Конструирование виртуальной реальности

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Января 2014 в 21:37, реферат

Описание работы

В течение последнего десятилетия, в связи с широким распространением компьютерной сети Интернет, исключительную популярность приобрело понятие виртуальной реальности (virtual reality). С развитием методов компьютерной симуляции, год за годом, это понятие расширяло поле своей интерпретации и изучения, проникая во множество гуманитарных наук. Теоретическое осмысление проблемы виртуальной реальности нашли в таких научных областях, как философия, культурология и, в том числе, социология.

Содержание работы

Введение
Понятие виртуальной реальности.
Социокультурный подход к изучению виртуальности.
Механизмы конструирования виртуальной реальности.
Гипертекстовый способ организации виртуальной реальности.
Заключение
Список использованной литературы

Файлы: 1 файл

соц.комм..docx

— 43.65 Кб (Скачать файл)

Санкт-Петербургский Государственный  Университет

Факультет Социологии

 

 

 

 

 

 

 

Курсовая работа

по дисциплине: “Социология коммуникаций”.

Тема: “Конструирование виртуальной реальности”.

 

 

 

 

Выполнила:

Студентка II курса

Дневного отделения

Специальность: социальная антропология

Оконникова Анастасия  Викторовна

 

 

 

 

Санкт-Петербург

2012

Содержание.

Введение

Понятие виртуальной реальности.

Социокультурный подход к  изучению виртуальности.

Механизмы конструирования  виртуальной реальности.

Гипертекстовый способ организации  виртуальной реальности.

Заключение

Список использованной литературы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение.

В течение последнего десятилетия, в связи с широким распространением компьютерной сети Интернет, исключительную популярность приобрело понятие  виртуальной реальности (virtual reality). С развитием методов компьютерной симуляции, год за годом, это понятие расширяло поле своей интерпретации и изучения, проникая во множество гуманитарных наук. Теоретическое осмысление проблемы виртуальной реальности нашли в таких научных областях, как философия, культурология и, в том числе, социология.

В связи с такими многоуровневыми  и разнообразными трансформациями, данное понятие приобрело довольно расплывчатые рамки. Процессы понятия  виртуальной реальности встречаются  в различных контекстах и обладают широчайшим спектром значений. Помимо теоретических концепций, в которых  пред нами предстает “виртуальная реальность”, и в повседневной жизни  можно часто встретить упоминания о подобных феноменах (на повседневном уровне).

Проблеме виртуальной  реальности посвящено некоторое  количество философских, культурологических, социологических и других теоретических  работ. Однако, в философии проблема виртуальной реальности в целом еще не достаточно изучена. Само явление виртуальной реальности рассматривается в основном в отдельных своих аспектах. В то же время в повседневном и профессиональном гуманитарном дискурсе в целом понятие виртуальной реальности функционирует как некая концепция, осознаваемая непроизвольно и некритично.

Значимость явления виртуальной  реальности очевидно, т.к. отсутствует общепринятое и четкое определение этой концепции. Оно сочетает в себе исключительную популярность в повседневном пространстве и устойчивую семантическую непроясненность, что дает нам сделать вывод, насколько значимым является данное явление для осмысления науки. Оно нуждается в постоянном социологическом осмыслении, ведь современное общество динамично, т.е. постоянно меняется, и поэтому необходимо отслеживать трансформации и в виртуальном поле.

Социологическим рассмотрением  феномена виртуальной реальности занимались известные социологи Патрик Бергер и Никлас Луман. Также неоценимый вклад в изучении виртуальности внесли работы Г. Зиммеля, М. Мосса и К. Мангейма, и в какой-то степени труды М. Фуко, И. Гофман, Ж. Деррида и М. Кастельс.

В этой работе для начала необходимо разработать смысловую сферу виртуальной реальности, провести семиотический анализ данного понятия. Также полезно будет рассмотреть этапы развития философской и социологической мысли в изучении виртуальности. В контексте социологии также важно изучить особенности и значение виртуальной реальности как специфического способа организации социального бытия, механизмы и способы ее конструирования (специфика).

Важно не забывать о значимости современных технологий и рассмотреть  также соотношение виртуальной  реальности и сферы компьютерного  моделирования реальности. Подобного  вида процессы очень волнуют современную  молодежь, что является плюсом для  актуальности изучения данного явления.

В указанных выше пунктах (абзацах) и состоят цели и задачи данной работы.

 

  1. Понятие виртуальной реальности.

Сам термин виртуальной реальности появился в конце 1980х годов.

Виртуальная реальность (от лат. Virtus – потенциальный, возможный и лат. Realis – действительный, существующий) – создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. Подобную интерпретацию данное понятие получило в повседневной терминологии. В социологии же виртуальная реальность – это технология бесконтактного информационного взаимодействия, реализующая с помощью комплексных мультимедиа–операционных сред иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном экранном мире. Более абстрактно рассуждая - это мнимый мир, создаваемый в воображении человека (социологический словарь – enc-dic.com/sociology).

В других интерпретациях словари определяют ее как “бытие возможное, но не фактическое”. Это своего рода закономерный этап развития коммуникационных технологий, следующих за телевидением и видео. Так, допустим, благодаря компьютерной виртуальной реальности человек погружается в искусственный мир, имитирующий реальный.

В психологии понятие “виртуальная реальность” означает выход из повседневности,  выражающийся в особой раскрепощенности сознания, творческом полете, недетерминированности поведения, в также в опыте измененных состояний сознания.

Можно привести еще неисчислимое количество определений – в контекстах разных наук и концепций их бесконечное  множество. Однако, виртуальная реальность интересует нас именно в социокультурном аспекте, и необходимо развивать мысль именно в этом направлении.

