Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Января 2013 в 10:14, реферат
Проблематика игры крайне обширна – игру как явление изучают такие разные дисциплины, как биология, психология, культурология, философия. В контексте изучения современного общества представляется важным обратить внимание на феномен играизации.
То, какие игровые практики сейчас внедряются в повседневный быт людей и особенно в информационно-медийную сфере, хотя это лежит на поверхности, пока недостаточно исследовано. Роль игровых элементов, присутствовавших на протяжении всей человеческой истории в культуре и социуме, во второй половине 20-го века серьезно возросла в условиях сложившегося в ряде стран постиндустриального информационного общества. Но проблематикой игры, в основном, занимаются либо биологи и психологи, либо уже в совершенно другом аспекте специалисты из области философии и культуры, однако они делают акцент на сфере искусства, проблематике постмодерна, и в меньшей степени социальной реальности.
http://www.dynacon.ru/content/
ФИЛОСОФИЯ ИГРЫ И РЕАЛЬНОСТЬ
В ноябре в Институте прошел семинар научного сотрудника ИДК Маринэ Восканян на тему «Играизация социума». Маринэ Восканян занимается исследованием социокультурной проблематики постиндустриального общества, информационных и управленческих технологий в Санкт-Петербургском Государственном Университете.
Проблематика игры крайне обширна – игру как явление изучают такие разные дисциплины, как биология, психология, культурология, философия. В контексте изучения современного общества представляется важным обратить внимание на феномен играизации. В России этот термин использован двумя исследователями. Есть понятие «Игроизация» - в определении Л.Т. Ретюнских как «процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия» и «Играизация» у С.А. Кравченко - внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии». Второе определение выглядит как бы уточняющим первое. То есть у Ретюнских мы видим это в более глобальном масштабе, а Кравченко рассуждает конкретно про Россию постсоветского периода, у него термин более локализован. Кроме того, Кравченко отделяет играизацию от игры, акцентируя параметр открытости: «Традиционные представления об игре характерны для закрытых социальных систем, в которых поведение людей жестко управлялось институциональными структурами, исходя из господствующей единой системы знания. Играизация же явление современных, открытых, плюралистических обществ, имеющих тенденцию к нелинейному развитию». Также исследователь обращает внимание на практическую, прагматическую ориентацию действий вовлеченных в нее индивидов, в отличие от игры, традиционно понимаемой как нечто неутилитарное.
То, какие игровые практики сейчас внедряются в повседневный быт людей и особенно в информационно-медийную сфере, хотя это лежит на поверхности, пока недостаточно исследовано. Роль игровых элементов, присутствовавших на протяжении всей человеческой истории в культуре и социуме, во второй половине 20-го века серьезно возросла в условиях сложившегося в ряде стран постиндустриального информационного общества. Но проблематикой игры, в основном, занимаются либо биологи и психологи, либо уже в совершенно другом аспекте специалисты из области философии и культуры, однако они делают акцент на сфере искусства, проблематике постмодерна, и в меньшей степени социальной реальности.
Что такое игра?
Сразу же в ходе нашего семинара у участников возник вопрос – а что же такое игра? Вроде бы самоочевидное понятие, но ускользающее от точных дефиниций.
Существуют десятки определений понятия «игра». Новейший философский словарь дает нам следующее определение игры – «разновидность физической и интеллектуальной деятельности, лишенная прямой практической целесообразности и представляющая индивиду возможность самореализации, выходящей за рамки его актуальных социальных ролей». К этому, одному из многих определений игры, сразу можно предъявить претензии относительно его неполноты – ведь игра, например, возможна и в рамках социальной роли, более того, само понятие социальных ролей уже апеллирует к игровой риторике. С таким «замкнутым кругом» мы будем сталкиваться при любой попытке дать определение игре. Пытаясь искусственно ограничить смысловое поле термина «игра», мы будем обнаруживать, что «вовне» установленных нами границ вновь и вновь будут находиться новые явления, которые придется также признавать имеющими игровой характер. Отказ же от каких-либо ограничений приведет нас к тезису «все вокруг – игра».
Ряд исследователей в этой связи полагают, что окончательно вопрос «Что есть игра?» не может быть решен вообще. Так Сюзанна Миллер в своей работе «Психология игры» писала: «термин «игра» давно уже является «лингвистической мусорной корзиной» для обозначения поведения, которое выглядит произвольным, но при этом не имеет, как кажется, явной биологической или социальной пользы. Такая категория игры слишком многозначна, чтобы использовать ее в научных целях». Уже в 40-е годы Ж.Колларитс пришел к выводу, что точное определение и отграничение игры в широкой сфере деятельности человека и животного невозможно. Указанные лингвистические сложности в определении игры, не являются, тем не менее, поводом для отказа от изучения игры. В этой ситуации каждому исследователю приходится самостоятельно находить определение игры, дополнять и расширять его.
Все определения игры выделяют главный ее признак – мотив игры лежит не в ее результате, а в самом процессе, игру нельзя назвать продуктивной деятельностью. Ю.Лотман писал, что особая психическая установка играющего, который одновременно и верит и не верит в реальность разыгрываемого конфликта, двуплановость его поведения роднит игру с искусством.
