Видеокарта, звуковая карта

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 31 Августа 2012 в 22:19, реферат

Описание работы

В работе описано устройство на специальной электронной плате, с собственным микропроцессором, предназначено для управления выводом на дисплее ( видеокарта)и звуковая карта.

Содержание работы

ВИДЕОКАРТА (ВИДЕОАДАПТЕР) 3
ВИДЕОРЕЖИМЫ. 4
VGA 9
ЗВУКОВАЯ КАРТА 10

Файлы: 1 файл

Реферат по информатике.doc

— 99.50 Кб (Скачать файл)


Содержание

ВИДЕОКАРТА (ВИДЕОАДАПТЕР)

ВИДЕОРЕЖИМЫ.

VGA

ЗВУКОВАЯ КАРТА

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВИДЕОКАРТА (ВИДЕОАДАПТЕР)

Это устройство на специальной электронной плате, с собственным микропроцессором, предназначено для управления выводом на дисплей. В самом общем виде видеоадаптер состоит из контроллера электронно-лучевой трубки (CRT-контроллера) и видеопамяти (видеобуфера), а в более совершенных системах могут иметь дополнительные узлы, например, контроллеры быстрой графики для манипуляций содержимым видеопамяти (акселераторы 2- и 3хмерной графики, Windows, MPEG-декодеры). Видеобуфер хранит образ экранной информации, а видеоадаптер 25-30 раз в секунду освежает (заново рисует) изображение на экране. Изображение на экране строится из небольших телевизионных точек прямоугольной формы - так называемых пикселов и разрешающая способность указывается числом пикселов в строке и числом строк.

Память, необходимая для хранения одного полного образа экрана, называется видеостраницей и при наличии достаточного объема видеопамяти можно хранить в видеобуфере несколько страниц - одна из них будет отображаемой или текущей.

 

ВИДЕОРЕЖИМЫ.

Интегральной характеристикой видеоадаптера является совокупность поддерживаемых им режимов. Режимы принято нумеровать, начиная с 0 - чем совершеннее адаптер, тем больше режимов он поддерживает - как правило, более совершенные адаптеры поддерживают режимы своих менее совершенных предков.

При всем разнообразии режимов их можно объединить в 2 группы: текстовые и графические - переключение из одного режима в другой полностью изменяет логику взаимодействия адаптера с видеобуфером.

Всего насчитывается около 20 стандартных и 200 нестандартных режимов и с появлением новых типов видеосистем этот список расширяется. Мы рассмотрим только основные:

Стандартные:

0,1-текстовые цветные 40х25, 8 основных и 8 интенсивных цветов для CGA, 16 из 64 для EGA, 16 из 262144 для VGA, видеостраница 8 Кбайт, EGA и VGA -до 8 страниц

2,3-текстовые цветные 80х25,16 цветов, видеостраница 16 Кбайт

7-текстовый монохром 80х25,2 цвета

4,5-цветная графика 320х200,8 цветов (по 4),1 страница, 2 бита на пиксел

6 -2-цветная графика 640х200,2 цвета 1 страница

0Dh - цветная графика, 320х200.16 цветов, страница 32 Кбайт

0Eh - цветная графика 640х200.16 цветов, страница 64 Кбайт

0Fh - монохромная графика 640х350 2 страницы по 64 Кбайт

10h - цветная графика 640х350 16 цветов (при 64 кб-4цвета)

11h - цветная графика 640х480 2 цвета

12h - цветная графика 640х480 16 цветов, 1 видеостраница (только VGA)

13h - цветная графика 640x200 256 цветов

В текстовых режимах экран рассматривается как совокупность “текселов” - прямоугольных областей для размещения символов. Каждому текселу соответствуют 2 байта в видеобуфере - четный хранит ASCII - код символа, а следующий за ним нечетный байт кодирует цвет пикселов для очертания символа, цвет фона, необходимость включения режима мерцания и повышенной яркости - этот байт называют байтом атрибута. При побитной расшифровке байт атрибута выглядит следующим образом:

Биты 0,1,2 - Foreground Color - код цвета символа

3 - Яркость символа

4,5,6 - Цвет фона символа

7 - Режим мерцания

Присваивая различные значения байтам атрибута в видеобуфере, можно управлять цветом символов и фона, на котором изображается их рисунок. Например, если байт атрибута равен 

128 + 64 + 32 + 16 = 240 

то выведется мерцающий черный символ на сером фоне (смешивание в одинаковой пропорции синего, зеленого и красного на RGB-мониторах дает серый цвет). Включение бита интенсивности “осветляет” цвет, светло-серый - это белый. При атрибуте

8 + 4 + 2 + 1 = 15

будут белые символы на черном фоне. Если задать одинаковые цвета фона и символов, то символы будут невидимы, например, на красном фоне с атрибутом 44Н.

