Автор работы: Пользователь скрыл имя, 30 Октября 2012 в 15:25, реферат
Исторический опыт использования термина “виртуальный” отразился в его современной трактовке. В современной западной культуре латинское virtus понимается в четырех значениях. С одной стороны - это моральная ценность, благо (например, в английском языке virtus - это добродетель), с другой - некая актуально существующая и действующая реальность, с третьей стороны - некий артефакт, с четвертой, “виртуальный” - чаще всего синоним потенциального, мнимого, нереального.
Введение……………………………………………………………………..3
1. «Виртуальная реальность» сквозь века……………………………...4
2. «Виртуальная реальность» в наши дни………………………………8
3. «Виртуальная реальность» - обратная сторона медали……………16
Приложение…………………………………………………………………19
Заключение………………………………………………………………….28
Литература…………………………………………………………………..30
Итак, от гуманитарного аспекта виртуальной реальности мы переходим к ее технологическому аспекту.
Технологии виртуальной реальности получили свое рождение из попытки создать искусственный интеллект. Первые работы в этом направлении велись с учетом предпосылки, что человек не может мыслить без мозга, но может создать мозг, который будет мыслить без человека. Десятилетиями ученые, которые исследуют проблему искусственного интеллекта, пытаются разработать компьютер, обладающий умственными способностями и здравым смыслом. В 1950 году Алан Тьюринг сформулировал постулат (впоследствии его назвали “тестом Тьюринга”): если вы беседуете с человеком и с компьютером, не видя ни того, ни другого, и при этом не уверены, кто из них кто, значит, у этой машины действительно есть разум.
Все прогнозы относительно создания искусственного интеллекта оказались чрезмерно оптимистичными. Даже простейшие тесты на обучаемость пока не под силу самым мощным компьютерам мира. И если машины иногда кажутся нам разумными, то лишь потому, что они специально запрограммированы на решение какой - то задачи, совершенно прямолинейно, в соответствии с четко определенным алгоритмом. Например, компьютеры, играющие в шахматы на уровне гроссмейстера, в поисках верного хода, по сути, просто перебирают миллионы его вариантов.
Очевидно, что проблема создания искусственного интеллекта в ближайшее время не будет решена. Билл Гейтс, президент корпорации “Microsoft” уверен, что со временем появятся программы с элементами искусственного интеллекта, но при его жизни этого явно не произойдет. Иван Григорьевич Корсунцев, проректор ИПК госслужащих Российской академии госслужбы при Президенте РФ, профессионально занимающийся проблемами виртуальной реальности, считает, что создание искусственного интеллекта в форме искусственных субъектов станет возможно лишь через 200 - 300 лет [5].
Сегодня развитие компьютерных технологий пошло по иному пути. Достижения в области микропроцессорной техники и других областях позволили осуществить многолетнюю мечту создателей компьютерных технологий - конвергенцию человека и компьютера, слияние их в единый конгломерат, способный выполнять такие задачи, которые человек, или компьютер, запрограммированный человеком, решить не в состоянии.
Местом выполнения таких задач стала компьютерная виртуальная реальность - интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, аккустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец.
Предполагается, что термин “виртуальная реальность” был введен в обиход Жароном Ланье, специалистом в области современных компьютерных технологий, в 1984 году. В свою очередь, Уильям Гибсон придумал термин “киберпространство” для своего научно - фантастического романа “Newromancer”. Этот термин стал синонимом понятия “компьютерная виртуальная реальность”.
В настоящее время созданы устройства, позволяющие человеку входить в киберпространство, ощущать себя в нем и выполнять все виды деятельности, возможные в нашем привычном, трехмерном мире, а так же те ее виды, которые в обычном мире недостижимы.
Области применения устройств виртуальной реальности обширны: от производства, медицины, бизнеса, образования, тренажеростроения до искусства и развлечений [6].
