Иерархия графического программного обеспечения

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Марта 2013 в 19:18, реферат

Описание работы

Иерархия графического программного обеспечения. Простые цветовые модели:rgb, hsb, cmyk. Графические системы. Системы растровой и векторной графики. Устройства вывода видеоинформации. Графические редакторы. Графические коммуникации. История и истоки Интернет. Теоретические основы Интернета. Службы Интернета. Информационная безопасность и её составляющие. Архиваторы. Антивирусные программы.

Файлы: 1 файл

Иерархия графического программного обеспечения.doc

— 99.00 Кб (Скачать файл)

Без дополнительных плагинов (дополнений) наиболее распространенные броузеры понимают только растровые  форматы – .gif, .jpg и .png (последний  пока мало распространен). На первый взгляд, использование векторных редакторов становится неактуальным. Однако большинство таких редакторов обеспечивают экспорт в .gif или .jpg с выбираемым Вами разрешением. А рисовать начинающим художникам проще именно в векторных средах – если рука дрогнула и линия пошла не туда, получившийся элемент легко редактируется. При рисование в растровом режиме Вы рискуете непоправимо испортить фон.

Из-за описанных выше особенностей представления изображения, для  каждого типа приходится использовать отдельный графический редактор – растровый или векторный. Разумеется, у них есть общие черты – возможность открывать и сохранять файлы в различных форматах, использование инструментов с одинаковыми названиями (карандаш, перо и т.д.) или функциями (выделение, перемещение, масштабирование и т.д.), выбирать нужный цвет или оттенок... Однако принципы реализации процессов рисования и редактирования различны и обусловлены природой соответствующего формата. Так, если в растровых редакторах говорят о выделении объекта, то имеют в виду совокупность точек в виде области сложной формы. Процесс выделения очень часто является трудоемкой и кропотливой работой. При перемещении такого выделения появляется “дырка”. В векторном же редакторе объект представляет совокупность графических примитивов и для его выделения достаточно выбрать мышкой каждый из них. А если эти примитивы были сгруппированы соответствующей командой, то достаточно “щелкнуть” один раз в любой из точек сгруппированного объекта. Перемещение выделенного объекта обнажает нижележащие элементы.

Тем не менее, существует тенденция  к сближению. Большинство современных векторных редакторов способны использовать растровые картинки в качестве фона, а то и переводить в векторный формат части изображения встроенными средствами (трассировка). Причем обычно имеются средства редактирования загруженного фонового изображения хотя бы на уровне различных встроенных или устанавливаемых фильтров. Восьмая версия Illustrator'a способна загружать .psd-файлы Photoshop'a и использовать каждый из полученных слоев. Кроме того, для использования тех же фильтров, может осуществляться непосредственный перевод сформированного векторного изображения в растровый формат и дальнейшее использование как нередактируемого растрового элемента. Причем, все это помимо обычно имеющихся конвертеров из векторного формата в растровый с получением соответствующего файла.

Некоторые растровые редакторы  способны грузить один из векторных  форматов (обычно .wmf) в качестве фона или сразу переводить их в растр  с возможностью непосредственного  редактирования. 

 

Устройства вывода видеоинформации.

Предназначены для преобразования информации из вида, удобного для компьютера в вид, удобный для пользователя. Внутри компьютера информация хранится вцифровом виде, а пользователь привык к представлению информации в виде текста, изображения, звука. Наиболее распространенные устройства вывода: 

Видеоплата – главное устройство вывода, формирующее изображение для видеомонитора. Современные видеоплаты устроены примерно так же, как и сам компьютер: они содержат процессор для обработки видеосигнала (видеопроцессор), видеопамять для хранения изображения, постоянную память (аналогичную BIOS), содержащую программу для работы видеопроцессора. Современные видеоплаты могут быть снабжены выходами для подключения телевизора, второго монитора и др. 

Видеомонитор – получая информацию от видеоплаты отображает ее в виде текста и изображений. В настоящий момент выпускаются следующие типы этих устройств:

·                мониторы на основе электронно-лучевой трубки

·                мониторы на жидких кристаллах

·                мониторы плазменные

Проектор – предназначен для вывода видеоинформации на большой экран

Принтеры – предназначены для вывода информации на бумагу.    

 Типы принтеров

·                     матричный

·                     струйный

·                     лазерный

·                     термический

Матричный и термический принтеры в настоящее время не выпускаются  в виде отдельных устройств. Они  теперь входят в состав кассовых и  факсовых аппаратов.

