Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Января 2013 в 10:14, реферат
Проблематика игры крайне обширна – игру как явление изучают такие разные дисциплины, как биология, психология, культурология, философия. В контексте изучения современного общества представляется важным обратить внимание на феномен играизации.
То, какие игровые практики сейчас внедряются в повседневный быт людей и особенно в информационно-медийную сфере, хотя это лежит на поверхности, пока недостаточно исследовано. Роль игровых элементов, присутствовавших на протяжении всей человеческой истории в культуре и социуме, во второй половине 20-го века серьезно возросла в условиях сложившегося в ряде стран постиндустриального информационного общества. Но проблематикой игры, в основном, занимаются либо биологи и психологи, либо уже в совершенно другом аспекте специалисты из области философии и культуры, однако они делают акцент на сфере искусства, проблематике постмодерна, и в меньшей степени социальной реальности.
Теорией виртуальных экономик занимается уже не первый год американский экономист Эдвард Кастронова. С учетом, того, что стоимость, например, хорошего боевого меча может на виртуальном аукционе внутри игры составлять 500 долларов, общие финансовые потоки внутри виртуальных игровых экономик оцениваются сегодня уже в 1,5-2 миллиарда долларов. У председателя правления ИДК экономиста Андрей Кобякова возникли сомнения – насколько реальна такая цифра. Но похоже, это не преувеличение. Только внешний рынок MMORPG игр – то есть доходы от продаж в 2010 должен достигнуть 10 млрд.долл. Gartner предсказывает, что в ближайшие три года в виртуальных мирах будут присутстовать 80% реальных компаний из списка Fortune 500. Они будут делать это в форме рекламы и услуг внутри виртуальных миров, виртуальных магазинов, в форме вплетения брэнда в сюжет игры (Advergaming). Кроме того, деньги виртуальных миров сегодня очень легко можно превратить в реальные и наоборот. Так, ежемесячный оборот валюты в Second Life составляет около восьми миллионов долларов.
Игра заменила контркультуру
Интересная дискуссия завязалась при обсуждении тезиса о том, что игровые практики по сути заменили собой для многих людей (и особенно молодежи) контркультуру. Современный глобализированный капитализм нисколько не пострадал от продолжающихся еще с 60-х годов 20-го века попыток контркультурных «бунтов» против общества потребления. Более того, он успешно превратил контркультурное мышление в мощный источник прибыли.
Существует «конспирологическая» точка зрения, что даже та самая исходная контрультура 60-х годов возникла не сама по себе, а была сконструирована или направлена в русло отвлечения молодежи от идей модерна и прогресса в сторону некого «золотого сна» молодежной культуры, музыки, и далее через эволюцию информационно-развлекательной сферы в нынешнюю ситуацию, когда взамен решения реальных проблем предлагается некий виртуально-игровой эскапизм. Но даже если обойтись без конспирологических предположений, очевидно, что контркультурные устремления, пусть они и были тогда искренними, капитализм легко «кооптировал» - встроил в себя. Майки с портретами Че Гевары, неформальная одежда, которая продается в респектабельных торговых центрах, молодежный «контркультурный» дизайн гаджетов, которые производятся корпорациями с жесткой либерально-консервативной философией. Бунт против системы не состоялся, а его внешняя сторона легко стала в ней выгодным товаром.
Но пусть в 60-е и 70-е это все было реально, это все было по-настоящему. Молодежь верила в некие антибуржуазные идеалы. И даже до сих пор мы чувствуем это настоящее, почему и современный рок-н-ролл и рок музыка до сих пор воспринимается, как нечто, несущее эти ценности свободы, равенства и братства. Но сейчас игра заменяет контркультуру потому, что современная молодежь аполитична и ни в какие реальные контркультурные и антисистемные проекты не вовлечена. Можешь быть готом или эмо, но нельзя быть никем настоящим. Это просто имидж.
