Основные понятия объектно-ориентированного программирования

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Сентября 2013 в 18:56, контрольная работа

Описание работы

Основные понятия объектно-ориентированного программирования (ООП). Элементы ООП. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Визуальное программирование: среда систем, элементы систем (форма, панель свойств, панель инструментов). Компоненты программ. Свойства, события, методы.

Файлы: 1 файл

вопрос по информ.docx

— 47.50 Кб (Скачать файл)

Мастер разработки приложения представляет собой мощное,  но всего лишь вспомогательное средство программирования. Он не может полностью заменить программиста.

Фундаментом, основой создания интерфейса приложения являются формы (forms).

Форма — это объект, который обладает свойствами, определяющими внешний вид формы, методами, определяющими ее поведение, и событиями, которые определяют ее взаимодействие с пользователем. Режим формы и ее удобный дизайн представляет собой дружественную среду общения приложения с пользователем.

Форма содержит элементы управления приложением: поля ввода (text boxes), меню, командные кнопки (command buttons), переключатели (option buttons), флажки (check boxes), списки (list boxes), линейки прокрутки (scroll bars), а также диалоговые окна для выбора файла или каталога. Она может содержать объекты OLE (Object Linking and Embedding — связь и внедрение объектов), например, картинки, музыку и диаграммы.

Элементы управления - это объекты, содержащиеся внутри формы и обеспечивающие интерактивный режим работы пользовательского приложения.

Каждый тип элемента управления относится к определенному классу и имеет свой собственный набор  свойств, методов и событий.

Одни элементы управления лучше  всего подходят для ввода или  отображения текста, другие - для  управления приложением.

Для отображения или ввода текста в форме применяются элементы управления метка (Label) и тестовое поле (Text Box).

Метка используется для отображения на форме текста, который пользователь не может изменять.

Она обычно используется для оформления формы. Например, для вывода заголовков и подсказок пользователю, для  описания других элементов управления и пр.

Отображаемый в метке текст  управляется свойством Caption, которое может быть установлено во время разработки приложения в окне Properties (Свойств) или оператором присваивания во время выполнения программы.

Текстовое поле является гибким элементом управления и применяется как для получения вводимых пользователем данных, так и для отображения текста.

Его не следует использовать для  отображения неизменяемого пользователем  текста.

Его значение можно установить или  изменить тремя способами: разработчиком приложения во время проектирования в окне Properties (Свойств), оператором присваивания во время выполнения программного кода или пользователем во время выполнения приложения.

Современные инструментальные средства разработки приложений обычно содержат несколько стандартных элементов управления, полезных для организации выбора: флажок (Check boxes), переключатели (Option buttons), список (List box) и комбинированное окно. (Combo box)

Флажок показывает, включено или нет определенное условие и может принимать только два значения типа «да/нет», «правда/ ложь», «1/0» и т.п.

Так как флажки работают независимо друг от друга, пользователь может установить любое их число одновременно.

При выполнении щелчка на флажке для  него происходит событие Click (Щелчок), которое может быть обработано в программном коде.

Переключатели предоставляют пользователю выбор из двух или более возможностей.

Обычно они работают в группе. При выборе одного, немедленно сбрасываются все другие переключатели в группе.

Объединение переключателей в группу означает для пользователя, что он может выбрать одну и только одну возможность из заданного набора переключателей.

Список представляет пользователю перечень возможных вариантов выбора, отображаемых обычно вертикально в виде списка.

Если число элементов списка превышает возможности отображения  их в окне, то появляется полоса прокрутки, с помощью которой пользователь может просматривать список элементов, прокручивая его с вверху вниз.

Комбинированное окно совмещает возможности списка и текстового поля.

В этом элементе управления пользователь может производить выбор значения либо вводом текста в поле ввода  комбинированного окна, либо выбором элемента из его списка.

Одним из основных способов обеспечения  взаимодействия пользователя с приложением  является кнопка управления (Command Button), нажатием которой пользователь может выполнять разнообразные действия.

Существует много способов «нажать» кнопку управления:

-   щелкнуть «мышью» на кнопке;

-     переместить фокус на кнопку, нажимая клавишу <ТаЬ>, и 
затем выбрать эту кнопку, нажав клавишу <Spacebar> или < Enter >;

-     нажать клавиши доступа (<Alt> + подчеркнутая буква>) 
для выбранной кнопки управления;

- установить значение для кнопки в программе равным True.

Все эти действия заставляют вызывать процедуру обработки события Click (Нажатие на кнопку).

Между прочим, кнопка, получающая фокус, становится трехмерной. Это достигается  рисованием тонкого пунктирного  прямоугольника вокруг текста на кнопке, и тонкого прямоугольника вокруг самой кнопки.

Для улучшения дизайна формы  применяются так называемые «.Графические элементы управления», которые облегчают работу с графикой. Это могут быть изображения (картинки), линии, прямоугольники и т.п.

При запуске проекта формы становятся окнами, которые и видит пользователь.