Поэтому в качестве основного для нашего семинара мной было предложено известное определение "Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием "иного бытия", нежели "обыденная" жизнь" из работы И. Хейзинги «Homo Ludens» (хотя сам Хейзинга считал, что точно определить игру нельзя, можно лишь выделить ряд ее признаков).
Игра как свобода
Прежде чем говорить об игре в нынешней социальной реальности, нужно сделать экскурс в историю изучения игры. В биологическом контексте игра рассматривалась Г. Спенсером и В. Вундтом, в теории упражнения у К. Грооса, также у В. Штерна, К. Бюллера. В психоаналитической теории игру изучали 3. Фрейд, Ф. Бойтендайк, Ж. Пиаже, Э. Берн. Психологии игры посвящены исследования Л. С. Выготского, П. П. Блонского, Д. Н. Узнадзе, Д. Б. Эльконина. Однако наиболее интересными представляются исследования и идеи, связанные с игрой, в философии, культурологи и эстетике.
Хотя понятие «игра» использовалось еще античными философами, считается, что полноправное философское звучание игра получила у Канта в идеях об игровой сущности эстетического суждения – он говорил о «целесообразность без цели», «свободной игре воображения». Значительно место игра занимала в философии романтизма. Шлегель, развивая метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума (концепция Welt-Spiel), а в искусствах видит лишь «отдаленные подобия бесконечной игре мира, вечно самого себя созидающего произведения искусства». Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу «свободного общения», где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность.
Оттолкнувшись
от идей Канта об игровой сущности
эстетического суждения, полномасштабную
концепцию взаимосвязи
Целый ряд европейских мыслителей пытались осмыслить с помощью категорий игры человеческую культуру. Это Йохан Хейзинга, Герберт Маркузе, Эйген Финк и Хосе Ортега-и-Гассет. С точки зрения Хейзинги, игра – основа культуры, Маркузе склонен считать, что культура станет игровой и свободной только в будущем, когда общество перестанет быть «репрессивным», Финк видит в игре одну из базисных характеристик человеческого существования – наряду с трудом, властью, смертью и любовью, Ортега-и-Гассет подчеркивает игровую сущность элитарной культуры.
Обсуждая с коллегами такие подходы к понятию игры, мы поняли, что современный, обыденный взгляд на игру очень отличается от философского и культурологического (хотя сами упомянутые мыслители очень по-разному рассматривали игру). Эпоха постмодерна девальвировала понятие игры, на первый план вышли такие признаки игры, как ее вторичность, искусственность, симулятивность, подмена реальности, эскапизм, нравственная амбивалентность, жизнь «понарошку». Под игрой стало пониматься ненастоящее. Мы сегодня имеем противопоставление «игра» - «реальность». Во многом благодаря еще и появлению виртуальной реальности и компьютерных игр.
Философия же рассматривала игру совершенно иначе. Там игра является свободной реализацией всех творческих сил и способностей человека. «Играть» – значит наслаждаться видимостью и творить нечто идеальное (в сравнении с жизнью) и реальное (в сравнении с продуктом чистого воображения), независимо от того, воплощается ли эта видимость в произведении искусства или существует только в сознании играющего. Игра – творческое отношение к действительности. В ней раскрываются все возможности и сущностные силы человека.
Руководитель
ИДК Виталий Аверьянов
Здесь мы сразу обозначили самую важную идею нашего семинара – всем понятно, в чем «негативность» современной играизации, но вот можно ли найти здесь, наоборот, тот самый позитивный, творческий смысл?
Игры постмодернистского социума
В играизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации – когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. Фактически вокруг нас складывается infotainment-среда, где современному человеку информация подается в развлекательной форме или рядом с чем-то развлекательным. Фактически пропали средства массовой информации, которые себя позиционируют как серьезные, то есть поддерживающие в чистом виде экспертный формат, обязательно где-нибудь будет раздел светской хроники, материалы развлекательного характера, а в интернете все смешалось окончательно, там, на одной странице рядом и серьезная статья, и развлекательные баннеры. «Двойное дно» обнаруживается и у Интернет-форумов, блогов, где могут общаться и реальные и выдуманные персонажи, переплетаются реальные проблемы, приколы и своя субкультура общения. Это типичное проявление инфотейнмента.
Не
в последнюю очередь установка
на играизацию поведения связана
с нестабильностью и
К
играизированным жизненным
Реальные финансы виртуальных миров
Дополнительным и возможно, наиболее значимым на сегодня, инструментом играизации стали современные технологии виртуальной реальности и Интернета. По данным IDC, в мире насчитывается около 300 млн. любителей компьютерных игр, из них 175 млн. играют на персональном компьютере, а еще 115-140 млн. играют в онлайновые игры. К 2010 г. количество играющих в MMORPG (многопользовательские онлайновые ролевых игры) во всем мире достигнет 40 млн. человек. В самую популярную – World of Warcraft сейчас играют 11млн. участников.
Более того, «играизация», то есть переплетение игры с реальностью тут происходит в прямом смысле – сейчас игры имеют прямое отношение к самым реальным финансовым потокам. Вокруг виртуальных миров довольно быстро вырос совершенно реальный бизнес. Так называемый gold farming (с английского "золотодобыча" - поиск золота и ценных артефактов для последующей их перепродажи за реальные деньги) дал работу нескольким сотням тысяч китайцев. Китайские студенты «прокачивают» персонажей, а потом продают по цене до полутора тысяч долларов.