Влияние компьютерных игр на становление личности подростка

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Декабря 2011 в 07:40, автореферат

Описание работы

В шестидесятые годы символом благосостояния нашего народа был телевизор, в семидесятые – магнитофон, в восьмидесятые – видео. Ну а в начале девяностых – персональный компьютер. Его привозили из-за границы, а потом торжественно показывали гостям, уверяя, что с приобретением компьютера у людей начинается принципиально другая жизнь, ибо он открывает такие горизонты, дает такие возможности. Теперь компьютером никого не удивишь. И, как часто бывает, голубая мечта, сбывшись, посерела. А местами даже почернела. Выяснилось, что компьютер, конечно, облегчает человеку жизнь, но смысл жизни к нему не сводится. А у кого сводится, тот (точнее, его психика) вызывает серьезные опасения. Погружаясь в виртуальный компьютерный мир, человек отчуждается от реального. Особенно уязвимы в этом отношении дети и молодежь. Что вполне понятно: они еще не сформировались и легко поддаются влияниям.
В нашем обществе одна из центральных тем психологических исследований - проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных способности с ней правонарушений. Некоторые производители и психологи утверждают, что не существует никаких доказательств пагубного воздействия игр на детей, и что игра наоборот - разрядка накопившейся агрессии. Другие специалисты уверены в обратном. Они считают, что человек, переигравший в агрессивные игры, "обязательно возьмет оружие и пойдет убивать прохожих".

Файлы: 1 файл

Автореферат.doc

— 971.50 Кб (Скачать файл)

     Автореферат 

     В шестидесятые годы символом благосостояния нашего народа был телевизор, в семидесятые  – магнитофон, в восьмидесятые  – видео. Ну а в начале девяностых – персональный компьютер. Его привозили  из-за границы, а потом торжественно показывали гостям, уверяя, что с приобретением компьютера у людей начинается принципиально другая жизнь, ибо он открывает такие горизонты, дает такие возможности. Теперь компьютером никого не удивишь. И, как часто бывает, голубая мечта, сбывшись, посерела. А местами даже почернела. Выяснилось, что компьютер, конечно, облегчает человеку жизнь, но смысл жизни к нему не сводится. А у кого сводится, тот (точнее, его психика) вызывает серьезные опасения. Погружаясь в виртуальный компьютерный мир, человек отчуждается от реального. Особенно уязвимы в этом отношении дети и молодежь. Что вполне понятно: они еще не сформировались и легко поддаются влияниям.

     В нашем обществе одна из центральных  тем психологических исследований - проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных способности с ней правонарушений. Некоторые производители и психологи утверждают, что не существует никаких доказательств пагубного воздействия игр на детей, и что игра наоборот - разрядка накопившейся агрессии. Другие специалисты уверены в обратном. Они считают, что человек, переигравший в агрессивные игры, "обязательно возьмет оружие и пойдет убивать прохожих".

     Мир компьютерных игр так заманчив, красочен и, главное, моден! Его усиленно рекламируют  и в роскошных глянцевых журналах, и по радио, и по телевизору. А могут ли дети устоять перед таким соблазном?

     Гипотеза: компьютерные игры отрицательно влияют на психику человека, в частности ребёнка в том случае если:

    • Подросток играет только в ролевые игры
    • Подросток злоупотребляет компьютерными играми, т.е. проводит за ними более 3-6 и более часов ежедневно.

     Главная цель работы: выяснить влияние компьютерных игр на психику подростков и разработать рекомендации юным геймерам и их родителям.

     Для достижения поставленной цели мы решали следующие задачи:

  1. Изучить литературу по классификации компьютерных игр
  2. Рассмотреть влияние компьютерных игр на психику подростка
  3. Провести социологическое исследование среди учащихся школ Калининского района г. Новосибирска
  4. Разработать рекомендации для юных геймеров и их родителей.

     В работе мы использовали теоретические (изучение литературы), эмпирические (сравнение результатов исследования), математические (обработка данных исследования).

     Все компьютерные игры можно условно  разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.

     Выделение ролевых компьютерных игр из всего  многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс потери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего.

     Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.

