окружают: хлопья для детей, одежда, бытовая техника. Именно адаптацией являются такие процессы, как продажа еды на улице, массаж на дому и магазин «на диване». В результате работы дизайнеров многие вещи становятся удобнее, мы к ним быстро привыкаем и забываем о старых.
Ассортимент
Это еще одна «игрушка» для уже имеющегося клиента. Лояльность клиента позволяет создавать дополнительные продукты, за которые он готов платить деньги. Заказы на разработку брендинга, айдентики или рекламы подразумевают разработку не отдельной продуктовой единицы, а целой линейки продуктов, которые будут симпатичны и привлекательны для целевой аудитории. Массовое предложение, широкий ассортимент и свобода выбора, с одной стороны, важны с психологической точки зрения для самого человека, а с другой стороны, усиливают ценность главного продукта.
Инновация
Этим мало кто по-настоящему занимается: во-первых, это сложно, трудоемко и затратно, во-вторых, нужно быть высококлассным специалистом. Инновационный дизайн требует очень гибкого мышления, способного синтезировать большие объемы информации и новые, полученные в ходе работы знания. Обозначим эту характеристику дизайнеров как неутомимое стремление к познанию, предполагающее неукоснительное следование определенной теме, настойчивую работу с каким-то предметом или объектом. В ходе активной и всепоглощающей работы и достигается результат, которого еще не было, – инновация.
Очень важно, перед тем как начать использовать любой из методов, задать себе вопрос: «Что же я вообще делаю?». В следующей статье разберем этап исследования – первый этап в методологии дизайн-мышления.
C
Упражнение
Тема: Ассоциативные методы генерации идей
Целью ассоциативного метода является создание новой связи между разными понятиями, объектами, предметами или проблемными полями.
Задачей ассоциативного мышления является:
1) отдалится от
привычного стереотипа
на которых размещены цветные а
Совет: смотри во время разговора только на карточку. Это поможет тебе вытащить из абстрактной картинки огромное количество новых ассоциаций.
столбика напротив друг друга. Покажи список любому человеку и попроси его соединить наибол
Используй самые первые ассоциации. Попытайся работать на интуитивном уровне. Для этого нужно довериться ощущениям и отставить в сторону логику.
3. Анализ. Работа в группах по 3-4 человека. Найди предмет, работу или пример, который ты считаешь кретивными. Фокусируй свой выбор на проблеме, которую решает этот креатив. Аргументируй команде свой выбор и объясни, почему ты считаешь это образцом креатива. Используй команду как источник знания для того чтобы найти еще 2-3 способа, как можно было решить проблему.
D
Литература
Основы теории дизайна: Учебник для вузов. Стандарт третьего поколения. – 2-е изд. – Спб.: Питер, 2013 г. – 256 с. ISBN 978-5-496-00019-2
Управление проектом в сфере графического дизайна. – Альпина Паблишер, 2013 г. – 220с. ISBN 978-5-9614-2246-7
Дизайн-мышление в бизнесе. От разработки новых продуктов до проектирования бизнес-моделей. – Манн, Иванов и Фербер, 2013 г. – 256 с.
ISBN 978-5-91657-811-9
Построение бизнес-моделей. Настольная книга стратега и новатора. – Альпина Паблишер, 2012 г. – 288 с. ISBN 978-5-9614-4342-4
The win without pitching manifesto, Blair Enns. RockBench Publishing Corp.; 144 p.
ISBN 978-1605440040
The strategic designer. Tools and techniques for managing the design process, David Holston. 304 p. ISBN 978-1600617997
E
Домашнее задание
F
Контрольные вопросы