Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Мая 2015 в 20:12, дипломная работа
Цель исследования:
Изучить проблему психолого-педагогического общения системно и таким образом более глубоко раскрыть закономерности формирования личности в процессе общения.
Задачи исследования:
1) Анализ психологической и педагогической литературы по проблеме общения младших школьников как одной из фаз формирования личности.
2) Определение понятийного аппарата по данной проблеме.
3) Роль общения в формировании волевых качеств личности.
4) Исследовать закономерности восприятия и понимания личностью первичного коллектива как целого, его межличностных отношений.
Введение…………………………………………………………….4
Глава I Общение и развитие человека как личность…………...6
1.1 Роль общения в психическом развитии человека…………..6
1.2 Усвоение правил и норм общения…………………………...9
1.3 Межличностное общение и факторы его определяющие….11
А) Коллектив и развитие личности. Положительное и отрицательное………………………………………………...11
Б) Особенности формирования взаимоотношений учителей и учащихся начальных классов в учебной деятельности……15
В) Межличностные отношения в первом классе…………...23
1.4 Особенности общения и проявление школьной дезадаптации у младших школьников………………………31
Глава II Методы изучения личности и межличностных отношений у младших школьников…………………………36
2.1 Обучение, погруженное в общение. Учусь общению: могу……………………………………………………………36
А) Информационный блок общения………………………...40
Б) Интерактивный блок общения……………………………46
В) Перцептивный блок общения………………………….....53
2.2 Общение в обучении: сумею!…………………………….….61
Заключение……..………………………………………………….69
Библиография…..………………………………………………….71
I ЭТАП. Участники образуют круг. Ведущий бросает мяч и называет имя того, кто ловит подачу. Затем этот участник также называет имя игрока и бросает ему мяч. ( Важно, чтобы мяч обязательно пролетал через внутригрупповое пространство! ) Так до тех пор, пока имя каждого не будет названо. Последний человек называет имя ведущего, и круг замыкается. А теперь повторите эту процедуру и уточните, все ли игроки запомнили, от кого пришел к ним мяч , и к кому был отправлен?
II ЭТАП. Мяч отправляется вновь по кругу в той же последовательности. Однако, когда 3-4 игрока уже назвали своего адресата, ведущий достает другой мяч ( игрушку ) и отправляет ее по тому же кругу ( при этом первый мяч должен дойти до конца своего пути, т.е. до ведущего ). И так поочередно в путь отправляются все 5-6 мячей или игрушек .
В какой-то момент в воздух одновременно взлетают яркие цветные мячи, зайцы, и все это сопровождается именами тех, кто стоит в кругу.
ОБСУДИТЬ: трудно ли было следить за "связующими нитями"? Что отвлекало? Что вызывало опасение? Пришло ли чувство уверенности, если " да ", то с чем оно было связано ? и т.д.
УПР.2
КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ
В данной игре выявляются лидерские способности участников, характер взаимоотношений в группе, а также личностно-ролевой потенциал группы.
ФОРМА ИГРЫ: индивидуальная, парная, групповая.
ЗАДАНИЕ: Ваш корабль потерпел кораблекрушение. Вы чудом спаслись и оказались в лодке посреди Тихого океана. Все, что осталось у вас - это 15 предметов. Ваша задача: выбрать самые необходимые, чтобы спастись с их помощью.
СИТУАЦИЯ 1. Один в лодке (табл., графа 1): проанализируйте эти предметы по степени важности. Напротив самого важного предмета проставьте цифру 1, напротив второго по значимости - 2 и т.д. Время заполнения 5-7 минут.
СИТУАЦИЯ 2. Двое в лодке (графа 2). Вы спаслись вдвоем.
Проделайте аналогичную работу. Причем результаты ранжирования должны быть одинаковыми у вас и у вашего партнера. Время работы 10 минут.
СИТУАЦИЯ 3. Все в лодке (графа 3). Попробуйте прийти к
общему решению и проранжировать предметы, необходимые для скорейшего спасения. Время-12 минут.
