Автор работы: Пользователь скрыл имя, 03 Декабря 2012 в 22:03, реферат
Компьютеры можно было найти в больших корпорациях, университетах, исследовательских центрах, государственных учреждениях и, конечно же, у военных. Создание персональных компьютеров стало возможным в семидесятых годах, когда любители стали собирать свои собственные компьютеры иногда лишь для того, чтобы в принципе иметь возможность похвастаться таким необычным предметом. Ранние персональные компьютеры почти не имели практического применения и распространялись очень медленно
Теоретическая часть:
Введение 2
Стандарты и спецификации. 4
Стандарты PICMG 5
Стандарты VITA. 9
Компьютерные модули: стандарты, спецификации и основные принципы использования. 10
Спецификация ETX™ 10
Спецификация XTX™ 11
Спецификации nanoETXexpress™ 12
Спецификация CoreExpress™ 12
Спецификация Qseven™ 14
Спецификация FASTWEL FemptoCOM (FCOM) 15
UDF 21
CIM. 21
CGI. 23
OpenAL. 24
OpenVG. 25
OpenGL. 25
DirectX. 28
FHS. 29
LSB. 30
MultiBoot Specification. 31
Практическая часть. 33
DirectX. 33
Использование UDF на флешках и переносных HDD. 35
Список использованной литературы. 40
Использование КМ оправданно также в тех случаях, когда нужно построить контрольный уровень многопроцессорной системы, в которой вычислительная задача выполняется на FPGA или DSP-сопроцессорах. В таких системах на центральном процессоре КМ реализованы контроль за загрузкой данных в сопроцессоры, получением результатов расчётов, оконечной обработкой и пересылкой данных результатов.
Другой пример – на рис. 12 показана плата-носитель для установки четырёх стандартных мезонинных модулей ХМС, на каждом из которых могут быть размещены программируемые логические матрицы или мощные DSP-процессоры, и одного модуля FASTWEL COM Express™ CPC1301. В процессе работы системы программа, исполняемая на модуле CPC1301, распределяет задачу на сопроцессоры, реализованные на модулях XMC, используя высокоскоростной канал х4 PCI Express, получает результаты расчётов с каждого из модулей, проводит конечное преобразование и отправляет результаты на удалённый терминал, используя для связи каналы Gigabit Ethernet. При такой реализации можно достичь большой производительности системы и эффективного теплоотвода, что в итоге позволит получить высокую плотность вычислений в рамках стандартного серверного конструктива.
Рис. 11. Специализированная контрольно вычислительная система, состоящая из платы-носителя и КМ ETX
Рис. 12. Плата-носитель 4 модулей XMC и одного модуля COM Express c двумя типами интерконнектов: 8 каналами Gigabit Ethernet и 8 каналами PCI Express
UDF - (англ. Universal Disk Format, универсальный дисковый формат) — спецификация формата файловой системы, независимой от операционной системы (ОС) для хранения файлов на оптических носителях (оптических дисках). UDF является реализацией стандарта ISO/IEC 13346 (известного также как ECMA-167). Формат UDF призван заменить ISO 9660. UDF разработан и развивается Optical Storage Technology Association (OSTA).
UDF
— новая файловая система на
CD, призванная заменить ISO 9660, и в
начале XXI в. широко применяется
для перезаписываемых
Однако, ISO 9660 имеет некоторые ограничения, которые делают его несовместимым с DVD, CD-RW и другими новыми форматами дисков (неверно, совместим со всем перечисленным). Ограничения связаны с тем, что метаданные ISO 9660, такие, как описатель тома, обязаны находиться в строго определенном месте в начале диска, т.е. невозможно внести изменения в файловую систему, используя допись в конец (нужна возможность перезаписи, т.е. packet writing).
UDF
разработан так, чтобы
Common Information Model (типовая информационная модель, CIM) — открытый стандарт, определяющий представление управляемых элементов IT среды в виде совокупности объектов и их отношений, предназначенный обеспечить унифицированный способ управления такими объектами, вне зависимости от их поставщика или производителя.
В
упрощенном виде CIM можно представить
как способ, позволяющий нескольким
участникам обмениваться информацией,
необходимой для управления их элементами.
Упрощение заключается в том,
что CIM не только определяет представление
управляемых элементов и
CIM разработан и опубликован Distributed Management Task Force. Связанный с ним стандарт Web-Based Enterprise Management (также разработанный DMTF), определяет реализацию CIM, включая протокол обнаружения и доступа.
Схема и спецификация.
Стандарт CIM включает спецификацию инфраструктуры и схему:
Спецификация инфраструктуры определяет архитектуру и понятия CIM, включая язык определения CIM Schema (и любых её расширений), и способ отображения CIM на другие информационные модели, например SNMP. Архитектура CIM объектно-ориентированная, поскольку основывается на UML: управляемые элементы представляются классами CIM, любые отношения между ними представляются ассоциациями CIM, а наследование позволяет создавать специализированные элементы из более простых базовых.
