Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Декабря 2012 в 13:58, контрольная работа
Термин “ролевая игра” весьма многозначен. В психотерапии рассматриваются клинические ролевые игры, в трансакцонном анализе все поведение человека представляется как совокупность разыгрываемых им ролей. Но, принимая
определение игры как “деятельности, мотив которой лежит в ней самой” (т.е. такую деятельность, которая осуществляется не ради результата, а ради самого процесса), мы не рассматриваем их.
-- друзья,
-- враги,
-- нейтральные силы;
д) цели команды в игре.
Индивидуальные вводные:
а) игровое имя;
б) возраст;
в) официальные биографические данные;
г) нынешнее положение в обществе;
д) отношение к окружающим;
е) предметы и личные тайны;
ж) игровая информация;
з) цели в игре.
Теория построения ролевых игр.
Для
того чтобы создать ролевую игру
нужно иметь представление о
различных предметах, которые в комплексе
представляют собой игру.
Это следующие предметы:
1. Ролевое моделирование.
2. Алгоритм ролевой игры.
3. Деятельностный фон ролевой игры.
4. Этика мастера игры.
5. Стандарты правил и использование их в игре.
Первые
два блока являются фундаментом
игры. Они обеспечивают динамику и
интерес участников.
Ролевое моделирование.
Эмоциональный
эффект ролевой игры строится на своего
рода открытиях,
которые совершает человек участвуя в
игре. Для объяснения этого понятия
представим себе ситуацию: человек приезжает
на Р.И с определенным
чувственным опытом, то есть помнит какие-то
свои чувства и ощущения,
которые он испытал в своей жизни. В процессе
игры, человек попадает в
нестандартную ситуацию, которая не запечатлена
в его чувственном опыте,
и так как она для него нова она является
своего рода открытием для него.
Открытия могут быть самыми разнообразными.
Например: ощущение тяжести
доспехов, и переживания в момент использования
магического предмета и
восхищение стоящим на холме замком и
т.д. Через некоторое время, когда
участник пройдет 2-3 игры, его чувственный
опыт расширится на столько,
что многие ощущения, которые в начале
казались для него новыми, теперь
уже таковыми не являются, поэтому если
мастера не будут вкладывать новые
идеи, а именно на них строятся открытия,
в игры, интерес к Р.И, как к
погружению в другой мир упадет, правда
возможен вариант, когда игра не
несущая ничего нового, но проводимая
с достаточной периодичностью,
превращается в своего рода спортивное
состязание, с известными
правилами, которые необходимо соблюдать
для того чтобы победить.
Разные
люди приходят в Ролевой Мир, у них разные
характеры, разные
мировоззрения и поэтому проблемы у них
разные. Для одного новыми будут те
ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком,
для другого новыми будут
ощущения воина и т.д. Возможен вариант,
когда человек новыми являются
средства, которыми достигаются не новые
цели. Например: благосостояния
можно достичь с помощью, работы, как это
делает человек в своей привычной
жизни, а можно выйти на большую дорогу
и ограбить, если хватит здоровья
несколько караванов. Причем попытка так
использовать свою энергию в
Ролевой Игре вряд ли будет так сильно
наказано, как если бы это
произошло в реальной жизни. В общем ролевое
моделирование это
моделирование новых для человека “открытий
и ситуаций.
Но
кроме чувственной стороны дела
существует еще и интеллектуальная.
Ведь
кроме ощущений в Ролевой Игре может быть
заложены еще и мысли, или
определенное мировоззрение. Осознание
идей или осознание последствий
применения этих идей для человека тоже
является своего рода открытием.
Проведение игры.
Этот
этап является наиболее интересным для
участников и наиболее
сложным для ведущих. Какой бы полной и
всеобъемлющей не была картина
моделируемого мира, как бы ни были хороши
правила и подготовка игроков -
все равно, проведение игры требует от
ведущих большого физического и
интеллектуального напряжения.
При
проведении игры, ведущий должен регулировать
ее ход, контролировать
соблюдение правил и исполнять роль арбитра
при возникновении спорных
ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание
игры несколькими ведущими,
особенно при проведении масштабных игр.
В этом случае важны единодушие и
компетентность ведущих в трактовке правил
и картины мира. Авторитет
ведущего должен быть непререкаем.