Предметы в лодке |
В лодке |
Эксперты |
Ошибки |
Лидерство | ||||
один |
двое |
все |
одного |
двух |
всех |
|||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
Секстант |
||||||||
Лупа |
||||||||
Канистра с водой (пресной) |
||||||||
Москитная сетка |
||||||||
Аварийный запас продуктов - 1 ящик |
||||||||
Карта Тихого океана |
||||||||
Надувная подушка |
||||||||
Канистра с горючим (8 литров мазута) |
||||||||
Транзисторный приемник |
||||||||
Светонепроницаемый пластмассовый лист |
||||||||
Медицинский спирт (1л) |
||||||||
Нейлоновый шнур (10м) |
||||||||
Коробка шоколада |
||||||||
Рыболовные снасти |
||||||||
ИТОГО: |
ОБРАБОТКА РЕЗУЛЬТАТОВ. Прежде всего мы должны записать, как ранжируют эти предметы эксперты-специалисты по спасению людей ( графа 4 ): лупа ( 1 по значимости и т.д. ), канистры с пресной водой, аварийный запас продуктов- жизненно необходимые предметы; коробка шоколада, светонепроницаемый лист, рыболовные снасти, нейлоновый шнур, медицинский спирт - менее важные; надувная подушка, москитная сетка, карта Тихого океана, транзисторный приемник, средство для отпугивания акул, секстант- бесполезные.
Эксперты считают, что в первую очередь необходимо подать о себе знать. Для этого нужно вылить мазут за борт, отплыть на безопасное расстояние, лупой навести солнечный луч на пятно мазута и поджечь его. Столб черного дыма виден на расстоянии 40-50км. Теперь вам понадобится пресная вода, продукты, шоколад и т.д.
ПОДСЧЕТ ОШИБОК. Высчитайте разницу ( из большего вычесть меньшее ) : и занесите разницу в графу 7.
ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ. Подсчитайте итоговые суммы по графам 5, 6, 7 ( отдельно ).
Если итоговая сумма не превышает 60 баллов, то вы спаслись. Если же итоговая сумма превысила 60 баллов, то - увы...
Для оценки лидерских качеств (графа 8), необходимо высчитать разницу между " ошибками всех и " ошибками одного " (графы 5,7). Запишите результаты и общий итог. Вы набрали :
- менее 20 баллов: вы обладаете ярко выраженными лидерскими качествами;
- 20 30 баллов: у вас достаточно высокий уровень лидерства;
- 30-40 баллов: в вас есть задатки лидера, но вы не стремитесь их проявлять;
- больше 40 баллов: для вас
характерна позиция
ВОПРОСЫ ДЛЯ ОБСУЖДЕНИЯ: всегда ли хорошо, когда человек обладает лидерскими качествами? Как вы утонули: один, в паре, вместе со всеми? И другие.
УПР. 3
ИМПУЛЬС ( " цепная реакция " )
Участники образуют круг, держась за руки. Ведущий быстро, несильно, но ощутимо сжимает руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа и т.д. Пожатие переходит от одного к другому, пока не вернется к ведущему. Повторяется та же процедура, но в другую сторону.
Задание усложняется : при передаче импульса вправо, игрок озвучивает свое участие междометием " Эх ! ", а влево- " Ух ! " , Если импульсы справа и слева " встречаются " на каком-либо игроке, то он восклицает " Хо -Хо! " и автоматически пожатием рук отправляет импульсы обратно по кругу.
ОБСУЖДЕНИЕ: трудно ли следить за импульсом ? Легко ли озвучивать свое участие ? Как чувствует себя человек, на котором замкнулись импульсы с обеих сторон ? Что мы ощущаем, если сбиваемся ? и т.д.
УПР. 4
СКАЗКА О ТРОЙКЕ.
Участники объединяются для игры в тройки. Каждый игрок присваивает себе обозначение А или В или С. Затем ведущий сообщает задание : тройка должна выработать общее решение - в какой цвет покрасить забор ( или назначить место встречи и т.д. ). Но ситуация осложняется тем, что каждый игрок лишен одного из каналов восприятия или передачи информации:
- А - игрок А слепой, зато он слышит и говорит;
- В - игрок В глухой, но может видеть и двигаться;
- С - игрок С паралитик: он все видит и слышит, но при этом не может двигаться и говорить.
Для полноты ощущений предложите участникам завязать глаза, заткнуть уши, привязать себя к стулу и т.д. А вот теперь - за переговоры!