Графопостроитель – используется в конструкторских бюро для рисования чертежей. 

Звуковая плата преобразует числа в понятные для человека  звуки.

Head Mounted Display. В системах виртуальной реальности используются устройства вывода в виде монтируемых на голове дисплеев (Head Mounted Display – HMD) с бинокулярным всенаправленным монитором (Binocular Omni-Orientation Monitor – BOOM) со средствами отслеживания положения головы (head tracking) и даже отслеживанием положения глаза (eye tracking). Это требуется для создания эффекта «погружения» со стереоскопическим изображением и оперативным изменением сцены при поворотах головы и/или глаз.  

 

Графические редакторы.

Графический редактор – программа (или пакет программ), позволяющая создавать и редактировать двумерные изображения с помощью компьютера.

Типы графических редакторов:

·    Растровые графические редакторы. Наиболее популярны: Adobe Photoshop для операционных систем Microsoft Windows и Mac OS X, GIMP для GNU/Linux и других POSIX-совместимых.

·    Векторные графические редакторы. Наиболее популярны: Adobe Illustrator, Corel Draw, Macromedia Free Hand – для операционных систем Microsoft Windows и Mac OS X, Inkscape – для всех ОС.

Функции всех графических редакторов приблизительно одинаковы (один из простейших графических редакторов для IBM-совместимых  компьютеров – Paintbrush). Они позволяют пользователю:

·  создавать рисунки из графических примитивов;

·  применять для рисования различные цвета и «кисти» (т. е. использовать линии различной ширины и конфигурации); 

·  «вырезать» рисунки или их части, временно хранить их в буфере («кармане») или запоминать на внешних носителях;

·  перемещать фрагмент рисунка по экрану;

·  «склеивать» один рисунок с другим;

·  увеличивать фрагмент рисунка для того, чтобы прорисовать мелкие детали;

·  добавлять к рисункам текст.

Многие графические редакторы позволяют также создавать компьютерную мультипликацию (анимацию), т. е. создавать на компьютере движущиеся изображения.

«Среда» графического редактора состоит  из трех основных частей. Инструментальная часть – набор пиктограмм, изображающих инструменты. Обычно это – «кисть» для изображения линий произвольной конфигурации, «линейка» для проведения отрезков прямых, «круг», «прямоугольник», «эллипс» для создания соответствующих фигур, «ластик» для стирания изображений, «валик» для закраски фигур, «ножницы» для вырезания фрагментов изображений.

Другая часть среды – палитра  для выбора цвета изображений.

Наконец, третья часть – меню команд редактора. Эти части среды обычно располагаются по краям экрана. Центральная  часть экрана предназначена для рабочего поля (или, как говорят, «холста»), на котором создаются изображения.

Графический редактор, как правило, имеет следующие основные режимы работы: режим выбора и настройки  инструмента, режим выбора цвета, режим  работы с рисунком (рисование и  редактирование), режим работы с внешними устройствами.

Работая с графическим редактором, пользователь применяет не только клавиатуру, но и (для большинства современных  компьютеров и редакторов) манипулятор  мышь. Создавая изображения на экране компьютера, можно не только рисовать их самому, но и использовать другие изображения, например фотографии, рисунки из книг и т. д. Для ввода такой дополнительной графической информации в компьютер используется специальное устройство – сканер. 

 

История и истоки Интернет.

Революционизирующее влияние Интернета на мир компьютеров и коммуникаций не имеет исторических аналогов. Изобретение телеграфа, телефона, радио и компьютера подготовило почву для происходящей ныне беспрецедентной интеграции.

Интернет одновременно является и  средством общемирового вещания, и механизмом распространения информации, и средой для сотрудничества и общения людей, охватывающей весь земной шар.

Интернет представляет собой один из наиболее успешных примеров того, какую  пользу могут принести долгосрочные вложения, поддержка исследований и разработки информационной инфраструктуры. Начиная с ранних исследований в области пакетной коммутации, американское правительство, промышленность и академическая наука оставались партнерами в развитии и развертывании этой новой изумительной технологии. В наши дни словосочетания вроде "berners-lee@hotmail.com" и "www.w3.org" легко слетают с языка первого встречного.

История Интернет вращается вокруг четырех различных аспектов.

На первое место следует поставить технологическую эволюцию, которая началась с ранних исследований по пакетной коммутации, сети ARPANET и по смежным вопросам. Современные исследования продолжают расширять инфраструктурные горизонты сразу по нескольким направлениям, включая масштабирование, повышение эффективности и высокоуровневую функциональность.