Схема — концептуальная схема, определяющая набор объектов и отношений между ними, представляющих общую основу управляемых элементов в IT среде. Схема охватывает большую часть современных элементов IT среды, например компьютеры, операционные системы, сети, подпрограммное обеспечение, сервисы и хранилища. Cхема определяет общий базис представления таких элементов. Поскольку большинство управляемых элементов для каждого типа элемента и его производителя имеют своё поведение, схема является расширяемой и даёт возможность производителям представлять специфический функционал сходным образом с базовым функционалом, определенном в схеме.
На CIM основаны либо используют большинство остальных стандартов DMTF (таких как WBEM или SMASH). Также он является основой стандарта SMI-S, предназначенного для управления хранилищами.
CGI (от англ. Common Gateway Interface — «общий интерфейс шлюза») — стандарт интерфейса, используемого для связи внешней программы с веб-сервером. Программу, которая работает по такому интерфейсу совместно с веб-сервером, принято называть шлюзом, хотя многие предпочитают названия «скрипт» (сценарий) или «CGI-программа».
Сам интерфейс разработан таким образом, чтобы можно было использовать любой язык программирования, который может работать со стандартными устройствами ввода/вывода. Такими возможностями обладают даже скрипты для встроенных командных интерпретаторов операционных систем, поэтому в тех случаях, когда нет нужды в сложной функциональности, могут использоваться даже такие простые командные скрипты.
Все скрипты, как правило, помещают в каталог cgi-bin сервера, но это необязательно: скрипт может располагаться где угодно, но при этом большинство веб-серверов требуют специальной настройки. В веб-сервере Apache, например, такая настройка может производиться при помощи общего файла настроек httpd.conf или с помощью файла .htaccess в том каталоге, где содержится этот скрипт.
CGI является
одним из наиболее
Спецификaция CGI является oткрытым
стaндaртoм. Этo oзнaчaет, чтo скрипт, нaписaнный
для oднoгo серверa, будет прекрaснo рaбoтaть
и с другими серверaми, пoддерживaющими
спецификaцию. В этoм легкo мoжет
убедиться любoй, ктo пoжелaет мигрирoвaть,
скaжем, с серверa NCSA или CERN нa Apache или
oбрaтнo. Единственнoе исключение сoстaвляют
прoдукты Microsoft. Нo дaже в этoм случaе,
кaк прaвилo, перенoсимoсть скриптoв
oт oднoгo серверa к другoму сoхрaняется.
Спецификaция CGI не зaвисит oт плaтфoрмы.
Действительнo, в любoй oперaциoннoй среде
есть переменные oкружения и пoнятия стaндaртных
пoтoкoв ввoдa, вывoдa и oшибoк. В чaстнoсти,
этo пoзвoляет выпoлнять скрипты, рaзрaбoтaнные
для ОС Unix, в среде MS-DOS. Типичным примерoм
является скрипт Imagemap. Любoпытнo, чтo при
перенoсе егo нa MS-DOS сoхрaнилaсь дaже oшибкa
с oбрaбoткoй кoнцa фaйлa при прoсмoтре oписaний
рaзбиения грaфическoгo oбрaзa нa фрaгменты.
.
Естественнo, чтo при всех свoих несoмненных
дoстoинствaх CGI имеет и недoстaтки. Глaвным
из них является низкaя скoрoсть реaкции
нa зaпрoс пoльзoвaтеля. В тo время, кoгдa NCSA
ввел в oбрaщение CGI, кoличествo oбрaщений
к сaйту былo невеликo. О мaсштaбaх AltaVista или
Lycos не мoглo быть и речи. В этих услoвиях
мoжнo былo пренебречь скoрoстью в угoду
прoстoте и нaдежнoсти. Глaвнoй причинoй медленнoгo
oткликa является пoрoждение пoлнoценнoгo
прoцессa при oбрaщении к скрипту. Этo тем
бoлее выглядит нелепo, если дaже Apache для
пoвышения свoей "реaктивнoсти" при
стaрте зaпускaет срaзу нескoлькo серверoв-пoтoмкoв,
ускoряющих oбрaбoтку зaпрoсoв пoльзoвaтелей.
Если при этoм через дaнных пoтoмкoв oбрaщaются
к CGI- скриптaм, тo весь выигрыш oкaзывaется
пoтерян.
Другим недoстaткoм скриптoв является тoт
фaкт, чтo испoльзoвaть их мoжнo тoлькo для
oтветa клиенту. Провести их oбрaбoтку стaндaртными
средствами серверa перед oтпрaвкoй клиенту
уже нельзя. Для этoгo приходится пoльзoвaться
oтлoженным oбрaщением к результaтaм рaбoты
скриптa, кoтoрые предвaрительнo пoмещaются
в фaйл.
OpenAL (англ. Open Audio Library) — свободно распространяемый аппаратно-программный интерфейс (API) для работы с аудиоданными. Ключевой особенностью является работа со звуком в 3D пространстве и использование эффектов EAX. Поддерживается компанией Creative.
История.