Рассмотрим три наиболее характерные области применения технологий виртуальной реальности: образование, творчество и искусство.
В мае 1991 года в сенатском подкомитете в США состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице - президент США, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Во время этих слушаний Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: “Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция - и ты сразу оказываешься там!”. Им уже построена широкоэкранная проекционная система, которая постоянно совершенствуется.
Имеются концепции виртуальных библиотек. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии [7].
Во всем мире, а так же в нашей стране, успешно внедрена и набирает обороты дистантная форма обучения, которая в качестве интерактивной среды использует сеть Интернет. Развитие дистантного образования в нашей стране обязано многим факторам, одним из которых является бурный рост компьютерных телекоммуникаций.
Сейчас компьютерные коммуникации могут позволить участвовать в образовательном процессе как учащемуся, так и преподавателю, не выходя из дома. Очевидно, что потребуется некоторая адаптация учебного процесса к новой форме обучения. В качестве одного из вариантов переноса образовательного процесса в компьютеризированную среду могут использоваться локальные телеконференции, организованные на серверах новостей и подключенные к сети Интернет. Подобная форма обучения была успешно опробована в мае 1996 г в Международном независимом эколого-политологическом университете.
Несмотря на отличия от традиционных форм образовательного процесса, гуманитарный образовательный блок достаточно легко адаптируем и переносим для дистантной формы образования [8].
Одними из наиболее интересных и перспективных сфер применения технологических средств виртуальной реальности являются творчество и искусство. Задача любого художника - передать другим людям свое ощущение мира, свою радость, а иногда и боль. Технологии виртуальной реальности дают невиданные доселе средства для творческого самовыражения, они позволяют зрителю не просто пассивно воспринимать произведения искусства, а стать непосредственным участником созданного художником фантастического мира. Технологические средства виртуальной реальности используются для изготовления телевизионных программ, музыкальных и рекламных видеороликов, спецэффектов к кинофильмам и изготовления фильмов целиком.
Недавно появились творческие проекты принципиально нового типа с использованием технологических средств виртуальной реальности. Например, фирма Silicon Graphics создала системы типа вижуанариумов. С их помощью человек может парить над архитектурными памятниками и подлетать к художественным полотнам в картинных галереях для рассмотрения их деталей [9].
Два сотрудника Института новых мультимедийных технологий из Франкфурта, Kриста Зоммер и Лоран Миньоно создали проект на стыке науки и искусства, позволяющий любому человеку почувствовать себя одновременно обитателем и творцом кибернетического пространства. Он получил название TransPlant. Есть и другие творческие проекты подобного рода [10].
Общедоступность международной компьютерной сети Интернет и технологий виртуальной реальности дает возможность создания Международного виртуального театра, зрителями в котором бы стали десятки миллионов людей во всем мире.
Виртуальный театр мог бы стать абсолютно новым искусством - искусством XXI века, при наличии развернутой философско-искусствоведческой концепции.
В заключение хотелось бы сказать, что внедрение технологий виртуальной реальности очень перспективно для самых разных областей человеческой деятельности. Эти технологии, вне всякого сомнения, принесут большую пользу Российскому государству.
«ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ» - ОБРАТНАЯ СТОРОНА МЕДАЛИ
Уже сейчас вполне обыденна ситуация, когда геймер после выхода в свет какой-нибудь новой игры пропадает недели на две-три: пока не пройдет до конца все уровни — не оторвется. Человек способен по несколько дней жить на кефире с булкой, лишь бы не расставаться с любимой игрушкой. В целом психологический механизм такого рода явлений хорошо знаком из других областей, например алкоголизма и наркотической зависимости, — это компенсация. На той стадии, пока еще не возникло физиологической зависимости, наркомана и пьяницу влечет в искусственный мир то, что он гораздо красочнее, концентрированнее, а потому и реальнее, чем сама реальность. Точно также и геймер: в реальном мире он вполне жалкий неудачник, зато в виртуальной реальности — великий стратег, непобедимый боец, прозорливый политик, определяющий судьбы целой цивилизации, или, на худой случай, неутомимый любовник...