Вторым аспектом является эксплуатация и управление глобальной, сложной инфраструктурой.

Третьим можно назвать социальный аспект, приведший к образованию широкого сообщества "интернетчиков", совместно работающих над созданием и развитием технологии.

Четвертым аспектом можно выделить аспект коммерциализации, проявляющийся в чрезвычайно эффективном превращении результатов исследований в повсеместно развернутую, широко доступную информационную инфраструктуру, каковой в наши дни является Интернет.

Первоначальный прототип Интернета  часто называют Национальной (а также  Глобальной, или Галактической) Информационной Инфраструктурой. История Интернета  сложна, она включает в себя много  сторон, а говоря обобщенно, – технологический, организационный и социальный аспекты.

Влияние Интернета распространяется не только на технологическую область  компьютерных коммуникаций; оно пронизывает  все общество по мере того, как все  более широкое распространение  получают оперативные средства электронной коммерции, получения знаний и совершения общественных действий.

Истоки  Интернет

Первым документальным описанием  социального взаимодействия, которое  станет возможным благодаря Сети, была серия заметок, написанных Дж. Ликлайдером (J.C.R. Licklider) из Массачусетского технологического института (MIT) в августе 1962 года. В этих заметках обсуждалась концепция "Галактической сети" (Galactic Network). Автор предвидел создание глобальной сети взаимосвязанных компьютеров, с помощью которой каждый сможет быстро получать доступ к данным и программам, расположенным на любом компьютере. По духу эта концепция очень близка к современному состоянию Интернета. После второй мировой войны, продемонстрировав друг другу и остальному миру наличие ядерного и водородного оружия, Советский Союз и США начали разработку ракетных носителей для доставки этого оружия. Уже в 1947 году США ввели по отношению к Советскому Союзу санкции, ограничивающие экспорт стратегических товаров и технологий. Эти ограничения были окончательно сформулированы и оформлены в 1950 году созданным координационным комитетом по многостороннему стратегическому экспортному контролю - КОКОМ. Соперничество двух ведущих держав мира стало захватывать сферу науки и технологий.

4 октября 1957 года Советский Союз запустил первый искусственный спутник Земли, что показало отставание США. Запуск первого искусственного спутника и послужил причиной подписания президентом США Дуайтом Эйзенхауэром документа о создании в рамках министерства обороны Агентства по перспективным научным проектам и исследованиям – DARPA (Defence Advanced Research Projects Agency). В октябре 1962 года Ликлайдер стал первым руководителем исследовательского этого компьютерного проекта. Управление Advanced Research Projects Agency (ARPA) сменило название на Defence Advanced Research Projects Agency (DARPA) в 1971 году, затем вернулось к прежнему названию ARPA в 1993 году и, наконец, снова стало именоваться DARPA в 1996 году. В статье используется текущее название – DARPA. Ликлайдер сумел убедить своих преемников по работе в DARPA – Ивана Сазерленда (Ivan Sutherland) и Боба Тейлора (Bob Taylor), а также исследователя из MIT Лоуренса Робертса в важности этой сетевой концепции.

Леонард Клейнрок из MIT опубликовал  первую статью по теории пакетной коммутации в июле 1961 года, а первую книгу – в 1964 году. Клейнрок убедил Робертса в теоретической обоснованности пакетных коммутаций (в противоположность коммутации соединений), что явилось важным шагом по пути создания компьютерных сетей. Другим ключевым шагом должна была стать организация реального межкомпьютерного взаимодействия. Для исследования этого вопроса Робертс совместно с Томасом Меррилом (Thomas Merrill) в 1965 году связал компьютер TX-2, расположенный в Массачусетсе, с ЭВМ Q-32, находившейся в Калифорнии. Связь осуществлялась по низкоскоростной коммутируемой телефонной линии. Таким образом, была создана первая в истории (хотя и маленькая) нелокальная компьютерная сеть. Результатом эксперимента стало понимание того, что компьютеры с разделением времени могут успешно работать вместе, выполняя программы и осуществляя выборку данных на удаленной машине. Стало ясно и то, что телефонная система с коммутацией соединений абсолютно непригодна для построения компьютерной сети. Убежденность Клейнрока в необходимости пакетной коммутации получила еще одно подтверждение.

Информация о работе Иерархия графического программного обеспечения