OpenAL был создан фирмой Loki Software для того, чтобы помочь их бизнесу портирования игр для операционной системы Windows на операционную систему Linux. После закрытия компании проект некоторое время разрабатывался сообществом свободного ПО - оно добавило весь функционал звукового чипсета, встроенного в NVIDIA nForce. Сегодня проект размещён на сервере (и в большей части разрабатывается) компании Creative Technology, активно поддерживается компаниями Apple, Blue Ripple Sound и сообществом свободного ПО. Хотя хартия OpenAL гласит, что у проекта должен быть «Наблюдательный совет за архитектурой» (ARB), аналогичный проекту OpenGL ARB, но ни одна организация пока что не сформировала спецификаций OpenAL. В основном спецификации OpenAL в черновом варианте и обсуждаются через электронную почту и в общедоступных списках рассылки.
OpenVG — это стандартный API, разработанный Khronos Group. OpenVG предназначен для аппаратно-ускоряемой двухмерной векторной графики. Он предназначается в первую очередь для мобильных телефонов и смартфонов, медиа и игровых консолей, таких как PlayStation 3, и для других электронных устройств. OpenVG поможет производителям ПО создавать более быстрые пользовательские интерфейсы, которые будут гораздо менее зависимыми от центрального процессора, что позволит экономить не только процессорное время, но и электроэнергию. OpenVG хорошо подходит как для ускорения флэш-анимации, так и SVG-графики.
Группа OpenVG была образована 6 июля 2004 года решением таких крупных фирм, как 3Dlabs, Bitboys, Ericsson, Hybrid Graphics, Imagination Technologies, Motorola, Nokia, PalmSource, Symbian, и Sun Microsystems. Другие корпорации, включая производителей электроники ATI, LG Electronics, Mitsubishi Electric, NVIDIA, и Texas Instruments и программного обеспечения DMP, Esmertec, ETRI, Falanx Microsystems, Futuremark, HI Corporation, Ikivo, MTIS, Superscape, и Wow4M также присоединились к данной разработке. Первая черновая спецификация была доступна уже в конце 2004 г., а первая версия 1.0 данной спецификации была выпущена 1 августа 2005 г.
Долгое время не существовало открытой реализации данного API, но 16 января 2007 г., Zack Rusin анонсировал старт открытой реализации OpenVG, построенной на базе QtOpenGL.
Вскоре после этого, Ivan Leben создал другой открытый проект, написав ANSI C реализацию для спецификации на базе стандартного OpenGL.
OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека) — спецификация, определяющая независимый от языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику.
Включает более 250-ти функций для рисования сложных трёхмерных сцен из простых примитивов. Используется при создании компьютерных игр, САПР, виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях. На платформе Windows конкурирует с Direct3D.
История.
Компьютерная графика нашла широкое распространение и применение в повседневной жизни. Учёные используют компьютерную графику для анализа результатов моделирования. Инженеры и архитекторы используют трёхмерную графику для создания виртуальных моделей. Кинематографисты создают спецэффекты или полностью анимированные фильмы («Шрек», «История игрушек» и др.). В последние годы широкое распространение получили также компьютерные игры, максимально использующие трёхмерную графику для создания виртуальных миров.
Распространению компьютерной графики сопутствовали свои трудности. В 1990-х разработка программного продукта, способного работать на большом количестве графического оборудования, была сопряжена с большими временны́ми и финансовыми затратами. Было необходимо отдельно создавать модули для каждого типа графических адаптеров, что порой приводило к размножению одинакового программного кода. Это сильно тормозило развитие и распространение компьютерной графики.
Silicon Graphics Incorporated (SGI) специализировалась на создании высокотехнологического графического оборудования и программных средств. Являясь в то время лидером в трёхмерной графике, SGI видела проблемы и барьеры в росте рынка. Поэтому было принято решение стандартизировать метод доступа к графической аппаратуре на уровне программного интерфейса.
Таким образом появился программный интерфейс OpenGL, который стандартизирует доступ к графической аппаратуре путём смещения ответственности за создание аппаратного драйвера на производителя графического устройства. Это позволило разработчикам программного обеспечения использовать более высокий уровень абстракции от графического оборудования, что значительно ускорило создание новых программных продуктов и снизило на них затраты.
В 1992 году компания SGI возглавила OpenGL ARB — группу компаний по разработке спецификации OpenGL. OpenGL эволюционировал из 3D-интерфейса SGI — IRIS GL. Одним из ограничений IRIS GL было то, что он позволял использовать только возможности, поддерживаемые оборудованием; если возможность не была реализована аппаратно, приложение не могло её использовать. OpenGL преодолевает эту проблему за счёт программной реализации возможностей, не предоставляемых аппаратно, что позволяет приложениям использовать этот интерфейс на относительно маломощных системах.
Когда в 1995 году была выпущена библиотека Direct3D, Microsoft, SGI и Hewlett-Packard начали проект под названием Fahrenheit, который предусматривал создание более универсального программного интерфейса на основе Direct3D и OpenGL. Идея казалась достаточно обещающей, призванной навести порядок в области интерактивной трёхмерной графики, однако, в результате финансовых трудностей в SGI и отсутствия должной индустриальной поддержки, проект был закрыт. Правда, позже, 16 сентября 2005 года, он всё-таки был выпущен.
Информация о работе Использование UDF на флешках и переносных HDD