Видеопамять в текстовых режимах доступна для непосредственного доступа из прикладных программ, как и обычная оперативная память - из нее можно читать и в нее можно записывать. Если адаптер работает в текстовых режимах “40 столбцов х 25 строк”, то для хранения полного образа экрана (видеостраницы) необходимо 25х40х2 = 2000 байт памяти, а в режимах 80х25 уже 4000 байт. Адреса начала видеобуферов для различных типов адаптеров:

CGA,EGA,VGA

B8000Н для режимов 0..6

Hercules

B0000H для режима 7

EGA,VGA

A0000Н для режимов DH..13H

 

“Освежение” видеобуфера происходит, начиная с некоторого начального адреса - смещения до видеостраницы. Страница 0 имеет 0-е смещение, страница 1 в режиме 80х25 начинается со смещения 4096 (1000Н) относительно начального адреса видеопамяти и т д. Если изменить смещение для операции “освежения” видеобуфера, произойдет переключение страницы и на экране возникнет образ другой страницы видеопамяти, а образы других страниц останутся в памяти невредимыми и пригодными для последующего отображения.

Байт кода символа используется видеоадаптером как индекс для входа в специальную таблицу знакогенератора - она задает 2-ичные коды строк рисунков символов ; число строк для рисунка символа зависит от разрешающей способности (количества телевизионных линий умещающихся на экране) и может быть 8, 14, 16, а число пикселов в строке символьного изображения обычно 8 или 9.

При работе в графическом  режиме обеспечивается возможность управлять цветом любого пиксела на экране - экран в графическом режиме представляет собой матрицу пикселов. Коды цветов пикселов хранятся в видеобуфере, при этом в режимах 4..6 (CGA - режимы) возможен непосредственный доступ к видеопамяти из программы столь же простой, как и в текстовых режимах - записывая по нужным адресам коды цветов пикселов. Для кодирования цветов в 4 - цветных режимах 4 и 5 используется 2 бита на пиксел и водном байте можно записать цвета 4-х пикселов. В 2 - цветном режиме 6 для кодирования цвета пиксела достаточно одного бита. В режимах 4..6 коды четных и нечетных строк в видеобуфере сгруппированы в 2 отдельных массива - по смещению 0 от начала страницы располагаются коды пикселов четных строк, а со смещения 2000Н - нечетных.

При работе в графических EGA - режимах 0Dh..10h логика использования видеопамяти существенно меняется. Для каждого пиксела в видеобуфере отводится 4 бита и количество одновременно отображаемых цветов равно 16. Одному и тому же адресу видеопамяти соответствуют сразу 4 байта, расположенных на так называемых битовых планах и кодирующих в совокупности 8 соседних пикселов телевизионной строки экрана. EGA - адаптер имеет 4 битовых плана (I, R, G, B) и любому пикселу соответст вует по 1 биту на каждом плане. Код цвета в EGA - это номер одного из 16-ти специальных внутренних 6-тиразрядных регистров палитры, в которых и находится код отображаемого на экране цвета. Т.о., EGA позволяет выбрать 16 цветов из 64 возможных. Возможные 64 цвета задаются форматом

r g b R G B

где строчные буквы задают половинную интенсивность, а прописные - нормальную соответствующего цвета. Результирующий цветовой сигнал образуется сложением сигналов цвета, управляемых каждым из 6 бит кодов цвета.

VGA использует подобную схему преобразования кода цвета пиксела в реальный цвет на экране, но значение в регистре палитры задает не код цвета, а номер DAC - регистра (регистра цифро-аналогового преобразователя), т. К. На вход монитора необходимо послать аналоговый сигнал (напряжение), соответствующий яркости основных цветов. ЦАП имеет 256 3- байтовых регистров (по байту для красного, зеленого, синего), при этом 6 битов байта кодируют интенсивность цвета (64 оттенка ярко сти) и число возможных цветов получается 64х64х64=262144. Значения в DAC - регистры можно записать с помощью подпрограмм BIOS или непосредственным доступом к портам адаптера. При работе VGA в режимах EGA используются только первые 64 регистра, задающие 64 возможных цвета палитры EGA. Память VGA в режимах 0Dh..10h тоже делится на битовые планы и код цвета пиксела задает номер регистра палитры, в качестве регистро в палитры выступают 4 блока DAC - регистров по 64 регистра в блоке. В текущий момент времени может быть активным только 1 блок.