Для
проведения масштабных игр необходимо
наличие главного ведущего или
координатора, имеющего постоянное место
пребывания и контролирующего
весь ход игры; региональных ведущих, курирующих
определенные участки
игровой территории; и группы игротехников,
воздействующих на ход событий
по указаниям ведущих.
В зависимости
от требований игры, ведущие могут
иметь индивидуальные
роли или находиться вне игры. Их основная
задача поддерживать
динамичность событий. С другой стороны,
нельзя допускать, чтобы
отдельная команда или игрок устраивали
сильный прессинг, когда основная
масса игроков не выдерживает жесткого
темпа игры. В этих случаях
необходимо установить причину накладок
и восстановить нормальный ход
событий, введя новые игровые факторы
или организовав силовое
вмешательство.
Необходим
постоянный контроль за соблюдением
правил. Любое их нарушение
должно немедленно и действенно караться.
За особо грубые или
систематические нарушения возможно удаление
игрока из игры. Естественно,
необходимо соразмерять допущенное нарушение
и налагаемое наказание.
При
проведении игры важно организовать
отлаженное информационное
обеспечение ведущих в течение всей игры.
Полная информированность о
происходящих событиях поможет грамотно
регулировать ход игры и
предотвращать возникновение нештатных
ситуаций.
Нештатные
ситуации возникают при проведении
даже хорошо организованной
игры. Игроки могут обнаружить несоответствия
в правилах, придумать
неординарный ход или нарушить правила.
В любом случае, прежде всего
необходимо восстановить контроль над
ситуацией. Зачастую игроки пытаются
оказать давление на ведущих и перехватить
инициативу. Этого нельзя
допускать. Ведущие должны детально разобраться
в сложившейся ситуации и
проверить ее на соответствие правилам
и картине мира. Если вопрос выше
компетентности регионального ведущего,
необходимо срочно связаться с
координатором, во избежание недоразумений.
В заключение
стоит отметить, что необходимо стремиться
свести к минимуму
силовое регулирование игры, которое вызывает
болезненную реакцию у
игроков, а в случае систематического
применения силовых методов, может
привести к враждебности по отношению
к ведущим. Нужно стремиться
заложить регулирующие элементы в разработку
игры. Главная задача ведущих
- сделать игру интересной для игроков.
Анализ игры.
Последним
этапом ролевой игры является ее анализ.
Желательно, чтобы
в нем приняли участие все игроки и ведущие,
так как в этом случае анализ
получается наиболее полным. Если это
невозможно, ведущие должны сами
детально проанализировать все этапы
организации и проведения игры,
учесть все удача и неудачи, разобраться
в их причинах.
Лучше
всего проводить полный анализ спустя
некоторое время после
окончания игры, когда улягутся эмоции.
Но начать его можно уже во время
завершающего праздника.
Ведущие
должны рассказать игрокам о своем
первоначальном замысле,
объяснить те или иные действия, предпринятые
организаторами и ведущими,
дать свою оценку прошедшей игры.
Игроки,
в свою очередь, должны проанализировать
ход игры в целом и свои
действия в ней, а также организацию игры.
После
этого можно детально проработать
ключевые моменты игры, найти
ответы на вопрос: "Почему возникла
та или иная ситуация, к чему она
привела?". Вот тут как раз важно получить
информацию от возможно
большего количества игроков, чтобы воссоздать
как можно более полную
картину. Если ведущие обладают достаточным
опытом, они должны
аргументировано объяснить объективные
причины возникновения той или иной
ситуации.
Все
это способствует накоплению опыта
у игроков и повышению уровня
и
культуры игры в целом. Даже если игра,
по общему мнению, не удалась,
нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся
к разбору взаимных обид или
просто к критике действий ведущих. Необходим
спокойный и детальный
разбор организации и проведения игры,
с учетом всех факторов.
Кроме
устного анализа желательно провести
анкетирование игроков по
следующим вопросам:
1. Насколько
полно и понятно была
2. Насколько
универсальны и действенны
3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?
4. Что
выбивало Вас из игрового
5. Смогли
ли Вы воплотить свои игровые
планы, и если нет, то что
этому
помешало?
6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?
7. Какие
неудачи и ошибки были
8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?
9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?
10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?
Что даёт игра?
Игра
дает свободу. Игра не задача, не долг,
не закон. По приказу играть
нельзя, только добровольно.