Однако различия ВР и действительности все же есть и сохраняются даже в этом случае: это извечные различия между игрой и реальностью. Любая игра сделана, условна, неспонтанна, а потому конечна и исчерпаема. В игре всегда есть предел, положенный либо правилами игры, либо пространством замысла автора. Однако дело даже не в том, что в современной компьютерной игре невозможно выйти за рамки сценария, созданного авторами. Этот недостаток будет, по-видимому, впоследствии преодолен. Ведь уже сейчас при игре в сети можно столкнуться с обстоятельствами совершенно непредвиденными: встретить сильного игрока или даже целый клан игроков, которые в корне поменяют для вас любую привычную прежде ситуацию. Но кроме того, у любого искусственно созданного положения есть предел сотворенности. Плоды деятельности человеческого гения, в отличие от божественного интеллекта или от природы, исчерпаемы. Проявляться это может самыми разными путями, вплоть до самых простых. Нельзя проникнуть в те слои творения, которые не продуманы и тем самым не сотворены.
Ситуация ВР — во многом провоцирующая и парадоксальная, на что обратили внимание многие современные исследователи. Так, Бодрийяр и Делез говорят о предметности ВР как о симулякрах, т.е. об образе иллюзии, а Деррида — об утрате референтного объекта.
Проблема в том и состоит,
что такой мир полностью
ВР — коллизия взаимодействия двух машин: идеальной машины — компьютера и соответствующего ему субъекта — человека, для которого символическая составляющая становится столь значимой, что заслоняет все прочие реалии жизни. За то, чтобы пережить адреналиновый впрыск при сумасшедшей езде в автосимуляторах или почувствовать себя суперменом в какой-нибудь шпионской компьютерной игрушке, он вполне готов отказаться от всех действительных попыток пережить нечто подобное.
ВР все чаще внушает человеку опасение, несмотря на всю привлекательность и привязчивость. В ней чувствуется вполне определенная угроза уникальности человека и некоторым его прежде неоспариваемым чертам. Этот новый страх, наряду с традиционными — боязнь раствориться в искусственной, им же созданной реальности. Еще один фундаментальный страх, явно имеющий отношение к Страху «не быть» у Хайдеггера.
Яркий образ, встреченный в дебрях Интернет:
Один из авторов назвал
ВР «крабовыми палочками»: с виду интересно
и даже в некотором смысле вкусно. Но к
настоящим крабам имеет такое же отношение,
как ВР к реальности действительной
ПРИЛОЖЕНИЕ
|
|
Самая реалистичная
виртуальная среда на планете окружает
человека |
Нынешним летом в Айове будет завершена модернизация самой мощной и совершенной из всех комнат виртуальной реальности в мире: 100 миллионов пикселей, окружающих посетителя буквально со всех сторон, даже на полу, подлинное трёхмерное изображение и многоканальный звук.
Эта необычная комната носит имя C6. Она установлена в "Центре приложений виртуальной реальности" (Virtual Reality Applications Center) университета Айовы (Iowa State University). 100 миллионов пикселей, которые комната будет показывать с осени нынешнего года — это вдвое больше, чем объём информации, выводимой в самой "крутой" виртуальной среде в мире на настоящий момент, и в 16 раз больше, чем разрешение картинки, показываемой данной комнатой сейчас.
Аппарат C6 был
построен в 2000 году, и теперь пришла
пора его кардинально модернизироват
|
| |
|
Это куб со сторонами в 3 метра (внутренний размер помещения), все грани которого — стены, пол и потолок — представляют собой экраны, на которые в высоком разрешении выводятся картинки с мощнейших компьютеров. Картинки эти трёхмерны. Так что посетитель комнаты должен надеть специальные очки.
Информация о работе Человек в системе виртуальной реальности