В режиме 13Н на экране могут отображаться сразу 256 различных цветов и для кодирования цвета каждого пиксела нужен целый байт, так как разрешение в этом режиме 320х200, то всего необходимо 64000 байт. В этом режиме коды всех пикселов располагаются в видеопамяти подряд, начиная с адреса А000:0000Н, без деления на четные и нечетные строки. Код цвета задает номер одного из 256 DAC - регистров. Изменением значений в DAC - регистрах можно менять цвет пиксела на экране для за данного кода.

В текстовых режимах видеоадаптер отображает курсор, а BIOS имеет средства отслеживания и установки текущей позиции курсора. В графических режимах курсор не отображается, хотя вывод через BIOS в текущую позицию невидимого курсора по прежнему возможен, как и задание курсорной позиции.

 

VGA

Стандарт VGA представляет собой аналоговый способ передачи данных созданный в 1987. Практически все мониторы на основе электронно-лучевой трубки (CRT) используют в работе стандарт VGA. Несмотря на то, что VGA в настоящее время считается устаревшим стандартом работает он вполне прилично. Видео информация, передаваемая по стандарту VGA на экране монитора выглядит очень даже неплохо. И если вы всё-таки заметите какие-либо искажения изображения, то связано это скорее всего будет со слишком высоким разрешением экрана и высокой частотой обновления.

 

Любой монитор, поддерживающий стандарт VGA будет работать при соединении с VGA - выходом видеокарты. Единственным ограничением является то, что некоторые старые низкопроизводительные модели видеокарт могут не поддерживать высокое разрешение экрана, устанавливаемое на большинстве современных высокотехнологичных мониторах. Большинство DirectX 9 и более новых видеокарт поддерживают высокое разрешение экрана и высокую частоту обновления VGA монитора. Если ваша видеокарта не поддерживает высокое разрешение, то вам придётся установить более низкое его значение или более низкую частоту обновления. Чтобы избежать подобных неприятностей, следует тщательно изучить характеристики приобретаемой видеокарты на сайте производителя. Там вы найдёте всю необходимую информацию о совместимости видеокарты с мониторами различных типов, а также узнаете макимальное разрешение и частоту обновления, поддерживаемые данной видеокартой.

 

Если разрешение экрана вашего VGA монитора составляет 1280 x 1024 и более, то вам следует избегать использования низкопроизводительных видеокарт, так как это может привести к снижению качества изображения, а именно его нечёткости и размытости. Если вы всё же решите предпочесть технологию DirectX 9 и не станете приобретать дешёвую видеокарту, тогда качество 2D-изображения не разочарует вас даже при установленном высоком разрешении на экране VGA-монитора.

 

 

 

 

 

 

 

ЗВУКОВАЯ КАРТА

 