Игра
дает перерыв в повседневности, с
ее утилитаризмом, с ее
монотонностью, с ее жесткой детерминацией
образа жизни. Игра это
неординарность.
Игра
дает выход в другое состояние
души. Подчиняясь лишь правилам игры,
человек свободен от всяческих сословных,
меркантильных и прочих
условностей. Игра снимает то жесткое
напряжение, в котором пребывает
подросток в своей реальной жизни, и заменяет
его добровольной и
радостной мобилизацией духовных и физических
сил.
Игра
дает порядок. Система правил в игре
абсолютна и несомненна.
Невозможно нарушать правила и быть в
игре. Это качество порядок, очень
ценно сейчас в нашем нестабильном, беспорядочном
мире.
Игра
создает гармонию. Формирует стремление
к совершенству. Игра имеет
тенденцию становиться прекрасной. Хотя
в игре существует элемент
неопределенности, противоречия в игре
стремятся к разрешению.
Игра
дает увлеченность. В игре нет частичной
выгоды. Она интенсивно
вовлекает всего человека, активизирует
его способности.
Игра
дает возможность создать и сплотить
коллектив. Привлекательность
игры столь велика и игровой контакт людей
друг с другом столь полон и
глубок, что игровые содружества обнаруживают
способность сохраняться и
после окончания игры, вне ее рамок.
Игра
дает элемент неопределенности, который
возбуждает, активизирует ум,
настраивает на поиск оптимальных решений.
Игра
дает понятие о чести. Она противостоит
корыстным и узкогрупповым
интересам. Для нее не существенно, кто
именно победит, но важно, чтобы
победа была одержана по всем правилам,
и чтобы в борьбе были проявлены с
максимальной полнотой мужество, ум, честность
и благородство. Игра дает
понятие о самоограничении и самопожертвовании
в пользу коллектива,
поскольку только "сыгранный" коллектив
добьется успеха и совершенства в
игре.
Игра
дает компенсацию, нейтрализацию недостатков
действительности.
Противопоставляет жесткому миру реальности
иллюзорный гармоничный мир -
антипод. Игра дает романтизм.
Игра
дает физическое совершенствование, поскольку
в активных своих
формах она предполагает обучение и применение
в деле игрового
фехтования, умения ориентироваться и
двигаться по пересеченной
местности, причем в доспехах и с игровым
оружием.
Игра
дает возможность проявить или совершенствовать
свои творческие
навыки в создании необходимой игровой
атрибутики. Это оружие, доспехи,
одежда, различные амулеты, обереги и прочее.
Игра
дает развитие воображения, поскольку
оно необходимо для создания
новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.
Игра
дает стойкий интерес к хорошей
литературе, поскольку ролевая игра
создается методом литературного моделирования.
Чтобы создать свой мир
нужно прочитать предварительно о других.
Игра
дает возможность развить свой ум,
поскольку необходимо выстроить
интригу и реализовать ее.
Игра
дает развитие остроумия, поскольку
процесс и пространство игры
обязательно предполагают возникновение
комичных ситуаций, хохм и
анекдотов.
Игра
дает развитие психологической пластичности.
Игра далеко не одно
только состязание, но и театральное искусство,
способность вживаться в
образ и довести его до конца.
Игра
дает радость общения с
Игра
дает умение ориентироваться в реальных
жизненных ситуациях,
проигрывая их неоднократно и как бы понарошку
в своем вымышленном мире.
Дает психологическую устойчивость. Снимает
уровень тревожности, который
так высок сейчас у родителей и передается
детям. Вырабатывает активное
отношение к жизни и целеустремленность
в выполнении поставленной цели.
Источники:
Вентцель К.Н. Этика и педагогика творческой личности.
Газман О.С. Каникулы: игра, воспитание.
Кон И.С. Открытие "Я".
Мазаев А.И. Праздник как социально-художественное явление.
Хаарлем, 1933; Человек играющий. В тени завтрашнего дня.
Харькин В.Н. Педагогическая импровизация: Теория и методика.
Хейзинга И. О границах игры и серьёзного в культуре.
Шмаков СЛ. Секреты твоего мастерства. Гл. 4: Книга вожатого.
Щедровицкий
Г.П. Методологические замечания к
педагогическому
исследованию игры. Психология и педагогика
игры дошкольника.