Автор работы: Пользователь скрыл имя, 01 Марта 2013 в 17:31, творческая работа
Компьютерная анимация – это один из видов компьютерного искусства наряду с компьютерной графикой, компьютерной музыкой, компьютерным перфомансом. Компьютер выступает здесь в роли универсального посредника, позволяющего развить и расширить само понятие искусства благодаря возможностям новых информационных технологий. В такой специфической области, как компьютерная графика и анимация есть фактор развития, несколько изменяющий наше представление о возможностях компьютерной анимации.
АНИМАЦИЯ
Компьютерная анимация – это один из видов компьютерного искусства наряду с компьютерной графикой, компьютерной музыкой, компьютерным перфомансом. Компьютер выступает здесь в роли универсального посредника, позволяющего развить и расширить само понятие искусства благодаря возможностям новых информационных технологий.
В такой специфической области, как компьютерная графика и анимация есть фактор развития, несколько изменяющий наше представление о возможностях компьютерной анимации. Создатели видеопродукции в последние годы настолько освоили компьютерные способы создания образов, что видеопродукцию стало трудно отличить от «чистой» компьютерной анимации.
В результате профессиональное видео все больше использует технику компьютерной разработки фактуры материалов и приемы компьютерной анимации, что позволяет создавать видеофильмы еще более специфические, чем плоды «чистых» компьютерных технологий. В результате создание видеопродукции уже не мыслится без компьютера.
Это проникновение технологии компьютерной анимации в видео повлекло за собой существенное увеличение количества пользователей компьютерной графики и анимации как среди профессионалов, так и среди обычных пользователей, а также рост изобретательности и тех, и других.
Однако специалисты часто указывают на причины, не позволяющие ожидать достижения высоких художественных вершин в компьютерной анимации. Дело в том, что большая часть компьютерной графики и анимации, даже и не предназначенная для телевидения или коммерческих целей, имеет подражательный характер и часто имитирует работы предыдущих лет и стилей, типичные для других, не компьютерных медиа. При этом освоение новых технологий всегда начинается с попыток имитации с их помощью достижений привычных технических средств предыдущих поколений, поэтому можно считать подражательность издержкой начального периода.
Компьютерная анимация прошла несколько фаз: первая из них соответствовала зеленым проволочным сооружениям и поверхностям, затем последовали
гладкие летающие полированные объекты с тенями, на следующем этапе появились цветные и темные глубокие тени, совсем недавно – стеклянный мир и
псевдореализм. Сегодня компьютерные художники близки к возможности создания очень реалистичных сцен и анимации, однако получающиеся фильмы
порой приближают искусство компьютерной анимации к пересказу историй либо к традиционному кино.
Дело в том, что возможности компьютерной техники уже настолько велики, что почти непреодолимым для художников становится искушение эксплуатировать не собственное воображение и содержательные идеи, а модные спецэффекты, доступные очередному программному пакету или новой машине.
Сегодня компьютерной анимацией занимаются очень многие: от всемирно известных экспертов, пользующихся великолепной техникой, до неизвестных независимых художников, использующих технику низкого качества и не имеющих никакой внешней помощи.
Идеальными в техническом смысле считаются анимационные фильмы, которые предъявляют полностью отредактированные трехмерные образы в сочетании с хорошим живым движением. Восторг по поводу элементарного владения техникой уже давно прошел, поэтому некие имитации передвижения произвольно окрашенных объектов, отличающихся отсутствием оригинальности и признаков мысли, никого не привлекают.
Компьютер вообще стоит рассматривать не просто как средство производства произведений искусства, но и как средство расширения границ художественного пространства. В идеале компьютер должен позволить создавать виртуальные миры и образы без ограничения уровня их сложности.
Компьютерная анимация должна быть сделана так, чтобы зритель ощущал потребность в многоразовом просмотре – глубина фильма должна быть больше глубины используемой в нем техники и трюков. Понятно также, что
даже анимация, созданная в традиционном стиле, но несущая в себе глубокую художественную идею, может быть сильной демонстрацией того, что толика юмора и мягкий взгляд на человеческое бытие способствуют созданию хороших работ. И вызывает недоумение фильм, начавшийся с интересного профессионального моделирования и окончившийся сомнительной историей в духе сокращенной анимации.
Основы
видеокомпьютерной анимации
Понятия анимации
Анимация (animation) – производное от латинского «anima» – душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление.
Анимация – это технология, позволяющая при помощи неодушевленных, неподвижных объектов создавать иллюзию движения.