Мультимедиа (multimedia) - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и

анимацию(мультипликацию).
Мультимедиа - это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить,
обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео,  звук и речь.  Для построения мультимедиа системы необходима дополнительная аппаратная поддержка: аналого-цифровые и цифро-аналоговые преобразователи для перевода аналоговых аудио и видео сигналов в цифровой эквивалент и обратно, видеопроцессоры для преобразования обычных телевизионных сигналов к виду, воспроизводимому электронно-лучевой трубкой дисплея, декодеры для
взаимного преобразования телевизионных стандартов, специальные интегральные схемы для сжатия данных в файлы допустимых размеров и так далее. Все оборудование отвечающее за звук объединяются в так называемые звуковые карты, а за видео в видео карты. Дальше рассматривается подробно и в отдельности об устройстве и характеристиках звуковых карт, стандартах сжатия звука и некотором специализированном программном обеспечении. С течением времени перечень задач выполняемых на ПК вышел за рамки просто использования электронных таблиц или текстовых редакторов. Компакт - диски со звуковыми файлами, подготовка мультимедиа презентаций, проведение
видео конференций и телефонные средства, а также игры и прослушивание аудио CD для всего этого необходимо чтобы звук стал неотъемлемой частью ПК. Для этого необходима звуковая карта
Мы все уже привыкли к тому, что современный персональный компьютер
может издавать весьма разнообразные звуки. Вначале они могли только гудеть и пищать на разные лады, затем появились программы, произносящие вполне отчетливые слова и играющие отдаленное подобие музыки, слушаемой через водосточную трубу; компьютерные игры довольно быстро научились даже при помощи встроенного громкоговорителя издавать что-то вроде выстрелов и взрывов. А теперь повсеместное распространение недорогих звуковых карт позволило воспроизводить с их помощью любые теоретически возможные звуки.
Однако в большинстве случаев мы с вами слышим только те звуки, которые
были, как говорится, заложены при разработке той или иной программы, а
между тем многим хочется гораздо большего. Все это вполне возможно - при наличии требуемых аппаратных средств и/или программ, а главное - знаний о способах извлечения нужных звуков из такого вроде бы немузыкального устройства, как компьютер, так как компьютер по первоначальному определению это устройство для хранения, обработки и передачи информации.
Компьютеры не задумывались своими создателями как устройства для
занятий музыкой. Их изначальное предназначение типично для любой полезной машины - освободить человека от тяжелой и монотонной работы. В данном случае речь идет об умственной деятельности рутинного характера, связанной с громоздкими вычислениями и сортировкой большого количества данных. Просто так уж случилось, что многие профессионалы в разных сферах, любящие и хорошо понимающие то, чем они занимаются, сумели воспользоваться присущей вычислительным машинам универсальностью и использовать ее для пользы своего
дела. Легендарный Макс Мэтьюз из Bell Laboratories начал заниматься
машинным синтезом звука еще в 60-е годы, когда компьютер занимал целый этаж, и вряд ли вызывал у большинства музыкантов прилив творческого вдохновения. Видимо, создатель программы Music 4 достаточно хорошо представлял, что ему нужно от жизни и от вычислительной машины.

