Гра на уроці історії

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 19 Октября 2013 в 18:16, курсовая работа

Описание работы

Сутність інтелектуальних ігор полягає в переборюванні розумових труднощів. Зовні їх результатом є правильна відповідь або перемога у змаганні, а внутрішньо, і це головне – ті емоції й стани, які супроводжують інтелектуальний процес, набуття особистістю досвіду плідної розумової діяльності, інтелектуального самоствердження. В інтелектуальних іграх необхідність виконання досить складної розумової діяльності супроводжується емоційним задоволенням від самого процесу обдумування ігрових операцій. Інтелектуальні ігри учать багатьом необхідним у житті речам: вдумливості, рішучості, умінню будувати плани, які враховують всі істотні моменти, загартовують характер, є в один і той же час школою мужності і необхідної обережності. Інтелектуальні ігри учать міркувати не тільки над позицією, яка виникла, але і переносити потім цю логіку в життя. Також інтелектуальні ігри учать раціональним діям, що необхідні для людей всіх професій. Тому недивно, що в багатьох країнах робляться спроби ввести викладання інтелектуальних ігор у навчальний процес школи, щоправда, поки факультативно. Поза сумнівом залишається той факт, що інтелектуальні ігри привчають до відчуття відповідальності, підвищують допитливість, виховують самостійність думок.

Файлы: 1 файл

Розділ І.doc

— 141.00 Кб (Скачать файл)

Заключний етап - підбиття підсумків. Цей етап включає в себе два аспекти: визначення дидактичного та власне ігрового результатів. Тому він може поділятися на дві фази:

  1. Формування компетентностей (у імітаційних іграх).
  2. Аналіз ігрової діяльності, що передбачає рефлексію навчальної діяльності (у вигляді питання «Що нового ви дізналися з гри?») та оцінку власне гри (питаннями «Які зауваження виникли в процесі гри?», «Що треба зробити для усунення недоліків?», «Як ви оцінюєте акторську майстерність учасників?»).

Інтелектуальні ігри для основної школи

Найпростішими інтелектуальними іграми є тестові — це набір  тверджень і запропонованої кількості варіантів відповідей до них: від 2 (ця гра називається «Віриш — не віриш») до 5 («Лото»). Такі ігри застосовують зазвичай як розминку — у перервах між «основними» інтелектуальними іграми.

Переваги

Підвищена роль везіння, що дозволяє досягати успіху навіть тим учасникам, які не вирізняються високим рівнем підготовки.

Можливість варіювати  складність завдань.

Складніший варіант цих ігор — «Дивні обставини», коли учасникам  послідовно повідомляють докладніші відомості  про конкретне поняття. Чим раніше людина (команда) розгадає зашифроване поняття, тим більше балів отримає.

Стандартний обсяг цих ігор — 15 запитань («Віриш — не віриш») або 8—10 запитань («Лото»).

Інтелектуальні ігри для старшої школи

ЗАПОВНЕННЯ  ПРОПУСКІВ

У фразі пропускають  або заміняють ключове слово, яке необхідно відновити або згадати («відновлення списків»: «Хто кого любив», «Звідки взято фразу», «Поговоримо різними мовами»).

ГРУПУВАННЯ ПРЕДМЕТІВ

Учасникам пропонують згрупувати предмети за якимись ознаками, які учасники визначають самостійно.

ТУРНІРНІ ІГРИ

Учасникам пропонують за обмежений час відповісти на конкретне запитання.

Сценарій конкретного  заходу зазвичай об’єднує окремі види інтелектуальних ігор відповідно до загальної ідеї цього заходу. Тому зазвичай такі ігри є поєднанням елементарних інтелектуальних ігор.

У процесі організації ігрових методів на підсумковому етапі перед учителем постає завдання щодо оцінювання та оцінки рівня сформованих компетентностей її учасників. Постає питання: за якими показниками оцінювати досягнення учнів під час проведення дидактичних ігор? Адже не можна підвищувати оцінку за швидкість виконання завдання тільки тому, що "невстигаючий" учень є іншого темпераменту, типу сприйняття й мислення. Розроблені в сучасній методиці навчання історії критерії оцінювання навчальних досягнень учнів передбачають рівень сформованості знань, умінь і навичок, оволодіння розумовими операціями, досвіду творчої діяльності, самостійності власних суджень та оцінок учня. Проте під час застосування ігрових методів ці критерії не повною мірою відповідають потребам і можливостям ігрового процесу.