Наиболее популярная форма анимации представляет собой серию рисованных изображений.
В России анимацию долгое время называли мультипликацией (дословно – «размножение»), а в англоязычном мире она была известна как «cartoons» – карикатура или «animated cartoons» – одушевленная карикатура, но в последнее
время все чаще обозначается общим термином «анимация».
Анимация – вид киноискусства, произведения которого создаются путем покадровой съемки отдельных рисунков (в том числе составных) – для рисованных фильмов, или покадровой съемки отдельных театральных сцен – для кукольных фильмов.
Это искусство прошло многовековой путь развития сначала до мультипликации, а потом до сложной компьютерной анимации. В графической мультипликации кадры – это последовательные фазы движения рисованных объектов
(графических, теневых (силуэтных)), основанные на плоских марионетках и «перекладках», включая и фотовырезки. В объемной мультипликации кадры являются фотографиями объемных объектов – кукольных, барельефных, пластилиновых.
В 90-х годах прошлого столетия в России стали активно внедряться информационные технологии анимации. Благодаря им, процесс «одушевления»
объектов стал намного проще, у профессионального мультипликатора появилась возможность сделать ролик с гораздо меньшими затратами времени, чем на студии. Однако не так много аниматоров стали пользоваться этой возможностью, не говоря уже о том, чтобы наладить серийное производство.
Мультимедийные анимированные ролики, создававшиеся, как правило, программистами, стали добавляться в игры и другие программы, что сделало интерфейс более привлекательным: красочным и впечатляющим. В настоящее время нельзя представить игры, обучающие программы и ролики, рекламные презентации без анимации. Это привело к появлению большого количества любительской анимации, особенно в интернете – самом большом на сегодня потребителе анимационных роликов.
Классификация основных
видов компьютерной анимации
Современная компьютерная анимация может быть 2D (двумерной, плоской), 3D (трехмерной, объемной) и даже 4D. Любая из них может быть интерактивной, то есть обеспечивающей взаимодействие между анимированной средой, персонажами и зрителем.
2D-анимация может основываться как на растровой, так и на векторной графике, хотя в редакторах, обрабатывающих растровое изображение, могут присутствовать приемы обработки векторной графики и наоборот.
3D-анимация создается из трехмерных объектов в 3D-редакторах.
4D-анимация – новейшая технология, базирующаяся на 3D-анимации.
Основные отличия в том, что зритель может не только видеть и слышать мультфильм, но и чувствовать. Это достигается путем добавления функций зрительному залу – происходит движение кресел, появляются запахи и т. д.
Этой новой технологией на данный момент пользуются всего несколько компаний.
GIF-анимация
В основе GIF-анимации лежит не зависящий от аппаратного обеспечения формат GIF, который был разработан в 1987 году (GIF87a) фирмой CompuServe для передачи растровых изображений по сетям. В 1989-м формат был модифицирован (GIF89a), были добавлены поддержка прозрачности и анимации. GIF использует LZW-компрессию, что позволяет неплохо сжимать файлы, в которых много однородных заливок (логотипы, надписи, схемы).
Метод сжатия LZW (Lempel-Ziv-Welch) разработан в 1978 году. Сжимает данные путем поиска одинаковых последовательностей (они называются фразы) во всем файле. Выявленные последовательности сохраняются в таблице, им присваиваются более короткие маркеры (ключи). Так, если в изображении имеются наборы из розового, оранжевого и зеленого пикселов, повторяющиеся 50 раз, LZW выявляет это, присваивает данному набору отдельное число (например, 7) и затем сохраняет эти данные 50 раз в виде числа 7. Метод LZW, также как и RLE, более корректно действует на участках однородных, свободных от шума цветов, однако при сжатии произвольных графических данных процесс кодирования и распаковки происходит медленнее.
GIF позволяет записывать изображение «через строчку» (Interlaced), благодаря чему, имея только часть файла, можно увидеть изображение целиком, но
с меньшим разрешением. Это достигается за счет записи, а затем подгрузки, сначала 1, 5, 10 и т. д. строчек пикселов и растягивания данных между ними, вторым проходом следуют 2, 6, 11 строчки, разрешение изображения в интернетовском браузере увеличивается. Таким образом, задолго до окончания загрузки файла пользователь может понять, стоит ли ждать, когда файл поднимется весь. Чересстрочная запись незначительно увеличивает размер файла, но это, как правило, оправдывается приобретаемым свойством.
В GIF можно назначить один или более цветов прозрачными, они станут невидимыми в интернетовских браузерах и некоторых других программах.
