Автор работы: Пользователь скрыл имя, 01 Октября 2013 в 18:51, курсовая работа
Печатная продукция в большинстве случаев представляет на рынке лицо компании, поэтому выглядеть она должна ярко и красочно. И с понурым лицом общаться нет особого желания, и красота требует значительных финансовых вложений. Вот и проходится выбирать одно из двух зол. Но все можно решить иначе, если подойти к вопросу со знанием печатного дела. Итак, достоинства и огрехи печати или печать в цвете современности.
Введение
Глава 1. Теоретические основы по теме «Разработка и создание печатной продукции в графическом редакторе Adobe Photoshop.»
1.1. Виды печатной продукции………………………………………………………..
1.2. Виды графики……………………………………………………………………...
1.3. Виды графических редакторов…………………………………………………..
Глава 2. Этапы разработки компьютерного продукта.
2.1
2.2
2.3
3. Технические и программные средства.
4. Экономическая часть
4.1 Расчет себестоимости программного продукта………………………………….
4.2 Составляющие затрат на обработку программного продукта…………………..
4.3 Расчет себестоимости конечного программного продукта……………………...
5. Безопасность условия труда при работе за компьютером.
5.1 Общие положения и область применения
5.2 Нормативные ссылки
5.3 Требования к видеодисплеям и терминам к персональным компьютерам
6. Заключение
7. Список использованной литературы
Компьютерная анимация - это получение движущихся изображений на экране дисплее. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения. Полученные рисунки, выводимые последовательно на экран с определенной частотой, создают иллюзию движения.
Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения на экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее распространение системы мультимедиа получили в области обучения, рекламы, развлечений.
Различают три вида компьютерной
графики. Это растровая графика,
векторная графика и фрактальна
Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще всего для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. |
Большинство графических редакторов, предназначены для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В интернете пока применяются только растровые иллюстрации.
Векторный метод - это метод представления изображения
в виде совокупности отрезков и дуг и т.
д. В данном случае вектор - это набор данных, характеризующих какой-либо
объект.
|
Сравнение растровой и векторной графики | ||
Критерий сравнения |
Растровая графика |
Векторная графика |
Способ представления изображения |
Растровое изображение строится из множества пикселей. |
Векторное изображение описывается в виде последовательности команд. |
Представление объектов реального мира |
Растровые рисунки эффективно используются для представления реальных образов. |
Векторная графика не позволяет получать изображения фотографического качества. |
Качество редактирования изображения |
При масштабировании и вращении растровых картинок возникают искажения. |
Векторные изображения могут быть легко преобразованы без потери качества. |
Особенности печати изображения |
Растровые рисунки могут быть легко напечатаны на принтерах. |
Векторные рисунки иногда не печатаются или выглядят на бумаге не так, как хотелось бы. |
Программные средства для
работы с фрактальной графикой предназначены
для автоматической генерации изображений
путем математических расчетов. Создание
фрактальной художественной композиции
состоит не в рисовании или
оформлении, а в программировании. |
1.3 Виды графических редакторов
Для обработки изображений на компьютере используются специальные программы - графические редакторы. Графический редактор - это программа создания, редактирования и просмотра графических изображений.
Рассмотрим некоторые из графических редакторов:
1)Графический редактор Paint — простой однооконный графический редактор, который позволяет создавать и редактировать достаточно сложные рисунки. Окно графического редактора Paint имеет стандартный вид. (рис.1)
2)Photoshop фирмы Adobe многооконный графический редактор позволяет создавать и редактировать сложные рисунки, а также обрабатывать графические изображения (фотографии). Содержит множество фильтров для обработки фотографий (изменение яркости, контрастности и т.д.).
3)Программа Microsoft Draw — входящая в комплект MS Office. Эта программа служит для создания различных рисунков, схем. Обычно вызывается из MS Word.
4)Adobe Illustrator, Corel Draw — программы используются в издательском деле, позволяет создавать сложные векторные изображения.
Изображения в графических редакторах хранятся по-разному.
Растровое изображение хранится с помощью точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы. Любой пиксель имеет фиксированное положение и цвет. Хранение каждого пикселя требует некоторого количества бит информации, которое зависит от количества цветов в изображении.
Векторные изображения
формируются из объектов (точка, линия,
окружность и т. д.), которые хранятся
в памяти компьютера в виде графических
примитивов и описывающих их математических формул.
Например, графический примитив точка
задается своими координатами (X, У), линия
- координатами начала (XI, Y1) и конца (Х2,
Y2), окружность - координатами центра (X,
У) и радиусом (R), прямоугольник - величиной
сторон и координатами левого верхнего
угла (XI, У1) и правого нижнего угла (Х2, У2)
и т. д. Для каждого примитива назначается
также цвет.
Как следствие, графические редакторы
подразделяются на две категории: растровые
и векторные. Они отличаются по способу,
которым представляют графическую информацию.
Векторные графические редакторы.
