Игровая деятельность как элемент массовой культуры

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Сентября 2013 в 14:50, контрольная работа

Описание работы

Слово “культура” происходит от латинского слова colere, что означает культивировать, или возделывать почву. В средние века это слово стало обозначать прогрессивный метод возделывания зерновых, таким образом возник термин agriculture или искусство земледелия. Но в XVIII и XIX вв. его стали употреблять и по отношению к людям, следовательно, если человек отличался изяществом манер и начитанностью, его считали “культурным”.

Содержание работы

Теоретическая часть 3
Основные признаки культуры и ее элементы. 3
Значение игр в жизни человека и их культурная ценность. 5
О игромании 7
А счастье было так близко... 7
В семье не без больного 8
Компьютерное безумие 9
Утопленники Интернета 11
Практическая часть 14
Инструментарий исследования. 14
Анализ данных 15
Список литературы 17

Файлы: 1 файл

СОЦИОЛОГИЯ.doc

— 399.50 Кб (Скачать файл)

Кроме того, если бы у него не было возможности общаться с интернет-другом, то пришлось бы над собой работать, ведь общение - это не столько способ поговорить, сколько возможность научиться говорить, возможность измениться самому, какие-то свои качества человеческие улучшить, т. е. по большому счету, человеком стать. Без настоящего, фактического общения нет и не может быть человека. Только в живом общении мы обретаем собственное, человеческое лицо, научаемся контролировать свои эмоции и поведение, развиваем и совершенствуем свою личность. Но это недоступно человеку, погруженному в мертвые воды Интернета, где все искусственно, а потому и сам он становится искусственным, ненастоящим.

Поколение Интернета - поколение киборгов, людей, лишенных способности сочувствовать, сопереживать и быть сильными. Впрочем, объяснять это утонувшему в Интернете бессмысленно. Ему удобнее общаться себе подобными, чем с живыми пока еще людьми.

 

 

 

 

Практическая  часть

Инструментарий исследования.

 

Объект исследования

Социологическое исследование было проведено среди посетителей  игрового зала игравших в один и тот же, выбранный для наблюдения игровой автомат. Всего наблюдалось 20 человек, на которых заводились протоколы наблюдения согласно плану протокола приведенного на схеме №1.

 

Предмет исследования

Предметом данного социологического исследования является анализ эмоционального состояния наблюдаемых по завершении игры, оценка возраста играющих в зависимости от времени и другие статистические показатели.

 

Данное исследование следует рассматривать как пробное, как своего рода плацдарм для проведения новых исследований. Оно задает рамки, в которых можно вести дальнейший поиск, обозначает проблемы и ошибки, которых можно избежать в дальнейшем.

 

Протокол  наблюдения

Пол наблюдаемого

  • Мужской
  • Женской

Приблизительная сумма проигрыша

  • до 100 рублей
  • от 100 до 1000 рублей
  • более 1000 рублей

Приблизительный возраст

  • до 20 лет
  • от 20 до 35 лет
  • от 35 до 50 лет
  • более 50 лет

Приблизительная сумма выигрыша

  • до 100 рублей
  • от 100 до 1000 рублей
  • более 1000 рублей

Текущее время

  • до 18 часов
  • от 18 до 24 часов
  • после 24 часов

Время проведенное за игрой

  • до 10 мин
  • от 10 мин до 1 часа
  • более 1 часа

Средняя ставка игрока

  • 5 рублей
  • от 5 до 20 рублей
  • более 20 рублей

Эмоциональное состояние после игры

  • доволен
  • без эмоций
  • расстроен
  • разозлен (говорит, что играл последний раз)

 

Схема №1

 

Анализ данных

 

Основные демографические  характеристики игроков

Таблица №1

Возраст

Пол

Всего

Мужской

Женский

до 20 лет

4 (20%)

-

4 (20%)

от 20 до 35 лет

8 (40%)

-

8 (40%)

от 35 до 50 лет

5 (25%)

2 (10%)

7 (35%)

от 50 лет

1 (5%)

-

1 (5%)

Всего

18 (90%)

2 (10%)

20 (100%)


 

Проанализировав данную таблицу, можно сделать вывод, что посетителями игрового зала являются преимущественно мужчины (90% из всех наблюдаемых) в возрасте от 20 до 50 лет.

