Дизайн интерьера в 3D Studio МAX

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Марта 2014 в 18:33, курсовая работа

Описание работы

Цель: Реализация моделирования комнаты, предметов интерьера, мебели и др.

Содержание работы

1 ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ 6
1.1 ВВЕДЕНИЕ 6
1.2 ОСНОВАНИЯ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ 7
1.3 НАЗНАЧЕНИЕ РАЗРАБОТКИ 7
1.4 РАССМОТРЕННЫЕ АЛЬТЕРНАТИВЫ 7
1.5 Требования к продукту………………………………………………….. .8
1.5.1 Стандарты 8
1.5.2 Требования к составу и параметрам технических средств 8
1.5.3 Требования к информационной и программной совместимости 8
1.5.4 Требования к функциональным характеристикам 8
1.5.5 Результирующие компоненты изделия 9
1.5.6 Носители информации 9
1.5.7 Безопасность и секретность 9
1.6 СТАДИИ И ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ 9
1.7 ПОРЯДОК КОНТРОЛЯ И ПРИЕМКИ 10
2 РАБОЧИЙ ПРОЕКТ 11
2.1 СОЗДАНИЕ СТЕН КОМНАТЫ 11
2.2 МОДЕЛИРОВАНИЕ ЛЕСТНИЦЫ 17
2.3 МОДЕЛИРОВАНИЕ ТОРШЕРА 19
2.4 МОДЕЛИРОВАНИЕ ОКОННОЙ РАМЫ. 22
2.5 МОДЕЛИРОВАНИЕ СТОЙКИ ДЛЯ ТЕЛЕВИЗОРА 22
2.5 МОДЕЛИРОВАНИЕ ТЕЛЕВИЗОРА 28
2.5 МОДЕЛИРОВАНИЕ КАРТИНЫ 30
2.6 ИТОГОВЫЙ ОБЗОР ИНТЕРЬЕРА 32
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 33

Файлы: 1 файл

отчет по курсовой.doc

— 4.96 Мб (Скачать файл)

МИНОБРНАУКИ РФ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Юго-Западный государственный университет»

Кафедра программного обеспечения ВТ

 

 

 

 

КУРСОВАЯ РАБОТА

 

по дисциплине «  Человеко-машинное взаимодействие »

 

на тему «Дизайн интерьера в 3D Studio МAX»

 

Специальность (направление подготовки)  ПО ВТ                                   

 

Автор работы (проекта)                    Д.В.Трухачёв____________________

 

Группа  ПО-91

Руководитель работы (проекта)         E.В. Мельник ___________________

 

Работа (проект) защищена     ____________________

 

Оценка  ____________________

 

 

 

Председатель комиссии  _________        ____13        _______________________       

(подпись)                                     (инициалы, фамилия)

 

Члены комиссии

_________       ____13          ______________________        

         (подпись)                                              (инициалы, фамилия)

        

_________        ____13          ______________________        

(подпись)                                               (инициалы, фамилия)

 

_________        ____13          _____________________        

(подпись)                                               (инициалы, фамилия)

 

 

Курск, 2013г.

 

МИНОБРНАУКИ РФ

Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Юго-Западный государственный университет»

Кафедра программного обеспечения ВТ

 

 

 

ЗАДАНИЕ НА КУРСОВУЮ РАБОТУ

 

Студент     Трухачёв Д.В.     шифр 349025 группа    ПО-91

 

1.Тема Дизайн интерьера в 3D Studio МAX                                                 

 

2. Срок предоставления работы (проекта) к защите  «    »          2013 г.

 

3. Содержание пояснительной записки курсовой работы (проекта):

3.1. Содержание

3.2. Техническое задание

3.3. Технический проект

3.4. Рабочий проект

3.5. Список использованных источников

3.6. Приложение

 

4. Перечень графического материала:

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

 

Руководитель работы (проекта)                                   Е.В. Мельник

 

Задание принял к исполнению                                                  

 

 

 

Оглавление

 

 

Реферат

 

Объем данного курсового проекта равен  33 страницам.

Ключевые слова:

3d модель, 3ds max.