ОБСУЖДЕНИЕ: Какие чувства испытывает человек, обделенный в плане общения ? Как можно помочь этим людям ? Какую стратегию изберут участники в достижении цели ?
УПР. 5
АНТИКИЛЛЕР ( МАФИЯ )
Участникам раздаются карточки с названием роли; одному из игроков достается роль киллера. Все закрывают глаза - "наступила ночь", а киллер указывает ведущему, кто из игроков станет жертвой. "Утром " ведущий сообщает , кто убит. Игрокам предстоит найти среди них киллера. При этом должны соблюдаться два условия :
Возникают следующие варианты развития сюжета:
а) оба игрока называют одного и того же человека - киллера, т.е. версии оказались верными. В этом случае киллер " умирает "- покидает круг, но в ближайшую ночь он назначает своего преемника;
б) оба игрока показывают на разных людей. В этом случае умирают сами правдоискатели, даже если один из названных действительно был киллером ( о чем знает он сам и ведущий ).
ОБСУЖДЕНИЕ: какие чувства испытывает человек, делающий признание и не уверенный до конца в своей правоте? Что испытывает изобличаемый? Как чувствует себя невинный человек , которого обвинили в убийстве? и другие.
УПР.6
РОЯЛИСТЫ И АНАРХИСТЫ
Игровое поле становится королевством. Выбирается король или королева. В руки ему дается символ власти: мяч. Король неподвижен, т.е. они не могут передвигаться по полю. Остальные- анархисты - свободны в своих передвижениях. Однако король имеет возможность привлекать анархистов на свою сторону, делая их убежденными сторонниками королевской власти- роялистами. Для этого необходимо попасть мячом в любого из игроков.
Новоявленный роялист с этих пор не может передвигаться, однако он способен " отмечать " мячом новых роялистов. Передача мяча осуществляется через королеву ( короля ).
ИНФОРМАЦИЯ К РАЗМЫШЛЕНИЮ.
Легко ли менять убеждения по мановению царственной руки? Что можно сделать, чтобы избежать мяча? Как осуществляется процесс увеличения числа роялистов? Были ли роялисты- добровольцы? Как осуществлялась связь и управление между сторонниками монархии? А между анархистами? И т.д.
УПР.7
ГУСЕНИЦА
Не забудьте обзавестись воздушными шариками- по одному на каждого участника.
ЗАДАНИЕ: найдутся шары: чем больше будет шарик, тем в дальнейшем вам будет легче с ним работать. Постарайтесь цепочкой, соблюдая следующие условия:
- руки каждого участника лежат на плечах впереди стоящего;
- воздушный шар зажат между животом одного играющего и спиной другого;
- дотрагиваться до воздушного шара строго воспрещается;
- первый в цепочке участник держит свой шар на вытянутых руках.
Таким образом, в единой цепи, но без помощи рук вы все должны пройти по определенному маршруту. Будьте готовы к тому, что вас ожидают разнообразные препятствия: натянутые веревки, перевернутые стулья, развороты в самых неожиданных местах...Ваша задача: пройти через все это и вернуться на исходные позиции.
Игра учит доверию. Почти всегда партнеров не видно, хотя слышны их голоса. Но успех продвижения всех зависит от умения каждого скоординировать свои усилия с действиями остальных участников.
УПР.8
ПРОГУЛКА С КОМПАСОМ.
Игра "на доверие". Группа разбивается на пары, где есть ведомый ("турист") и ведущий ("компас"). Каждому ведомому ( он стоит впереди, а ведущий сзади, положив партнеру руки на плечи ) завязывают глаза.
ЗАДАНИЕ: пройти все игровое поле вперед и назад. При этом "турист" не может общаться с "компасом" на вербальном уровне. Ведущий (компас) движением своих рук помогает ведомому держать направление, избегая препятствий- других туристов с компасами.
В) ПЕРЦЕПТИВНЫЙ БЛОК ОБЩЕНИЯ
( восприятие и взаимопонимание )
Ты меня уважаешь- я тебя уважаю.
Мы с тобой - уважаемые люди...
Если попытаться охарактеризовать игры перцептивного блока в трех словах, то мы получим: чувство- сочувствие- в- чувствование. Потому что чувства- это то, что может и объединить, и разобщить людей.
