Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Января 2013 в 20:42, реферат
Х. Кортасар в своем романе «Игра в классики» пытается выйти за пределы традиционного литературного произведения. Он ставит целью не только создание эстетического феномена, произведения словесного искусства. Но и провоцирует рождение нового читателя, читателя-единомышленника, не пассивного, а творчески деятельного, способного не только мыслить, но и домысливать.
Введение
1. История похождений и духовных исканий современного интеллектуала в романе «Игра в классики»
2. Тема игры в творчестве Х. Кортасара. Художественный и социальный смысл «игры» в романе «Игра в классики»
Заключение
Список использованной литературы
Кортасар демонстрирует поистине необозримые возможности игры, доказывает постоянно присутствие ее в нашей жизни: игра детей, игра словами, игра в любовь, игра с общечеловеческой моралью.
Кортасар постоянно моделирует игровую ситуацию, где существование его героев должно будут проявиться во всей своей силе или слабости. Загадочные правила, навязанные участникам событий, зловещая атмосфера, необъяснимость поведения – все это так и останется неразгаданным. Для него главным является поведение персонажей в сложившейся ситуации. причем эта ситуация — «экстремальная». И везде у него складывается микросоциум, отрезанный от «большого мира», с собственными законами и психологией. Каждый сделает свой выбор: струсит, сломится, будет бороться или даже погибнет. Эксперимент Кортасара носит типично аргентинскую окраску, его герои – представители самых разных слоев общества, носители разных вариантов «аргентинского мифа». Этот миф, по Кортасару, многолик, он принимает облик то богемного снобизма, то аристократических претензий, то стереотипов «массового» сознания. Своим героям писатель предоставляет разные условия для самореализации. Но результат все же останется малоутешительным: общность сблизит персонажей очень ненадолго, поскольку его героям свойственен не только индивидуализм, но и так называемое «окопное» одиночество.
В романе «Игра в классики», как мы уже отмечали, герой предстает перед нами в этой классической позе ничегонеделания. Его «сумрачный путь» – возведенное в систему «дуракаваляние», т. е. опять же игра, развивающаяся сразу же в нескольких планах и на нескольких уровнях – житейском, эстетическом, философском. Все подвергать сомнению, ничего не принимать всерьез, признать, что «отказ от действия и есть протест в чистом виде», означает для Орасио Оливейры неприятие какой-либо устойчивой модели человеческого поведения.
Герой романа принципиально выбирает позицию несогласия с западным устройством жизни. Непрерывный жизненный карнавал, который он устраивает для себя, позволяет ему уйти из системы, которую он не приемлет. Поступки Оливейра не всегда соответствуют нравственному императиву, потому что избранный им принцип игры предполагает отсутствие обязательств перед друзьями или любимой. Однако постоянно жить в некоем состоянии ухода практически невозможно, а Орасио подспудно ждет, что его личные проблемы будут решены извне. Парадокс ситуации заключается в том, что герой, эпатируя общество и в то же время не желая его изменять, пытается найти антитезу прагматической западной философии бытия.
С точки зрения Кортасара, житие в других, не сугубо европейских правилах игры, которые выдвигаются постоянно обновляющимся мироустройством, не только может, но и заставляет рефлектирующую личность действовать. Именно такие обстоятельства, ситуации дежавю, подталкивающие героя к реализации скрытых качеств души, вынуждающие принимать непростые, а иногда грозящие гибелью решения, создаются автором в игровом пространстве его прозы.
Игровое начало в романе Кортасара проявляется на всех уровнях его структуры, в первую очередь, в названии. Оно может иметь двойственную интерпретацию. С одной стороны, это детская игра в классики, расчерченные мелом на асфальте. Главное правило игры: проскакать по клеточкам от Земли до Неба, следуя траектории камешка. По ходу романа герои постоянно сталкиваются с этой забавой: они наблюдают, как играют дети («…в этой головокружительно погоне за счастьем, похожей на детскую игру в классики…»), обыгрывают этот мотив в своих философских диспутах («Чтобы добраться до Неба, нужны камешек и носок ботинка…»), пытаются познать свою судьбу, мысленно раскладывая клеточки как пасьянс («вот-вот доберусь наконец до последней клеточки…»), играют сами («И тут он поступил совсем глупо: подогнув левую ногу, запрыгал мелкими прыжками на одной ноге по коридору»). В классики любит играть Мага; бродяжка Эммануэль перепрыгивает с одной клеточки на другую, гуляя с Оливейрой; Талита играет ночью, думая, что ее никто не видит; Тревелер прыгает по светящимся в темноте клеткам. Естественно, что духовное восхождение, совершающееся на пыльном пространстве асфальтового пятачка, оказывается особенно притягательным для Оливейры.