Векторные графические изображения являются оптимальным средством для хранения высокоточных графических объектов (чертежи, схемы и т. д.), для которых имеет значение наличие четких и ясных контуров. С векторной графикой вы сталкиваетесь, когда работаете с системами компьютерного черчения и автоматизированного проектирования, с программами обработки трехмерной графики. Все компоненты векторного изображения описываются математически, а значит - абсолютно точно. Векторные изображения, как правило, строятся вручную, однако в некоторых случаях они могут быть также получены из растровых с помощью программ трассировки. Векторные изображения не в состоянии обеспечить близкую к оригиналу реалистичность, но достоинством векторной графики является то, что файлы, хранящие векторные графические изображения, имеют сравнительно небольшой объем. Важно также, что векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества.
Растровые графические редакторы.
Растровые графические
редакторы являются наилучшим средством
обработки фотографий и рисунков,
поскольку растровые
Но кроме создания
изображений графические
4.1.Расчет себестоимости программного продукта
Себестоимость продукции - это денежное выражение непосредственных затрат предприятия на производство и реализацию продукции.
Как показывает практика, способность грамотно расписать затраты на создание информационной системы и преподнесение такого документа руководителю организации очень сильно помогает оценить работу сотрудника не только со стороны его умственных и физических затрат, его интеллектуальных способностей, но и с чисто экономической стороны – насколько затратен при разработке программный продукт, насколько эффективно его внедрение, насколько быстра окупаемость произведенных затрат.
Вообще в программных продуктах можно выделить несколько направлений – это уникальные программные продукты, разрабатываемые для внедрения в конкретной организации, и программы, разрабатываемые для широких масс пользователей. В зависимости от того, что делает разработчик, применяются различные алгоритмы в ценообразовании и определении стоимости программного продукта.
В первом случае все затраты по разработке ложатся непосредственно на заказчика. Во втором случае затраты делятся между официальными пользователями программного продукта. Здесь помимо определения себестоимости программного продукта необходимо оценить количество пользователей, готовых купить продукт, и на основе этого рассчитать цену продукта.
4.2.Составляющие затрат на разработку программного продукта
Затраты по созданию информационного продукта можно разделить на группы:
• затраты на оплату персонала;
• материальные затраты;
• амортизация оборудования;
• затраты на электроэнергию;
• общехозяйственные и прочие расходы.
Затраты на оплату труда персонала состоят из:
• тарифа или оклада программистов и других сотрудников, работающих над разработкой программного продукта;
• заработной платы административно-
• единого социального налога (ЕСН), который платит предприятие с этой заработной платы в соответствии с Налоговым кодексом РФ (на 01.02.03 ЕСН составляет 35,8%).
Материальные затраты включают в себя приобретение разнообразных материалов для разработки программ (дискеты, картриджи для принтеров, бумага, канцелярские принадлежности и прочие материалы) и берутся в процентном отношении к оплате труда разработчиков.
Материальные затраты особо важно учитывать, когда информационная система разрабатывается для одного предприятия. Обычно в этом случае внедрение тянет за собой приобретение компьютерного оборудования, программных продуктов, прокладку сети и прочее. И все эти затраты также должны быть отнесены на себестоимость информационной системы.
Амортизационные отчисления производятся по установленным законом нормам амортизации компьютерного оборудования, которые составляют 12,5% в год. В соответствии с этой нормой определяется сумма амортизации оборудования.
Время берется из календарного плана разработки. Действительный годовой фонд времени ЭВМ равняется числу рабочих часов в году для оператора. Затраты на электроэнергию определяются исходя из установочной мощности ПК.
4.3.Расчет себестоимости программного продукта.
Наименование продукта « Создание образцов документов в программе MS Word»Исходные данные:
1) Режим работы предприятия – 5-ти дневная рабочая неделя, работа в первую смену. Годовой фонд рабочего времени в 2011 году – 1981 часа.
2) Суммарная трудоемкость при выполнении работ. Она складывается из часов, затраченных на выполнение отдельных этапов работы и всей работы в целом, а также отдельно определяется количество часов с использованием ПК.
3) Должностной оклад технического исполнителя (Оператора ЭВМ) – 5000 руб./мес.
4) На предприятии при оплате труда действует районный (уральский) коэффициент – 1,15.
5) Средняя стоимость
1 часа работы разработчика с
учётом уральского
6) Единый социальный налог – ЕСН - 35,8%.
7) Мощность, потребляемая
компьютером в процессе
8) Стоимость одного кВт-часа электроэнергии – 1,72 руб. КВт-час берется исходя из установленных тарифов на электроэнергию (взято среднее значение).
Затраты на электроэнергию определяются по формуле: 1,72*W*T Маш., где W – мощность, потребляемая компьютером в процессе эксплуатации; T Маш. -
количество часов, затраченных на создание программного продукта с использованием ПК.
9) Норма амортизации компьютерного оборудования составляет 12,5% в год. Амортизационные отчисления определяются по формуле: (12,5%*БС*Т Маш.)/1981, где БС – балансовая стоимость компьютера, руб.; 1981 – годовой фонд рабочего времени в 2009 г., час.
10) Балансовая стоимость компьютера – 25 000 руб. на 01.01.2008 г.
11) Материальные затраты
на приобретение разнообразных
материалов для разработки
Информация о работе Разработка и создание печатной продукции в графическом редакторе Adobe Photoshop