 

Зависимость времени посещения игрового зала от возраста игроков

Таблица №2

Возраст

До 18:00

18:00- 24:00

После 24:00

до 20 лет

1 (5%)

3 (15%)

-

от 20 до 35 лет

2 (10%)

4 (20%)

2 (10%)

от 35 до 50 лет

-

6 (30%)

1 (5%)

от 50 лет

-

1 (5%)

-

Всего

3 (15%)

14 (70%)

3 (15%)


 

Из анализа таблицы №2 можно сделать вывод, что наиболее популярным временем для посещения игрового зала является период с 18 до 24 часов (70%), что вероятно связано, с занятостью основной части трудоспособного населения на рабочих местах в период до 18 часов.

 

Распределение наблюдаемых по возрасту и ставке на 1-у игру

Таблица №3

Возраст

5руб

5-20руб

Более 20руб

до 20 лет

3 (15%)

1 (5%)

-

от 20 до 35 лет

3 (15%)

3 (15%)

2 (10%)

от 35 до 50 лет

4 (20%)

2 (30%)

1 (5%)

от 50 лет

1 (5%)

-

-

Всего

11 (55%)

6 (30%)

3 (15%)


 

Из таблицы  №3 следует, что 55% наблюдаемых не готовы тратить большую сумму денег на одну ставку, в отличии от оставшихся 45% игроков, что можно объяснить либо недостаточным количеством свободных денежных средств, либо предположить, что данная категория игроков являются “постоянными” игроками и не знакомы с тонкостями игры и ориентированы прежде всего на волю случая.

 

Эмоциональное состояние игроков в зависимости от результата, времени и средств затраченных на игру

Таблица №4

 

Время затраченное на игру

Ставка  на 1-у игру

Выигрыш / проигрыш

До 10мин

10мин-1час

Более 1часа

5руб

5-20руб

Более 20руб

До

+/- 100

+/-100-1000

Более

+/-1000

И-1

   

   

   

И-2

 

   

   

É

 

И-3

   

   

   

И-4

 

   

   

 

И-5

   

   

É

   

И-6

   

   

   

И-7

   

 

     

É

И-8

 

     

   

И-9

   

   

   

И-10

 

 

   

   

И-11

 

   

   

 

И-12

   

   

É

   

И-13

   

   

   

И-14

 

 

     

 

И-15

   

     

É

 

И-16

   

   

   

И-17

     

 

É

   

И-18

   

   

   

И-19

 

   

   

 

И-20

 

     

   

É

Итого

9

8

3

11

6

3

▬7   É3

▬4   É2

▬2   É2


 

 

Выигрыш / проигрыш

Эмоциональное состояние после игры

До

+/- 100

+/-100-1000

Более

+/-1000

Доволен

Без эмоций

Расстроен

Разозлен

И-1

     

   

И-2

 

É

 

     

И-3

       

 

И-4

 

     

 

И-5

É

     

   

И-6

       

 

И-7

   

É

     

И-8

   

     

И-9

   

     

И-10

     

   

И-11

 

     

 

И-12

É

   

     

И-13

       

 

И-14

 

     

 

И-15

 

É

 

     

И-16

       

 

И-17

É

     

   

И-18

       

 

И-19

 

       

И-20

   

É

     

Итого

▬7   É3

▬4   É2

▬2   É2

5

4

8

3


 

Проанализировав данную таблицу, сложно вывести жесткую закономерность реакции игроков на результат игры, поскольку не для всех игроков результат является первостепенным фактором, слишком многие аспекты следует принять во внимание, не все игроки равноценно относятся к потраченным средствам, но однозначно можно утверждать, что ни в одном из случаев, положительному результату не соответствовала отрицательная эмоция и наоборот.

 

 

 

Список  литературы

 

  1. Зайцев В.В., Шайдулина А.Ф. – Как избавиться от пристрастия к азартным играм. Санкт-Петербург. 2003.
  2. Курпатов А. – С неврозом по жизни. Москва. 2002
  3. http://www.terapia.ru/ - медицинский Интернет ресурс
  4. http://zavisimost-moscow.narod.ru – ресурс о игровой зависимости



Информация о работе Игровая деятельность как элемент массовой культуры