С другой стороны, категории Земли и Неба приобретают философский, онтологический смысл. Земля – это страдания, вопросы, одиночество, поиск, излишняя рациональность, смерть. А Небо – радость, ответы, единение, иррациональность, вечная жизнь. Небо устойчиво соотносится с образом Маги. Оливейра стремится достичь заветной клеточки Неба и не находит лучшего, чем выпрыгнуть из окна (под которым начерчены классики).
Поскольку классики нарисованы на Земле, а Земля круглая, то, играя в классики, мы можем обогнуть земной шар и придти к исходной точке, то есть некой умозрительной перспективе – последняя, самая желанная клеточка коснется первой, а Небо, снизу, соприкоснется с Землей. Классики – сродни буддийской мандале, которая есть некое абстрактное графическое изображение вселенной, причем в обоих рисунках в качестве основного элемента присутствует квадрат (=клетка). Одна из самых простых детских игр здесь подана как модель жизни и мироздания.
«Классики» как принцип движения от клеточки «земля» к клеточке «небо» определяют направление поисков главного героя – поисков спасительной гармонии, преодоления разлада и человеческой разобщенности, поисков духовности.
Герои все время играют. Так Талита, балансируя между домами на опасной высоте, принимает предложение Оливейры сыграть в «вопросы-на-весах», которые требуют концентрации внимания и могут вывести ее из равновесия. История с Эммануэль – это игра в Гераклита. Оливейра решил по его примеру «погрузиться в навоз, чтобы вылечиться от грыжи», и чуть не попал в полицейский участок. Даже свое самоубийство Оливейра обставляет как театральное действо: есть декорации из ниток и тазов с водой, зрители под окном (сумасшедшие, директор цирка, Тревелеры), но состоится ли действие или в последнюю минуту главный актер передумает, остается невыясненным. Вообще, игра со смертью – характерный прием для постмодернистской эстетики. Кроме эпизода с Талитой, рискующей жизнью, смерти Рокамадура и самоубийства Оливейры, в романе есть еще один имплицитный эпизод встречи со смертью – концерт пианистки Берт Трепа. Ее фамилия (Trepat) – омоним архаичного французского слова, означающего «смерть» (trepas). Своим описанием пианистки Кортасар подчеркивает ее сходство с «карнавальным чучелом смерти». К тому же, в числе произведений, которые «синтезировала» Берт Трепа, «Пляска смерти» Сен-Санса.
Двойничество – еще один способ литературной игры в романе. Одна из характерных особенностей творчества Кортасара – игра с дублированием, двойниками, параллельными рядами персонажей и судеб. Как и у Достоевского, двойничество является одним из излюбленных его литературных приемов. При всей пестроте и при всем богатстве мотивов двойничества можно предложить следующую схему его проявлений в романе «Игра в классики»: двойники, дополняющие друг друга (Мага/Орасио; Тревелер/Орасио); двойники-близнецы, представляющие собой разные формы одного и того же явления (Мага/Пола; Мага/Талита; Орасио/Морелли; Талита/Тревелер); двойники-пародии, гротескно деформирующие героев (Осип/Орасио; Берт Трепа/Мага; Эммануэль/Мага). Однако и сам роман имеет двойника. Главная пара – это, конечно же, два произведения в одном, состоящие из одних и тех же глав, и при этом абсолютно разные. Второй роман предлагается читать, следуя определенной таблице.