Прозрачность обеспечивается за счет дополнительного Alpha-канала, сохраняемого вместе с файлом. Кроме того, файл GIF может содержать не одну, а несколько растровых картинок, которые браузеры могут подгружать одну за другой с указанной в файле частотой. Так достигается иллюзия движения (GIF-
анимация).
Основное ограничение формата GIF состоит в том, что цветное изображение может быть записано только в режиме 256 цветов. Для полиграфии этого явно недостаточно.
Для создания анимационных сюжетов из GIF изображений разрабатываются программы, называемые GIF-аниматорами. Среди множества таких программных средств можно выделить следующие: Gif Construction Set(tm) Professional, Animagic Gif, Ulead Gif Animator, WWW Gif Animator, Gif Movie Gear, Image Ready, GIMP.
Flash-анимация
Значительным этапом в развитии компьютерной анимации было создание технологии Flash-анимации. В 1995 году эта программа была выпущена компанией Future Animation и называлась Future Splash Animator. Она была пригодна для создания анимированных кнопок и логотипов. Для показа прыгающей и моргающей кнопки на маломощном компьютере заказчика нужно было установить plugin, а чтобы пользователь увидел эту кнопку, нужно было написать пояснение на сайте.
Потом программу купила и надстроила компания Macromedia, и оказалось, что ее можно использовать и для производства настоящих анимационных роликов. Возможности программы в анимации очень широки – можно делать классическую анимацию «компоновками», покадровую анимацию, перекладку с использованием motion tweening, совмещать их в разных пропорциях. Доступны и монтажные эффекты – наплывы, затемнения и пр.
Трехмерная
графика и анимация
Для создания трехмерного пространства и анимации применяют
3D-редакторы. В трехмерном пространстве можно создавать, перемещать, вращать 3D-объекты. В современных 3D-редакторах имеются специальные инструменты, которые заставляют объекты самостоятельно двигаться, то есть создают на их основе анимацию.
Процесс создания трехмерного проекта, как и реального фильма, делится на несколько обязательных и последовательных этапов. Они одинаковы, независимо от того, в каком 3D-редакторе выполняется проект и какой это проект (полнометражный фильм или короткий рекламный ролик).
Трехмерный проект обычно называют «сценой».
Во время съемок реального фильма режиссеры сначала подбирают актеров и решают, где именно будут происходить съемки, а при необходимости
создают декорации. Затем на месте съемки устанавливаются камеры и осветительные приборы, актеров гримируют и, наконец, производят съемку. Поскольку с первого раза достичь наилучшего результата практически невозможно, в большинстве случаев режиссеры снимают одну и ту же сцену несколько раз.
В своей работе 3D-художники повторяют те же этапы. Они делают декорации для своей виртуальной съемочной площадки, создают актеров – трехмерных персонажей, заставляют их двигаться и разговаривать, устанавливают освещение и выбирают точку съемки. 3D художникам также приходится «накладывать грим» на актеров, а, кроме того, раскрашивать все предметы виртуального мира, делая их похожими на настоящие.
Моделирование
В трехмерном пространстве не существует никаких предметов. Виртуальный мир наполняется разными объектами, которые создает пользователь в 3D-редакторе.
Это относится к трехмерным персонажам, зданиям, горам, лесам и любым другим вещам виртуального мира. Процесс создания трехмерных объектов называется моделированием, а сами объекты – моделями. В отличие от рисованного изображения, трехмерную модель можно вращать и перемещать в трех измерениях, глядя на нее со всех сторон.
В зависимости от того, какой именно объект нужно создать, на его моделирование может уйти от нескольких секунд до нескольких месяцев. Например, шкаф можно сделать за пару минут, а создание человеческой головы может занять не один день. Существует множество разных способов моделирования.
Анимация
В отличие от моделирования, анимация не является обязательным этапом создания трехмерных проектов. Например, если дизайнер работает над проектом интерьера квартиры, ему не нужно заставлять объекты двигаться, поскольку для такого проекта важно показать внешний вид и размещение предметов в помещении. Если же создается рекламный ролик или какой-нибудь эффект наподобие взрыва, то без анимации не обойтись. Анимация подразумевает изменение положения объектов, которые присутствуют в трехмерном пространстве, во времени.
Например, если требуется сделать анимацию падающего карточного домика, то размещение карт в первом кадре будет отличаться от их положения во втором и последующих кадрах. Таким образом, в процессе создания анимации 3D-художнику необходимо разместить уже созданные им объекты в каждом кадре.