Контркультура подлинная все-таки предполагала, что человек выстраивает свою идентичность на основе неких ценностей. Сейчас нет такой установки, чтобы человек выстраивал внутренний кодекс, будь он религиозный или какой-то еще. Вместо этого индивидами выбирается практика поверхностных экспериментов. Никому не интересна политика, упоминание каких-то глобальных жизненных проектов людям совершенно чуждо и они тут же говорят «А зачем мне это нужно? У меня есть масса повседневных мелких задач, в которых я себя нахожу». Постоянно меняются имиджи, меняются системы ценностей, и это тоже играизированные практики, потому что происходит игра с идентичностью. Кто-то вообще предлагает современное общество обозначить как identity society.
Виталий
Аверьянов предположил, что такое
положение дел нисколько не противоречит
даже самым радикальным
Играизация и творческий труд
Одной из позитивных черт играизации можно считать изменение подхода к труду и работе. Д.Белл в своей работе «Культурные противоречия капитализма» (1976) главным внутренним противоречием капиталистического строя называет антагонизм первоначальной протестантской этики капитализма (верность обычаям, аккуратность, привязанность к своему месту работы, трудовая дисциплина) и созданного благодаря успехам капитализма общества потребления с его соблазнами и удовольствиями. Традиции этики труда прочно закрепили за игрой роль развлекательной, несерьезной деятельности. Но в современной ситуации этот подход вряд ли применим. Новые возможности техники, позволяющие человеку работать удаленно, вне офиса, проникновение игровых и креативных технологий в бизнес, стимулирование и организация бизнесом активного отдыха работников – все это стирает грань между работой и отдыхом на основе новой этики – этики игры.
Бизнес все чаще рассматривает игру как метод работы. «Вы привлекли нового сотрудника, мотивировали его, дали полномочия и ресурсы для решения задачи, отмечаете его промахи и победы. Чем не игра?», - пишет А.Попов в своей книге «Маркетинговые игры». Он приводит высказывания современных бизнесменов : «Я абсолютно уверен ,что чем дальше, тем больше будет игрового подхода в бизнесе», «Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!», «В условиях мощного информационного прессинга игра, этот древнейший способ познания мира, позволяет потребителю уйти от стресса рационального выбора и при этом в яркой образной форме получить нужную информацию». Дж.Бек и М.Уэйд утверждают, что нынешнее поколение американцев, выросшее на видео-играх и поэтому мыслящее в игровых категориях (риски, поиск альтернативных решений, метод проб и ошибок, умение играть в команде, просчитывать стратегии успеха\поражения) оказывается благодаря этому более успешным в бизнесе. Книга известного тренера и коуч-консультанта Тимоти Голви «Работа как внутренняя игра» показывает, как максимально раскрыть потенциальные возможности своего «Я», достичь высоких результатов, избежав при этом перегрузок и получая новые знания и удовольствие от работы.
Пэт Кейн в работе «The Play Ethic» (2004) дает серьезное обоснование такого подхода. «Как мы можем жить в шизофренической ситуации, когда на работе мы - рабы, а на отдыхе – боги?» - и отвечает на этот вопрос – только перестав смотреть на мир через эту схему выбора из двух зол, и выбрав путь этики игры. Каков же главный постулат этой этики? «Этика игры – это способ жизни, совмещающий и традиционные и современные ипостаси игры, поддерживаемые новым научным взглядом на человеческую природу. Это мир, состоящий из удивления и неожиданностей, риска и инициативы, шанса и воображения; мир, восприимчивый к нашим страстным намерениям, но и предъявляющий свои права, требующий эволюции наших качеств и реакций. Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира - непредсказуемого и соревновательного».