ВАЖНЕЙШИЕ ПАРАМЕТРЫ ЗВУКОВЫХ КАРТ
1. Обзор
Для получения приемлемого качества записи компьютерной музыки
необходимо пользоваться аппаратурой, способной его обеспечить. Число
различных моделей звуковых карт составляет несколько десятков. А если
учитывать еще и различные версии одних и тех же устройств, то при покупке карты приходится выбирать почти из сотни наименований. Не всякая звуковая карта способна на большее, чем озвучивание компьютерных игр. Конечно, принадлежность звуковой карты к продукции известных фирм является веской причиной того, что именно ее следует выбрать, это скажется в дальнейшем на надежности работы. К важнейшим параметрам относятся, в первую очередь:
> метод синтеза музыкальных звуков, реализованный в синтезаторе
звуковой карты;
> разрядность АЦП/ЦАП звуковой карты;
> диапазон частот дискретизации;
> отношение сигнал/шум;
> динамический диапазон.
В современных звуковых картах по-прежнему применяется частотный синтез звуков (FM-синтез), но это делается в основном в целях обеспечения
поддержки старых игр. Основным методом синтеза в настоящее время является волновой метод, или, как его еще называют, метод волновых таблиц (WT- синтез).
После первого же сравнения звучания MIDI-инструментов в FM и WT
вариантах можно решить для себя, что FM-инструменты не стоят того, чтобы тратить на них время. Поэтому дальше речь пойдет только о WT-синтезаторах звуковых карт.
2. Разрядность звуковой карты
Разрядность звуковой карты существенно влияет на качество звука.
Однако перед тем как перейти к более детальному обсуждению этого вопроса, следует пояснить, что речь идет о разрядности АЦП и ЦАП. Звуковые карты двойного назначения имеют в своем составе одновременно два функционально независимых узла: WT-синтезатор и устройство оцифровки звуковых сигналов, поступающих с внешнего источника. В каждый из узлов входит как минимум по одному ЦАП. В устройстве оцифровки, кроме того, имеется АЦП. В недавнем прошлом прямое указание на разрядность звуковой карты содержалось в ее
названии в виде числа 16. Тем самым изготовители подчеркивали, что в их
продукции качество цифрового звука как бы соответствует качеству звука
лазерного проигрывателя, а не какой-нибудь там 8-битной карты. В дальнейшем
16 разрядов в ЦАП/АЦП стали нормой, а числа «32» или «64» в названиях стали означать совсем другое — максимальное количество одновременно звучащих голосов синтезатора звуковой карты (полифонию).
Некоторые высококачественные звуковые карты оборудованы 18-битными и даже 24-битными ЦАП/АЦП. Звуковые редакторы, работая с любыми звуковыми картами, в том числе и 16-битными, в процессе преобразований отсчетов сигнала используют арифметику с разрядностью двоичного представления числа, превышающей 16. Это позволяет уменьшить погрешность, накапливающуюся в процессе выполнения сложных алгоритмов обработки, которая в противном случае проявлялась бы как искажение звука.
Почему же столь важно наличие большого числа разрядов в устройствах
ЦАП и АЦП? Дело заключается в том, что непрерывный (аналоговый) сигнал преобразуется в цифровой с некоторой погрешностью. Эта погрешность тем больше, чем меньше уровней квантования сигнала, т. е. чем дальше отстоят друг от друга допустимые значения квантованного сигнала. Число уровней квантования, в свою очередь, зависит от разрядности АЦП/ЦАП. Погрешности, возникающие в результате замены аналогового сигнала рядом квантованных по уровню отсчетов, можно рассматривать как его искажения, вызванные воздействием помехи. Эту помеху принято образно называть шумом квантования.
Шум квантования представляет собой разность соответствующих значений
реального и квантованного по уровню сигналов. В случае превышения сигналом значения самого верхнего уровня квантования («старшего» кванта), а так же в случае, когда значение сигнала оказывается меньше нижнего уровня квантования («младшего» кванта), т. е.
при ограничении сигнала, возникают искажения, более заметные по сравнению с шумом квантования. Для исключения искажений этого типа динамические диапазоны сигнала и АЦП должны соответствовать друг другу: значения сигнала должны располагаться между уровнями, соответствующими младшему и старшему квантам.
При записи внешних источников звука это достигается с помощью
регулировки их уровня, кроме того, применяется сжатие (компрессия)
динамического диапазона, о которой речь пойдет ниже.
В звуковых редакторах существует операция нормализации амплитуды
сигнала. После ее применения наименьшее значение сигнала станет равным
верхнему уровню младшего кванта, а наибольшее — нижнему уровню старшего. Таким образом, от ограничения сигнал сверху и снизу будет защищен промежутками, шириной в один квант. Разумеется, если при записи уже имело место ограничение амплитуды, то нормализация не избавит сигнал от искажения.
Приемлемым считается 16-разрядное представление сигнала, являющееся в
настоящее время стандартным для воспроизведения звука, записанного в
цифровой форме. С точки зрения снижения уровня шумов квантования дальнейшее увеличение разрядности АЦП нецелесообразно, т. к. уровень шумов, возникших по другим причинам (тепловые шумы, а также импульсные помехи, генерируемые элементами схем компьютера и распространяющиеся либо по цепям питания, либо в виде электромагнитных волн), все равно оказывается значительно выше, чем
—96дБ. Однако увеличение разрядности АЦП обусловлено еще одним фактором — стремлением расширить его динамический диапазон. Динамический диапазон это максимальное и минимальное значения сигнала, который может быть преобразован в цифровую форму без искажения и потери информации.
Минимальный сигнал не может быть меньше, чем напряжение, соответствующее одному кванту, а максимальный — не должен превышать величины напряжения, соответствующего N квантам. Поэтому динамический диапазон для 16-разрядного АЦП составляет 96 дБ, для 18-разрядного— 108 дБ, для 20-разрядного— 120 дБ.