У тренінгових іграх типу "Брейн-Ринґ, "Вікторина" чи "КВК" оцінка, як правило, виставляється за сумою балів окремих конкурсів. Зауважимо, що під час складання подібних ігор, вчитель має враховувати нерівнозначність окремих завдань, що обумовлює різну кількість балів під час проведення конкурсів. Результативність під час проведення тренінгових ігор є прямопропорційною 12-бальній системі оцінювання, проте ці показники не завжди співпадають. З метою уникнення плутанини, вчителю необхідно скласти систему відповідності набраній кількості балів до загальноприйнятих оцінок.

Іншого підходу вимагають імітаційні ігри. У більшості випадків перед вчителем знаходяться дві групи учнів: активні учасники (що виконують ролі) та пасивні (глядачі). Очевидним є факт роздільного підходу до оцінювання результатів їхньої діяльності. Так, учасники другої групи під час узагальнювальної бесіди демонструють певний рівень сформованих компетентностей, що дає підстави оцінювати їх за загальними критеріями навчальних досягнень учнів.

Відносно учасників першої групи зауважимо про гнучкий підхід до їх оцінювання: рольові ігри (крім театралізованої вистави) передбачають демонстрацію знань з певної теми, уміння застосовувати їх у нестандартних ситуаціях, ставити влучне питання, провокувати інших акторів на діалог чи дискусію.

З метою уникнення надмірної узагальненості та нечіткості у запропонованій розробці критеріїв оцінювання досягнень гравців під час рольових ігор ми навмисно відійшли від детального визначення кількісного показника балів. Рівневий підхід, на нашу думку, є достатнім орієнтиром для визначення конкретного балу, що дозволяє вчителю проявити індивідуальний підхід до учасників імітаційних ігор. Однак необхідно уникати нечіткості в обґрунтуванні оцінки, оскільки рішення про виставлення того чи іншого балу має бути конкретним і вчитель повинен вміти передбачити наслідки свого оцінювання.

Таблиця 1

Критерії оцінювання рівня сформованості компетентностей в учнів під час рольових ігор

Рівні навчальних досягнень учнів, бали

Види

компетенції

Критерії оцінювання досягнень учнів

Початковий (1-3)

Логічна

Схематично розповідає про історичну подію чи постать.

 

Аксіологічна

Оціночних суджень не висловлює.

 

Інформаційна

Використовує підручник як джерело інформації.

 

Хронологічна

Визначає послідовність подій на рівні "раніше-пізніше".

 

Просторова

Розуміє про яку країну йдеться мова.

 

Мовленнєва

У висловлюванні обмежується двома-трьома простими

реченнями.

Середній (4-6)

Логічна

Відтворює зміст подій, дає тлумачення історичним термінам; діяльність у цілому репродуктивного характеру.

 

Аксіологічна

Виражає ставлення до героїв на рівні "сподобався - не сподобався"; уникає оціночних суджень.

 

Інформаційна

Використовує підручник як джерело інформації.

 

Хронологічна

Визначає наступність подій у часі.

 

Просторова

Називає географічне положення країни.

 

Мовленнєва

Розкриває сутність подій нескладними реченнями.

Достатній (7-9)

Логічна

Демонструє знання імен і понять, причин і наслідків подій за допомогою акторської) гри; аргументує позицію свого героя, доводить його правоту, визначає мотиви діяльності груп людей та окремих особистостей; використовує власний досвід щодо  розв'язання проблемних дискусійних питань.

 

Аксіологічна

Акторською   грою   демонструє   цінності,   інтереси, потреби в позиції соціальних груп та окремих осіб і їх роль в історичному процесі.

 

Інформаційна

Користується картою, документами, історичною літературою, ресурсами Меті як джерелом інформації під час характеристики історичних осіб, подій, явищ, процесів; береться за складання сценарію рольової гри

 

Хронологічна

Встановлює послідовність, тривалість і синхронність історичних подій, співвідносить події з періодами.

 

Просторова

Визначає залежність дій людей від географічного середовища на наслідки їх дій, особливості місцевості.

 

Мовленнєва

Висловлювання є доречними, переважає мовлення описового та розповідного характеру.

Високий (10-11)

Логічна

Творчо переосмислює факти історії, що демонструються у грі; створює образ представників певної групи; виявляє розуміння історичних процесів; у цілому презентує глибокі й міцні знання; провокує інших акторів на ведення діалогу чи дискусії.

 

Аксіологічна

Демонструє власну думку щодо оцінки історичних осіб, розуміння прогресивності історичних подій, акторською грою підводить до розуміння моральних якостей зображуваних персонажів.

 

Інформаційна

Використовує інтеграційні зв'язки з історичною та художньою літературою, образотворчим мистецтвом, музикою та іншими предметами для яскравого розкриття теми; виявляє тенденційну інформацію; складає сценарій рольової гри, інтерпретуючи зміст джерел.