Многих социологов, в первую очередь Патрика Бергера и  Никласа Лумана, интересовал вопрос: каковы условия конструирования социальной реальности. Для изучения этого вопроса нужно учесть два взаимосвязанных процесса: отражение в виртуальности социальных закономерностей и понимание виртуальной реальности как непрерывного конструирования образа человека и образа мира

  1. Социокультурный подход к изучению виртуальности.

Первые пытки создания социологических моделей современности на базе понятия виртуальности принадлежат Ахиму Бюлю, Михаэлю Паэтау (Германия), Артуру Крокеру и Майклу Вйэнстейну (Канада).

Необходимо заметить, что  модели Бюля, Крокера и Вейнстейна восходят в историческому материализму К. Маркса, согласно которому  развитие новых технологий вызывает трансформации в системе общественных отношений: рождаются новые отношения собственности, на их основе – новые социальные классы, новые формы власти, идеологии и др. . Если приложить эту схему к современности, то можно сделать вывод о переходе к новой фазе капитализма, когда традиционные структуры индустриального общества устраняются в процессе внедрения технологических инноваций (тезис Бюля, Крокера и Вейнстейна).

Исходя из мысли А. Бюля, автора теории “виртуального общества”, с развитием технологий виртуальности из вычислительных машин компьютеры превратились в универсальные механизмы по производству “зеркальных миров”. Процесс замещения с помощью компьютера реального пространства пространством виртуальным А. Бюль называет виртуализацией. Согласно его теории, в каждой подсистеме общества образуются “параллельные миры”, в которых действуют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества. Таким образом, А. Бюль разрабатывает структурно-аналитический аспект марксовой системы. Для него гиперпространство “параллельных” миров – «..новая сфера экспансии капитализма».

Крокер и Вейнстейн делают акцент на критике – они разоблачают киберкапитализм как систему, порождающую новый тип неравенства и эксплуатации. Компании, предоставляющие программное обеспечение, представляются как новое ядро господства, вольные изменять виртуальную реальность и превращать её плоды в капитал. Виртуализацией Крокер и Вейнстейн называют новый тип отчуждения: человек отчуждается от своей плоти в процессе пользования компьютером (играми, интернетом), тем самым подпитывая виртуальный капитал.

Базируясь на теории Н. Лумана, Михаель Паэтау создает собственную модель “виртуализации социального”, в которой общество определяется как система коммуникаций. В его интерпретации, возникновение гиперпространства сети Интернет не что иное, как результат использования обществом новых форм коммуникации для самовоспроизводства. Согласно его мнению, коммуникация через компьютер вносит вклад в производство социальности (наряду с традиционными формами организации). Тут изменение социума рассматривается как структурная дифференциация системы вследствие зарождения в ней новых элементов – виртуальных аналогов реальных коммуникаций.

Существует два основных смысла понятия «виртуальное». Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина «виртуальное»  раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений  объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных  характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций  и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых  средствами компьютерной графики, и  реальности материальных объектов. В  понятии «виртуальная реальность»  оба смысла парадоксальным образом  соединяются. Поведение изображаемого  объекта воспроизводит пространственно-временные  характеристики поведения объекта  вещественного. 
 
В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить три характеристики: 1) нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного); 2) условность параметров (объекты искусственны и изменяемы); 3) эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).

О виртуализации применительно  к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим  на виртуальную реальность, то есть может описываться с помощью  тех же характеристик. Виртуализация  в таком случае — это любое  замещение реальности ее симуляцией — не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Интернет, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью веб-страниц или пресс-конференций в Интернет, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке.

Определение социальных феноменов  с помощью понятия виртуальности  уместно тогда, когда конкуренция  образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации — симуляция  институционального строя общества первична по отношению к содержанию техническому. Общее представление  о феномене замещения реальности образами позволяет разрабатывать  собственно социологический подход: не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь. Именно поэтому распространение технологий виртуальной реальности происходит как киберпротезирование. Оно вызывается стремлением компенсировать с помощью компьютерных симуляций отсутствие социальной реальности.

В постиндустриальную, постмодернистскую  эпоху трансформация общества приобретает  совсем иной характер, чем предполагали теоретики информационного общества. Их модели, как и модели виртуализации  М. Паэтау, А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна, основываются на стереотипном представлении об обществе как системе институтов. Институциональный строй и представляет собой то устойчивое и объективное по отношению к индивидам, что можно назвать реальностью. Но институциональный строй, как показали К. Маркс, М. Вебер, П. Бергер и Т. Лукманн, есть социально-историческая реальность, есть результат самоотчуждения человека. Превращение в последние десятилетия этой реальности в эфемерную, нестабильную, описываемую постмодернистским принципом, как раз и объясняется ее историчностью. В эпоху Постмодерн сущность человека отчуждается уже не в социальную, а в виртуальную реальность. Речь в данном случае идет отнюдь не только о так называемых киберпанках — людях, для которых смыслом жизни стало погружение в миры компьютерных симуляций и «бродяжничество» по сети Интернет, хотя именно киберпространство — базовая для предлагаемой концепции метафора. В любого рода виртуальной реальности человек имеет дело не с вещью, а с ее симуляцией (изображаемым). Человек эпохи модерн, застающий себя в социальной реальности, воспринимает ее всерьез, как естественную данность, в которой приходится жить. Человек эпохи постмодерн, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно «живет» в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества. В этой перспективе появляется возможность трактовать общественные изменения, различая старый и новый типы социальной организации с помощью дихотомии «реальное-виртуальное».

Информация о работе Конструирование виртуальной реальности