Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Декабря 2011 в 07:40, автореферат
В шестидесятые годы символом благосостояния нашего народа был телевизор, в семидесятые – магнитофон, в восьмидесятые – видео. Ну а в начале девяностых – персональный компьютер. Его привозили из-за границы, а потом торжественно показывали гостям, уверяя, что с приобретением компьютера у людей начинается принципиально другая жизнь, ибо он открывает такие горизонты, дает такие возможности. Теперь компьютером никого не удивишь. И, как часто бывает, голубая мечта, сбывшись, посерела. А местами даже почернела. Выяснилось, что компьютер, конечно, облегчает человеку жизнь, но смысл жизни к нему не сводится. А у кого сводится, тот (точнее, его психика) вызывает серьезные опасения. Погружаясь в виртуальный компьютерный мир, человек отчуждается от реального. Особенно уязвимы в этом отношении дети и молодежь. Что вполне понятно: они еще не сформировались и легко поддаются влияниям.
В нашем обществе одна из центральных тем психологических исследований - проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных способности с ней правонарушений. Некоторые производители и психологи утверждают, что не существует никаких доказательств пагубного воздействия игр на детей, и что игра наоборот - разрядка накопившейся агрессии. Другие специалисты уверены в обратном. Они считают, что человек, переигравший в агрессивные игры, "обязательно возьмет оружие и пойдет убивать прохожих".
Автореферат
В шестидесятые годы символом благосостояния нашего народа был телевизор, в семидесятые – магнитофон, в восьмидесятые – видео. Ну а в начале девяностых – персональный компьютер. Его привозили из-за границы, а потом торжественно показывали гостям, уверяя, что с приобретением компьютера у людей начинается принципиально другая жизнь, ибо он открывает такие горизонты, дает такие возможности. Теперь компьютером никого не удивишь. И, как часто бывает, голубая мечта, сбывшись, посерела. А местами даже почернела. Выяснилось, что компьютер, конечно, облегчает человеку жизнь, но смысл жизни к нему не сводится. А у кого сводится, тот (точнее, его психика) вызывает серьезные опасения. Погружаясь в виртуальный компьютерный мир, человек отчуждается от реального. Особенно уязвимы в этом отношении дети и молодежь. Что вполне понятно: они еще не сформировались и легко поддаются влияниям.
В
нашем обществе одна из центральных
тем психологических
Мир
компьютерных игр так заманчив, красочен
и, главное, моден! Его усиленно рекламируют
и в роскошных глянцевых
Гипотеза: компьютерные игры отрицательно влияют на психику человека, в частности ребёнка в том случае если:
Главная цель работы: выяснить влияние компьютерных игр на психику подростков и разработать рекомендации юным геймерам и их родителям.
Для достижения поставленной цели мы решали следующие задачи:
В работе мы использовали теоретические (изучение литературы), эмпирические (сравнение результатов исследования), математические (обработка данных исследования).
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.
Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс потери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего.
Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1)
Ролевая игра должна
2)
Ролевая игра должна быть
Психологическая классификация компьютерных игр выглядит следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.
1. Игры
с видом "из глаз" "своего"
компьютерного героя. Этот тип
игр характеризуется
2. Игры
с видом извне на "своего"
компьютерного героя. Играющий
видит "себя" со стороны,
управляя действиями этого
3. Руководительские
игры. В этом случае играющий
может выступать в роли
II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета.
"традиционные",
поскольку нельзя назвать тип
просто "азартными играми", т.к.
практически все неролевые
Изучая литературу, мы увидели, что существует, по мнению ученых, психологическая зависимость человека от компьютерных игр, что настораживает само по себе, поскольку любая зависимость имеет негативные моменты при воздействии на личность.
Можно выделить три основные критерия игрозависимости:
1. Наличие
постоянной потребности в
2. Субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности,
3. Неадекватное отношение к себе в результате неконгруэнтности "Я реального" и "Я виртуального".
К психическим признакам относятся:
игровой приставкой или даже при ожидании ("предвкушении") контакта;
игровой приставкой;
или игровой приставкой;
депрессии при отсутствии контакта с компьютером или игровой приставкой;
внутреннего напряжения, тревоги, депрессии;
или на работе;
К соматическим признакам относятся:
На основе данных критериев был составлен опросник, который мы и предложили учащимся школы 184 в 2004 г. и школы 207 в 2010г.
Целью, данного исследования было выяснить процент учащихся подверженных воздействию компьютерных игр и сделать сравнительный анализ зависимости от компьютерных игр с течением времени, так как исследования в школе № 184 были проведены в 2004 году (районная молодежная детская общественная организация (РМДОО) «Аквилон» ведет исследовательскую деятельность с 2000 года и данный вопрос изучался ее членом Демьяновым Вадимом в 2004 году).
Из полученных данных видно, что по сравнению с 2004 годом в 2010 меньшее количество подростков увлекаются игрой в компьютерные игры. Это можно объяснить тем, что с развитием IT технологий интерес учащихся к компьютерным играм падает, но, возможно, не к работе на компьютере. Практически, стабильный интерес к играм проявляют 15 – летние подростки (91 и 76,2%).
Следующим шагом мы выяснили, как часто играют и играли учащиеся в компьютерные игры.
Рис. 2. Сколько дней в неделю играют в компьютерные игры.
Рис. 3. Сколько часов в день вы играете?
Показатели с рисунков 2 и 3 говорят о том, что учащиеся 13-14 лет в основном играют 1-2 дня в неделю и по 1-2 часа в день. Возможно такие показатели получены потому, что подростков данного возраста еще достаточно серьезно контролируют родители. Существенные изменения произошли за 6 лет среди подростков 15-16 и 17 лет. Значительно уменьшилось количество подростков, проводимых по 5-7 дней в неделю за компьютерными играми. Уменьшилось и, время, проводимое за компьютером среди подростков 15-16 лет и увеличилось среди подростков 17-летнего возраста.
Информация о работе Влияние компьютерных игр на становление личности подростка