 

Хронологічна

Показує суспільні явища в конкретно-історичних умовах певного часу, у спілкуванні демонструє вільне володіння набором дат.

 

Просторова

Образно створює картини місцевості.

 

Мовленнєва

Демонструє правильність та виразність мовлення, уміння аргументувати, спростовувати чи дискутувати, висловлює власне судження; вдало вибирає темп та інтонацію.


 

Запропоновані критерії оцінювання досягнень гравців визначають конкретні вимоги до діяльності учнів під час рольових ігор. Так, наприклад, під час розігрування театралізованої гри "Реформація в Німеччині" рівень навчальних досягнень учнів, що не беруть участь у розробці сценарію, виконують ролі, задіяні у масовках, маючи загальне уявлення про час (початок XVI ст.) і місце (Німеччина) подій, становить початковий. Репродуктивно відтворює зміст, діє лише за вказівками гравець із досягненнями середнього рівня. За розробку сценарію беруться учні, що володіють навчальними показниками достатнього та високого рівнів, причому перші вільно у грі визначають мотиви поведінки Мартіна, його наставника Штаупіца та представника католицької церкви Альбрехта Браденбурзького. Інші, окрім цього, намагаються висловити ставлення до співрозмовника, оцінити його дії за допомогою акторської гри.

Отже, розроблені критерії оцінювання рівня  сформованості компетентностей у гравців гід час рольових ігор виключають порівняльний підхід, випадковість та необґрунтованість під час контролю з боку вчителя. Зазначені норми мають творчий характер; вони сприяють розвитку самооцінки, взаємо- та самоконтролю учасників ігор, що неодмінно дозволяють вчителям встановити взаємозв'язок між формальною оцінкою (що фіксується у балах) та внутрішньою, підсвідомою (що полягає в оціночних судженнях), враховуючи здібності, можливості, бажання та інтереси кожної дитини. Базуючись на принципах систематичності, всебічності й індивідуалізації запропоновані критерії передбачають виявлення реального рівня розвитку учнів, сприяють стимулюванню їх активності, розвитку мотиваційних установок.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.3 Використання  ігор на різних етапах уроку.

Широке різноманіття ігрових методів дозволяє використовувати їх на будь-якому етапі уроку. Надання переваг тренінговим іграм (вікторини, бліцопитування, кросворди), що проводяться на етапах актуалізації, систематизації, закріплення та уроці узагальнення, пояснюється низкою чинників: неімітаційні ігри не забирають багато часу та сили на підготовку, не вимагають вивчення додаткової літератури, залучають весь клас, є мобільними і нетривалими. Крім того, учитель на уроці після проведення подібних методів не зобов'язаний додатково витрачати час на з' ясування проблемних питань, оскільки завданням даних ігор є перевірка або закріплення знань, умінь та навичок чи установка (на етапі мотивації) на їх сприйняття. Виходить, що вчитель нібито й використовує ігрові методи, отримуючи від них очікуваний результат у вигляді створення неформальної атмосфери, підвищеної мотивації, емоційності, інтересу в учнів, але такий підхід робить ігрові методи однобокими, чорно-білими.

Вивченням ігрових методів на етапі засвоєння нового матеріалу займалася Л. Борзова. Вона акцентувала увагу на самому етапі вивчення нового матеріалу як найважливішої ланки процесу навчання, оскільки на ній відбувається сприйняття та осмислення матеріалу, що вивчається. Крім того, дослідниця аргументовано доводить, що процес вивчення нового з постановкою перед учнями певних навчальних цілей співпадає з органічно закладеним у грі пізнавальним завданням. Таке гармонійне поєднання має високу потенційну можливість у навчальному процесі, для реалізації якої, перш за все, вчителю, а потім і учням необхідно залучити нестандартний погляд, креативність, неабияку фантазію. Дидактичні ігри, несучи нову інформацію, змушують учнів її аналізувати, узагальнювати, робити висновки тощо.

Л. Борзова в своєму дослідженні «Ігри на уроках історії», аналізуючи дидактичні ігри на етапі вивчення нового матеріалу, крім рольових, пропонує проводити ігри типу «Три речення», «Усний діафільм», «Із уст в уста», «Знайди помилку», «Реставрація» тощо. Можна погодитись, що за методикою проведення ці ігри пасують етапу вивчення нового матеріалу, але за цільовим призначенням вони спрямовані на закріплення, перевірку міцності засвоєння знань. Нової інформації самі собою ці ігри не несуть. Тому вважаємо, що саме в імітаційних іграх закладений компонент цілеспрямованого навчання, який дозволяє використовувати їх на етапі вивчення нового матеріалу.