Объект разработки:

Объектом исследования в данной работе является моделирование предметов интерьера «3ds Studio Max».

Цель работы:

Реализация моделирования комнаты, предметов интерьера, мебели и др.

 

Определения

 

В данной работе применены следующие термины с соответствующими определениями:

  1. моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
  2. рендеринг — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.

булевы операции (логические) – операции, пришедшие в 3d графику из математики, точнее, из булевой алгебры (названной в честь ее создателя – Джорджа Буля), основанные на понятиях объединения, пересечения и исключения.  
1. ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ

    1. Введение

Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Больше всего применяется для создания изображений в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке.

Трёхмерное изображение отличается от плоского построением геометрической проекции трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ.

При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги:

1) моделирование,

2) рендеринг.

Модели́рование — исследование объектов познания на их моделях; построение и изучение моделей реально существующих предметов, процессов или явлений с целью получения объяснений этих явлений, а также для предсказания явлений, интересующих исследователя.

Процесс моделирования включает три элемента:

  1. субъект (исследователь),
  2. объект исследования,
  3. модель, определяющую (отражающую) отношения познающего субъекта и познаваемого объекта.

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») в компьютерной графике — это процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Здесь модель — это описание трёхмерных объектов на строго определённом языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, положение точки наблюдателя, информацию об освещении. Изображение — это цифровое растровое изображение. Проще говоря, рендеринг — создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D сцене. Синонимом в данном контексте является Визуализация.

 

 

    1. Основания для разработки

Основанием для разработки программы является задание на курсовую работу по предмету «Человеко-машинное взаимодействие», выданное доцентом кафедры «Программное обеспечение вычислительной техники» Мельник Екатериной Васильевной.

 

 

1.3   Назначение разработки

Данное изделие разрабатывается с целью изучения программы 3D STUDIO MAX, получения навыков в разработке и создании 3D моделей.

 

 

    1.     Рассмотренные альтернативы

При постановке задачи на разработку программы рассматривались следующие альтернативы:

а) Программная платформа - при разработке программы рассматривались операционные системы Windows и Linux. Была выбрана система Windows в связи с её распространённостью, доступностью и наличием гибких средств разработки программного обеспечения под эту платформу.

б) Средства разработки - были рассмотрены следующие среды разработки: Autodesk Maya 2011, Autodesk 3ds Max 2008. Была выбрана Autodesk 3ds Max 2009 в связи с наибольшей распространенностью и наличием большого количества справочной литературы. 

 

    1. Требования к продукту
      1. Стандарты

Данная работа оформлена в соответствии со стандартом СТУ 04.02.030.-2008.

      1. Требования к составу и параметрам технических средств

Программное изделие должно работать на компьютере, совместимом с IBM PC. Для переноса программы не должны требоваться специальные программные и аппаратные средства.

      1. Требования к информационной и программной совместимости

3D модель должна быть создана в 3D Studio MAX и способно работать в любых операционных системах.

 

      1. Требования к функциональным характеристикам

32-разрядный 3ds Max 2009 или 3ds Max Design 2009 для Windows

Операционная система: Microsoft® Windows® 7 Professional, Microsoft® Windows Vista® Business (SP2 или выше) либо Microsoft® Windows® XP Professional (SP3 или выше)

1.5.5  Результирующие компоненты изделия

В комплект поставки программы должны входить следующие компоненты:

– исходная модель программы.

      1. Носители информации

Программное изделие будет размещено в виде изображений и файла-проекта на CD - диске.

      1. Безопасность и секретность

Информация, содержащаяся в программном изделии, не является секретной. Программный продукт может свободно копироваться и распространяться и не требует специальных средств защиты от копирования или хранения информации.

 

    1. Стадии и этапы разработки

Выполнение разработки должно включать две стадии – техническое задание и рабочий проект.

На стадии «Техническое задание» проводится постановка задачи, разработка требований к программному изделию, изучение литературы по задаче и оформление документа «Техническое задание».