Кстати, если следовать этой таблице и переходу в соответствии с цифровым кодом с одной главы на другую, то предпоследней главой будет 58-я, а последней – 131-я. Но, продолжая играть с читателем, Кортасар направляет нас затем обратно в 58-ю. В результате мы снова попадаем в предыдущую клеточку, и так – до бесконечности. Только ли к абсурдистским дурачествам, великими мастерами которых были как члены Клуба Змеи, так и их создатель, сводится подобный розыгрыш? А если нет, то открытым ли благодаря этому приему (что не раз отмечалось) оказывается роман? Скорее наоборот. Финал становится неким аналогом заезженной пластинки, когда игла неизменно возвращается на одну и ту же бороздку, а музыка никак не может выйти за пределы одного мелодического круга. Тем самым Кортасар, эгоистичный, как истинный ребенок, на веки веков привязывает к себе читателя, а роман превращается в мистический лабиринт без выхода.
Первоначально роман должен был называться «Мандала». Однако впоследствии вместо мистического лабиринта буддистов, нередко представляющего собой картину или рисунок, разделенные на клеточки, на первый план вышли именно классики, а символика мандалы, с ее ритуальными глубинами, растворилась в многочисленных ассоциативных рядах, которыми полнится роман.
Итак, свое путешествие по главам-клеточкам читатель может осуществить двумя способами: последовательно или же в специально оговоренном Кортасаром зигзагообразном порядке. Соответственно мы получим из одного текста два варианта романа и два разных финала игры и поисков героя. (Игра автора и персонажа развивается не только на уровне композиции, но и на уровне самого текста, предлагающего самые неожиданные переключения стилей в духе Джойса, коллажи, забавы с искажениями орфографии и даже целиком вновь изобретенный «язык любви» героев.) Оливейра ощущает себя персонажем хэппенинга, актером в театре абсурда, изображением на полотне сюрреалиста и ведет себя в соответствии с эстетическими канонами этих систем. Кроме того, он с готовностью искушает судьбу, держит с ней пари, словом, казалось бы, движется хаотически, в неопределенном направлении (его реальный маршрут: Париж – Монтевидео – Буэнос-Айрес), и выбранные им для себя маски представляют его служителем то цирка, то сумасшедшего дома, то морга.
Листаешь и листаешь эту книгу, переворачивая страницы. Но непрочитанного не становится меньше: ведь действуя в предугаданном автором порядке, мы перескакиваем от середины к началу, потом листаем в обратном направлении еще и еще раз. И это тоже, как в жизни: дни сочтены, но не знаешь, сколько их впереди. Не знаешь, пока вдруг не прорвется что-то и вместо движения вперед начнется кружение на месте – в конце главы 58 автор отсылает нас к главе 131, а в конце 131 – опять к 58-й. Так и скачешь на месте, перепрыгивая с одного квадратика на другой.
Для игры в классики всего-то и нужно: асфальт, носок ботинка и камешек. Оливейра с горечью констатировал, что, взрослея, мы об этом забываем и, с годами узнав, а еще лучше, чувствуя, к чему стоит стремиться, мы утрачиваем навыки игры в классики.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
«Игра в классики» – одна из лучших книг новой латиноамериканской прозы, выдающееся явление в мировой литературе XX столетия, роман экспериментальный, новаторский, квинтэссенция самопознающего совершенного художественного произведения. И в то же время это – бестселлер студенческой, разноплеменной молодежи, передаваемый одним поколением другому как бесценная реликвия.
Но читать его сложно, поскольку это необычный роман. Он написан вне рамок традиционной художественной литературы. Во-первых, он обладает незамкнутой структурой – текст романа открыт в бесконечность означающего, характеризуется смысловой множественностью и многолинейностью трактовок. Во-вторых, он создан из множества цитат, отсылок, реминисценций, которые, проходя сквозь текст, создают настоящую стереофонию, многоголосицу.
Текст романа динамичен благодаря
постоянному диалогу с
На первый план в этом романе выходит игровое начало, в игру вовлекается и читатель.
Таким образом, Х. Кортасар в своем романе «Игра в классики» пытается выйти за пределы традиционного литературного произведения. Он ставит целью не только создание эстетического феномена, произведения словесного искусства. Но и провоцирует рождение нового читателя, читателя-единомышленника, не пассивного, а творчески деятельного, способного не только мыслить, но и домысливать.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ:
Информация о работе Художественное своеобразие романа Кортасара "Игра в классики"