Можно согласиться с тем, что в деятельности предпринимателя всегда присутствовало игровое, здоровое авантюрное начало. Однако Андрей Кобяков обратил особое внимание на то, что такой мотив не может быть самым важным: «Если мы рассмотрим теорию Шумпетера, то он действительно большую ставку делает на инноватора и предпринимателя. У него это одно и тоже. В том смысле, что настоящее предпринимательство, это не сделать деньги, а стать изобретателем и свое изобретение внедрить в практику. Но, извините, он меньше всего думает про игру в этот момент. Он обуреваем очень высокими мотивами. Он хочет действительно принести пользу этому обществу. Да, вот тут есть страх и риск, это уже вторично, его азарт не в этом заключается. Его азарт связан с оказанием помощи людям. Его азарт заключается в том, чтобы продвинуть свою инновацию. А инновация имеет для него совершенно четкий содержательный смысл». В то же время Виталий Аверьянов и я, как автор доклада, уточнили, что в творческой, в том числе и инноваторской, предпринимательской деятельности нельзя недооценивать элемент здоровой авантюрности и «драйва», без деструктивного смысла. Виталий Аверьянов предположил, что как раз в лучшие классические времена предпринимательства, когда участники рынка были максимально свободны в принятии решений, там очень большой удельный вес имела именно «игровая», авантюрная составляющая: «Предприниматель не столько думал о благе общества, сколько думал, как здорово, что я это внедрил. Что у меня получилось».
Здесь я бы сделала второй, принципиально важный вывод дискуссии – хотя сейчас поведение людей вроде бы «играизировано», но в сфере труда многие по-прежнему очень далеки от ощущения творческой свободы и того самого «драйва». И привнести в сферу трудовой мотивации упомянутый позитивный, творческий игровой смысл можно было бы как раз через преодоление утилитарного отношения к труду как к простому зарабатыванию денег. А без эмоционального содержания от работы, в том числе и игрового, состязательного мотива, вряд ли можно будет добиться работы тех модернизационных посткризисных систем организации труда, без которых здоровая экономика не сможет функционировать. При этом такие параметры как социальная ответственность и польза в мотивации труда ни в коем случае не отменяются.
Вернуть игре забытый смысл
В
конце семинара от практических аспектов
играизации обсуждение вновь перешло
к исходному вопросу – так
что же нам следует понимать под
игрой? В результате были упомянуты
и такие мировоззренческие
Еще один возникший в ходе семинара вопрос – фигура и субъект игрока. На мой взгляд, характеристики такого субъекта - риск, азарт, желание решить некую задачу, нейтральное отношение или даже явное стремление попасть в ситуацию неопределенности. Если мы будем рассматривать игровую активность, но которая происходит на реальном субстрате (тот же бизнес), то должна быть способность и потребность во-первых, рискнуть, попасть в ситуацию высокой неопределенности, в ней совершать какие-то действия, и во-вторых себя при этом чувствовать комфортно и работоспособно. В классическом западном понимании предпринимательства - у тебя есть деньги и ты должен ими рискнуть, то есть сделать ставку на свою собственную смекалку плюс положиться на судьбу. Думается, что подобными свойствами обладают далеко не все. Однако если игру рассматривать в более широком контексте, как свободную творческую активность, то главными характеристиками ее участников должна стать способность не рисковать, а мыслить творчески и неутилитарно.
Семинар показал, что важно преодолеть понимание игры как чего-то симулятивно-вторичного, вернув этому понятию в социальном контексте подзабытый смысл, который в него вкладывали ведущие европейские мыслители. То есть рассматривать игру как творческую способность человека к самостоятельному конструированию некоей реальности. При этом принципиально важно не забывать о нравственных границах всякого подобного конструирования. Как отметил директор по программам ИДК Михаил Демурин, такой границей служит сакральное. Аналогичной точки зрения придерживается автор термина «Игроизация» Лариса Ретюнских, которая также считает границей игрового мышления именно мораль и сферу сакрального. Граница между игрой и не-игрой лежит во внутреннем мире человека, и всегда связана с его нравственными принципами.
Обзор подготовлен Маринэ Восканян