Перцептивная сторона общения построена на формировании образа другого человека. Это достигается умением понять через внешнее действие человека его внутренний мир, его психологические особенности, которые так причудливо отражаются в поведении. Игры на восприятие и взаимопонимание помогают не только узнать что-то новое о людях, окружающих нас, но и понять их позицию, открыть для себя некоторые причины их поведения. Не случайна фраза: " Понять- значит простить, простить- значит - принять. " Хорошо бы научиться, встречаясь с людьми ( и детьми ), принимать их такими, каковы они есть, а не такими, какими мы хотели бы их видеть- во всем согласными с нами.
Сегодня механизм выстраивания перцептивной стороны общения во многом ориентирован на гуманистическую концепцию Карла Р. Роджерса. Не останавливаясь подробно на изложении основ этой теории, остановимся на понятии " принятия " по Роджерсу: " Я нашел, что искренне принимать другого человека и его чувства вовсе не так просто, во всяком случае не проще, чем понимать его. Действительно ли я могу позволить другому человеку чувствовать враждебность ко мне? Могу ли принимать его гнев как действительную и законченную часть его личности? Могу ли я принять его, если он смотрит на жизнь и ее проблемы совсем по-другому, чем я? Могу ли принимать человека, который прекрасно относится ко мне, обожает меня и хочет быть таким, как я? Все это входит в принятие человека, и все это нелегко. "
Следовательно, в перцептивной стороне общения необходимо выработать умение понять и принять сначала самого себя, а затем и других. Именно такой подход и заложен в самых разнообразных тренингах по общению.
В данный блок включены игры, предоставленные Эндрю Флюгельманом и Лаурой С. Франк . Сборник игр "Приключения в классной комнате", выпущенный под их редакцией, пользуется большой популярностью в различных областях США. Ведущий целью их программы общения является "развитие чувственной сферы людей как главного инструмента познания себя и других". В задачи тренинга входит:
- развивать уважение и
-преодолевать внутреннее беспокойство
-учиться поддерживать друг
- уметь доверять и доверяться
- преуспевать без соперничества
- верить, что все это необходимо и в школе
Основными приемами узнавания и принятия мира другого человека являются идентификация, или уподобление ( делай, как Он- поймешь, какой Он ), и рефлексия, т.е. стремление осознать, как воспринимается он не только с тобой, но и с другими людьми. Вот почему большинство игр имеет похожую форму: на первом этапе участник работает индивидуально, а затем включается в общее обсуждение предложенных вопросов: узнает и предлагает себя, признает и принимает других.
УПР.1
НЕ В СВОИХ САНЯХ.
Эта игра развивает умение принять иной образ жизни, как бы ни был он далек от нашего собственного.
Ведущим заранее подготовлены карточки двух видов. На одних карточках обозначены наименования ( людей и предметов ) , на других ряд вопросов.
ЗАДАНИЕ: добровольцам раздаются карточки с названиями. Участники игры оповещают группу о своем наименовании. Затем им задаются вопросы, на которые они должны ответить в соответствии со своим новым положением.
Например, Галина получила карточку с названием "лягушка". На вопрос: "Твоя любимая птица?" она уверенно говорит: "Мухи!".
Наименования: лягушка, утес, коротышка, дылда, толстяк, йог, помидор, чукча, китаец, человек с легким характером, человек с тяжелым характером, мальчишка 12 лет, барышня 15 годков, учитель, проработавший в школе 15 лет и т.д.
ВОПРОСЫ:
Ваша любимая игра?
Ваша любимая еда?
Что вы любите делать больше всего на свете?
Чем вас можно рассмешить?
Какими словами вас можно сделать счастливым? Печальным? Злым?
А после игры попробуйте ответить на вопросы:
Легко или трудно показалось для вас прокатиться " в чужих санях"? Почему все-таки нам иногда так хочется оказаться не "в своих санях ?"
УПР.2
КРУГ НАШЕЙ ЖИЗНИ.
Эта игра тоже заставляет задуматься и о своей, и о жизни людей рядом с нами.
Ведущий чертит на полу большой круг и предлагает следующее задание:
Информация о работе Общение и формирование личности младшего школьника