Создание интерфейса приложения заключается  в размещении элементов управления в форме, в задании для них  значений свойств в окне Properties (Свойства) и в написании программ, обрабатывающих события типа щелчка «мыши»; нажатия на клавишу, открытия формы и пр. Последнее действие представляет собой традиционное программирование.

Программные коды размещаются в  процедурах обработки событий (event procedures) или в отдельных модулях и могут быть вызваны на изменение в окне редактора кода.

Перечисленные действия повторяются  циклически до тех пор, пока приложение не завершит работу.

Создав интерфейс приложения с помощью форм и элементов управления, необходимо написать программный код, который определяет поведение приложения.

Современные инструментальные средства разработки приложений делают написание программ приятным и легким процессом, позволяя автоматически вносить операторы, свойства и параметры в текст программы, при наборе которого редактор отображает список подходящих операторов, прототипов функций или значений.

При вводе имени элемента управления появляется раскрывающийся список его свойств. Такая возможность полезна, если программист не знает точно, какие свойства доступны данному элементу управления. Если программист забыл формат оператора или функции, ему будет предоставлена синтаксическая помощь - при вводе правильного ключевого слова или правильного имени функции немедленно под текущей строкой отображается синтаксис оператора или функции.

Можно отмечать строки кода с помощью  закладок (bookmarks), чтобы позже, при необходимости вернуться к этим строкам.

Осталось заметить, что каким  бы ни был мощным редактор кода, сколько  бы он ни выполнял функций за программиста, он никогда не заменит последнего. Только опытный программист, использующий правила хорошего стиля программирования, может написать правильные, надежные, эффективные, удобные для применения и легко читаемые программы.

Метод в объектно-ориентированном программировании — это функция или процедура, принадлежащая какому-то классу или объекту.

Как и процедура в процедурном программировании, метод состоит из некоторого количества операторов для выполнения какого-то действия, имеет набор входных аргументов и возвращаемое значение.

Различают простые методы и статические  методы (методы класса):

  • простые методы имеют доступ к данным объекта (конкретного экземпляра данного класса),
  • статические методы не имеют доступа к данным объекта и для их использования не нужно создавать экземпляры (данного класса).

Методы предоставляют интерфейс, при помощи которого осуществляется доступ к данным объекта некоторого класса, тем самым, обеспечивая инкапсуляцию данных.

В зависимости от того, какой уровень  доступа предоставляет тот или  иной метод, выделяют:

  • открытый (public) интерфейс — общий интерфейс для всех пользователей данного класса;
  • защищённый (protected) интерфейс — внутренний интерфейс для всех наследников данного класса;
  • закрытый (private) интерфейс — интерфейс, доступный только изнутри данного класса.

Такое разделение интерфейсов позволяет  сохранять неизменным открытый интерфейс, но изменять внутреннюю реализацию.

В function-oriented-языках (C++, C# или Pascal) методы реализованы как классические процедуры (функции), которые неявно используют указатель на объект (экземпляр класса). Вmessage-oriented-языках (smalltalk) принято говорить о сообщениях и о том, что объекты обрабатывают сообщения.

Свойство — способ доступа к внутреннему состоянию объекта, имитирующий переменную некоторого типа. Обращение к свойству объекта выглядит так же, как и обращение к структурному полю (в структурном программировании), но, в действительности, реализовано через вызов функции. При попытке задать значение данного свойства вызывается один метод, а при попытке получить значение данного свойства — другой.

При применении свойств

  • можно задать значение по умолчанию, которое будет храниться в данном свойстве (или указать, что никакого значения по умолчанию не предполагается);
  • можно указать, что это свойство только для чтения.

Как правило, свойство связано с  некоторым внутренним полем (переменной) объекта. Но свойству вообще может не быть сопоставлена ни одна переменная объекта, хотя пользователь данного объекта имеет дело с ним так, как если бы это было настоящее поле.

Свойства повышают гибкость и безопасность программирования, поскольку, являясь  частью (открытого) интерфейса, позволяют  менять внутреннюю реализацию объекта  без изменения его свойств. По своей сути, свойства предназначены  для того, чтобы свести программирование к операциям над свойствами, скрывая  вызовы методов.

Событие в объектно-ориентированное программировании — это сообщение, которое возникает в различных точках исполняемого кода при выполнении определённых условий.

События предназначены для того, чтобы иметь возможность предусмотреть  реакцию программного обеспечения.

Для решения поставленной задачи создаются  обработчики событий: как только программа попадает в заданное состояние, происходит событие, посылается сообщение, а обработчик перехватывает это сообщение. В общем случае в обработчик не передаётся ничего, либо передаётся ссылка на объект, инициировавший (породивший) обрабатываемое событие. В особых случаях в обработчик передаются значения некоторых переменных или ссылки на какие-то другие объекты, чтобы обработка данного события могла учесть контекст возникновения события.

Самое простое событие — это  событие, сообщающее о начале или  о завершении некоторой процедуры. Событие, по сути, сообщает об изменении состояния некоторого объекта. Наиболее наглядно события представлены в пользовательском интерфейсе, когда каждое действие пользователя порождает цепочку событий, которые, затем обрабатываются в приложении.

 


Информация о работе Основные понятия объектно-ориентированного программирования