      1) Ролевая игра должна располагать  играющего к "вхождению"  в роль компьютерного персонажа  и "атмосферу" игры посредством  своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

      2) Ролевая игра должна быть построена  таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

     Психологическая классификация компьютерных игр выглядит следующим образом:

I. Ролевые  компьютерные игры.

    1. Игры  с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип  игр характеризуется наибольшей  силой "затягивания" или "вхождения" в игру.

    2. Игры  с видом извне на "своего" компьютерного героя. Играющий  видит "себя" со стороны,  управляя действиями этого героя. 

    3. Руководительские  игры. В этом случае играющий  может выступать в роли руководителя  самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом.

II. Неролевые  компьютерные игры. Основанием для  выделения этого типа является  то, что играющий не принимает  на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

  1. Аркадные игры. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в

связи с невысокой требовательностью  к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как  правило, слабый, линейный. Все, что  нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

  1. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты

различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды  и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

  1. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых

играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета.

  1. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово

"традиционные", поскольку нельзя назвать тип  просто "азартными играми", т.к.  практически все неролевые компьютерные  игры по своей природе являются  азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

     Изучая литературу, мы увидели, что существует, по мнению ученых, психологическая зависимость человека от компьютерных игр, что настораживает само по себе, поскольку любая зависимость имеет негативные моменты при воздействии на личность.

     Можно выделить три основные критерия игрозависимости:

1. Наличие  постоянной потребности в компьютерной  игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения  этой потребности. 

2. Субъективное  переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности,

3. Неадекватное  отношение к себе в результате  неконгруэнтности "Я реального"  и "Я виртуального".

     К психическим признакам относятся:  

  • появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или

игровой приставкой или даже при ожидании ("предвкушении") контакта;

  • отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером или

игровой приставкой;

  • желание увеличивать время взаимодействия ("дозу") с компьютером

или игровой  приставкой;

  • появление чувства раздражения, гневливости, либо угнетения, пустоты,

депрессии при отсутствии контакта с компьютером  или игровой приставкой;

  • использование компьютера или игровой приставки для снятия

внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;

  • возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе

или на работе;

   К соматическим признакам относятся:

  • сухость глаз;
  • запоры;
  • отсутствие аппетита;
  • неряшливость;

   На  основе данных критериев был составлен  опросник, который мы и предложили учащимся школы 184 в 2004 г. и школы 207 в 2010г.

  Целью, данного исследования было выяснить процент учащихся подверженных воздействию компьютерных игр и сделать сравнительный анализ зависимости от компьютерных игр с течением времени, так как исследования в школе № 184 были проведены в 2004 году (районная молодежная детская общественная организация (РМДОО) «Аквилон» ведет исследовательскую деятельность с 2000 года и данный вопрос изучался ее членом Демьяновым Вадимом в 2004 году).

       
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

     Из  полученных данных видно, что по сравнению  с 2004 годом в 2010 меньшее количество подростков увлекаются игрой в компьютерные игры. Это можно объяснить тем, что с развитием IT технологий интерес учащихся к компьютерным играм падает, но, возможно, не к работе на компьютере. Практически, стабильный интерес к играм проявляют 15 – летние подростки (91 и 76,2%).

     Следующим шагом мы выяснили, как часто играют и играли учащиеся в компьютерные игры.

 
 
 
 
 
 
 
 
 

     Рис. 2. Сколько дней в неделю играют в  компьютерные игры.

       
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

     Рис. 3. Сколько часов в день вы играете?

     Показатели  с рисунков 2 и 3 говорят о том, что учащиеся 13-14 лет в основном играют 1-2 дня в неделю и по 1-2 часа в день. Возможно такие показатели получены потому, что подростков данного возраста еще достаточно серьезно контролируют родители. Существенные изменения произошли за 6 лет среди подростков 15-16 и 17 лет. Значительно уменьшилось количество подростков, проводимых по 5-7 дней в неделю за компьютерными играми. Уменьшилось и, время, проводимое за компьютером среди подростков 15-16 лет и увеличилось среди подростков 17-летнего возраста.

       
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Информация о работе Влияние компьютерных игр на становление личности подростка