Для повторення вивченого  матеріалу можна використати  і таку гру як „Герой, дата, подія”. У грі бере участь весь клас. Ведучий проходить повз учасників гри, що сидять за партами і просить одного з учнів назвати героя, іншого – дату, а третього – подію. Перший учень називає ім’я історичної особи, наступний учасник – дату(дати), пов’язані з цією особою, а третій – називає подію(події), пов’язані з ним. Наприклад:

П.Сагайдачний  – 1616 рік – морський похід на Кафу

Іван Мазепа – 1709 рік  - Полтавська битва

Замість традиційних  форм закріплення матеріалу на уроках узагальнення можна провести гру „Знайди зайве”. У запропонованому наборі матеріалів – подій, імен, назв, дат, визначень – кілька елементів відповідають темі, а ще декілька підібрані випадково. Завдання  учнів – вилучити зайве. Наприклад. Тема „Україна козацька”:

Запорізька  Січ – чайка – Петро Конашевич-Сагайдачний  – Софійський Собор – гетьман  – бояри – Гетьманщина –  Київська Русь – клейноди – Богдан Хмельницький – хрещення Русі – козацька рада – Боплан – ... .

Надзвичайно широкі можливості застосування ігор на етапах закріплення  та узагальнення історичного матеріалу. Найрізноманітніші тренінгові ігри ( кросворди, ребуси, лото, вікторини. Змагання, КВК ), ігрові ситуації, створені навколо звичайних вправ, а також рольові ігри дають змогу суттєво модернізувати процес навчання. Так успішно і легко використовується на уроках гра-лото:


 


 

 

 

 

 

 

Учні легко грають у цю гру, співставляючи дати з подіями, імена із їхньою діяльністю, причому імена можна замінити портретами відомих державних діячів.

Гра «Знайди  помилки» зазвичай застосовується при закріпленні й повторенні матеріалу. Однак вона успішно може використовуватися при вивченні нового матеріалу, якщо, перш ніж шукати помилки , школярі познайомилися з цим самим текстом, але без помилок. Таким чином, правильний текст є частиною гри.

Гру «Аукціон імен» доцільно проводити на уроках узагальнення. На аукціоні продається оцінка «9». Кожний з учнів може купити її, тобто, піднявши руку, назвати будь-яку історичну особу, що жила, скажімо, в епоху правління Івана ІV. Учні навперебій називають відомі їм імена сучасників Івана Грозного, що записуються на дошці. При цьому маловідомі імена коментуються. У момент згасання активності учасників аукціону вчитель вдаряє молотком повільно три рази. Виграє той, хто останнім, до третього удару молотка, зміг назвати ім’я ще одного героя. Він одержує оцінку «9».

Гра «Словесний теніс». З метою закріплення пройденого матеріалу і переходу до вивчення нового клас розбивається на пари, і всім роздається тема. Мета вправи – забезпечити якомога більшу активність учнів в обговоренні теми протягом визначеного часу. Перший учень висловлює свою думку, а його партнер – одразу ж свою. Це продовжується протягом 1-2 хвилин. Думки не повинні повторюватися. Відповіді треба давати негайно. Запитання можуть бути такими: «Назвіть основні риси…», «Розкажіть про роботу, здійснену в…».

На уроках історії  та у тематичних позакласних заходах можливо використання фрагментів популярних ігрових програм “Поле чудес”, “Найрозумніший”, “Що? Де? Коли?”, “Розумники та розумниці”. Ефективними можуть бути і заочні подорожі, розгадування історичних кросвордів, вікторин, пізнавальних марафонів, мозкових штурмів, дебатів, рольових ігор, турнірів ерудитів, елемент “Чорного ящика”. Але слід пам'ятати, що гра на уроці буде результативною лише в разі дотримання наступних принципів і правил:

1. Чітке усвідомлення  дидактичних цілей використання  ігрових елементів у навчальному процесі.

2. Відсутність сторонніх  спостерігачів. При цьому залучення  всіх дітей класу до активної  діяльності.

3. Забезпечення в ігровій  діяльності моменту несподіваності, непередбачуваності.

4. Зміни правил гри,  щоб не втрачати зацікавленості учнів.

5. Врахування індивідуальних  особливостей учнів, використання  можливостей гри для розвитку  вміння працювати в колективі.

Ігри важливо проводити  систематично, починаючи з елементарних ігрових ситуацій, поступово їх ускладнювати, урізноманітнюючи різними методами і формами (наприклад, «історичне передбачення»).

Информация о работе Гра на уроці історії