Иными словами, для записи звучания некоторого источника звука, динамический диапазон которого составляет 120 дБ, требуется двадцатиразрядный АЦП. Если такого нет, а имеется только шестнадцатиразрядный, то динамический диапазон звука должен быть сжат на 24 дБ: со 120 дБ до 96 дБ.
В принципе, существуют методы и устройства сжатия (компрессии)
динамического диапазона звука. Но то, что они проделывают со звуком, как ни смягчай формулировки, все равно искажает его. Именно поэтому так важно для оцифровки звука использовать АЦП, имеющий максимальное количество разрядов.
Владелец 16-битной звуковой карты может убедиться в отсутствии особых
причин для расстройства: динамические диапазоны большинства источников звука вполне соответствуют динамическому диапазону такой звуковой карты. Кроме того, 18-битное или 20-битное представление сигнала применяется только на этапе обработки звука. Конечная аудиопродукция (CD и DAT) реализуется в 16-битном формате.
После того как мы немного разобрались с разрядностью звуковой карты,
пришло время поговорить о частоте дискретизации.
3. Частота дискретизации
В процессе работы АЦП происходит не только квантование сигнала по
уровню, но и его дискретизация во времени. Сигнал, непрерывно изменяющийся во времени, заменяют рядом отсчетов этого сигнала. Обычно отсчеты сигнала берутся через одинаковые промежутки времени. Интуитивно ясно, что если отсчеты отстоят друг от друга на слишком большие интервалы, то при дискретизации может произойти потеря информации: если важные изменения сигнала произойдут не в те моменты, когда были взяты отсчеты, они могут быть «пропущены» преобразователем. Получается, что отсчеты следует брать с максимальной частотой. Естественным пределом служит быстродействие
преобразователя. Кроме того, чем больше отсчетов приходится на единицу
времени, тем больший размер памяти необходим для хранения информации. Проблема отыскания разумного компромисса между частотой взятия отсчетов сигнала и расходованием ресурсов трактов преобразования и передачи информации возникла задолго до того, как на свет появились первые звуковые карты. В результате исследований было сформулировано правило, которое в отечественной научно-технической литературе принято называть теоремой Котельникова.
Если поставить перед собой задачу обойтись без формул и использования
серьезных научных терминов типа «система ортогональных функций», то суть теоремы Котельникова можно объяснить следующим образом. Сигнал,
представленный последовательностью дискретных отсчетов, можно вновь
преобразовать в исходный (непрерывный) вид без потери информации только в том случае, если интервал между соседними отсчетами не превышает половины периода самого высокочастотного колебания, содержащегося в спектре сигнала.
Из сказанного следует, что восстановить без искажений можно только
сигнал, спектр которого ограничен некоторой частотой F. Теоретически все
реальные сигналы имеют бесконечные спектры. Для того чтобы при
дискретизации избежать искажений, вызванных этим обстоятельством, сигнал вначале пропускают через фильтр, подавляющий в нем все частоты, которые превышают заданное значение Fmax и лишь затем производят дискретизацию. Согласно теореме Котельникова частота, с которой следует брать отсчеты, составляет Fд = 2Fmax Теорема получена для идеализированных условий. Если учесть некоторые реальные свойства сигналов и устройств преобразования, то частоту дискретизации следует выбирать с некоторым запасом по сравнению со значением, полученным из предыдущего выражения.
В стандарте CD частота дискретизации равна 44,1 кГц. Для цифровых
звуковых магнитофонов стандартная частота дискретизации составляет 48 кГц. Звуковые карты, как правило, способны работать в широком диапазоне частот дискретизации. Важно, чтобы максимальное значение частоты дискретизации было не менее 44,1 кГц, в противном случае качества звучания CD достичь не удастся. Следует различать частоту дискретизации в АЦП/ЦАП, предназначенных для оцифровки внешних сигналов, и частоту дискретизации в ЦАП WT- синтезатора звуковой карты. Значение последней может не совпадать с указанными стандартными значениями.
4. Дуплекс и наличие цифрового выхода
Довольно часто изготовители, доказывая преимущество своих звуковых
карт, подчеркивают еще два обстоятельства:
> наличие у звуковой карты выхода, на котором информация представлена
в цифровой форме;
> наличие дуплексного режима прямого доступа к памяти.
Действительно, если звуковая карта имеет выход, на который сигналы
поступают не в аналоговой (после ЦАП), а в цифровой форме, то это позволяет уменьшить искажения, связанные с дополнительными преобразованиями при дальнейшей цифровой обработке сигнала вне звуковой карты. Это становится актуальным при записи композиции на CD или DAT.
Так, например, в звуковых картах SB AWE32, AWE64 имеется разъем
интерфейса S/PDIF (Sony/Philips Digital Interface Format - формат цифрового
интерфейса фирм Sony и Philips), который предназначен для передачи звуковых сигналов от WT-синтезатора в цифровой форме, Но не следует забывать, что S/PDIF представляет собой лишь упрощенный вариант профессионального студийного интерфейса AES/EBU (Audio Engineers Society/European Broadcast Union), разработанного Европейским радиовещательным союзом.
Для разгрузки центрального процессора работа АЦП/ЦАП звуковых карт
организуется в режиме прямого доступа к памяти [Direct Memory Access —
DMA). Полный дуплекс [Full-Duplex) означает способность звуковой карты
одновременно воспроизводить и записывать звук. Для этого требуется
поддержка звуковой картой одновременно двух каналов DMA. Для звуковых карт семейства AWE возможна организация одного 16-ти разрядного и одного 8-ми разрядного каналов. По одному из них возможна запись, а по другому воспроизведение. Это ограничение затрудняет работу с программами многоканального монтажа и сведения, а также подготовку материала для записи CD на том же компьютере, на котором установлена звуковая карта.

 


 

10

 



Информация о работе Видеокарта, звуковая карта