На стадии «Рабочий проект» производится разработка схем алгоритмов, физическое проектирование программного продукта, разработка тестов, тестирование. В заключении данного этапа оформляется документ «Рабочий проект».

 

 

1.7 Порядок контроля и приемки

Приемка программного изделия осуществляется при сдаче документально оформленных этапов разработки и проведении испытаний на основе установленных тестов. Тесты должны быть разработаны на этапе рабочего проектирования программного изделия.

 

 

 

 

2. РАБОЧИЙ ПРОЕКТ

 

2.1 Создание стен комнаты.

Выбрав из списка стандартных примитивов Plane, создаём плоскость по размеру будущего помещения Длина-520 см, Ширина-808см. Перейдём в панель модификации и установим один сегмент по длине и ширине. Расположим объект в точке с координатами (0,0,0).

Открыв Material Edition, выберем любой материал и в списке Maps и назначим в качестве Diffuse Color карту Bitmap. С помощью открывшегося диалогового окна выбираем файл Plan.jpg и назначаем его на сделанную ранее плоскость.

                                              Рисунок 1

С помощью Splines->Line обведем внутренний и внешний контур стен, применим модификатор Extrude со значением 280см.

 

                                          Рисунок 2

 

Преобразуем полученный объект в редактируемый полигон. Теперь нужно

 Соединить некоторые точки на модели, создав тем самым дополнительные рёбра. Открываем список подобъектов и выбираем Vertex. Выделяем две угловые точки на верхнем полигоне, открываем свиток Редактирование граней и нажимаем кнопку Соединить. Между двумя выделенными точками появилось новое ребро. Точно также создаём ещё несколько рёбер по верхней части модели. Это нужно для более удобного дальнейшего редактирования частей объекта. Выбираем подобъект Ребро и по очереди выделяя паразитные рёбра удаляем их нажимая кнопку Remove.Повторяем вышеуказанные действия с нижней частью модели стен.

          Продолжая редактировать объект, создадим оконный проём на эркере.

Для этого в списке подобъектов выбираем Edge, выделяем группу рёбер на лицевой и внутренней части эркера. Нажмём кнопку Connect, и все выделенные рёбра соединятся между собой новыми рёбрами, перпендикулярными выделенным. Поместим рёбра в точку с координатой 50 по оси Y. Это будет высота эркера.

Выделяем полигоны внешней и внутренней стороны эркера, исключая полигоны будущего подоконника. Нажимаем кнопку Bridge и получаем проём.

Теперь сделаем проёмы в стенах. Для создания рёбер проёмов в существующей модели воспользуемся инструментом Connect (Соединить), а затем инструментом Bridge (Мост).

 

                                              Рисунок 3

 

       Теперь необходимо создать пол и потолок. Для этого из  рёбер нижней части модели стен сделаем сплайн, который послужит в качестве формы для модели потолка. Выделим любое ребро на нижней плоскости модели и нажмём Loop.

В результате выделенными оказались рёбра по внешнему периметру. Нажмём кнопку Create Shape From Selection и в открывшемся окне установим переключатель Shape Type на Linear. Из выделенных рёбер образуется новый замкнутый сплайн. Сделаем дубликат типа Copy и поднимем его по оси Z на 280см от сплайна, созданного первым. Выделим сплайн, созданный первым, и применим модификатор Extrude со значением Amount -30. Следующим действием выделим второй сплайн и также применим к нему модификатор Extrude только со значением 30. Преобразуем модели в Editable Poly.

 

                     

                                              Рисунок 4

 

          Следующим  шагом выделим верхний полигон  модели пола и произведём операцию Insert со значением 55. Перемещением точек подгоним форму нового полигона под размер стен. Выделим полигон, получившийся раньше, и произведём с ним операцию Inset со значением 19.

         В редакторе  материалов создадим новый архитектурный  материал с шаблоном Wood Varnished. Параметр Блеск установим равным 30. На слот Diffuse Map назначим карту Tiles(Плитка). На свободный слот с надписью None назначим изображение White_Oak_Floor.jpg. Цвет шва сделаем светло-бежевым.

Информация о работе Дизайн интерьера в 3D Studio МAX