Дизайн интерьера в 3D Studio МAX

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Марта 2014 в 18:33, курсовая работа

Описание работы

Цель: Реализация моделирования комнаты, предметов интерьера, мебели и др.

Содержание работы

1 ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ 6
1.1 ВВЕДЕНИЕ 6
1.2 ОСНОВАНИЯ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ 7
1.3 НАЗНАЧЕНИЕ РАЗРАБОТКИ 7
1.4 РАССМОТРЕННЫЕ АЛЬТЕРНАТИВЫ 7
1.5 Требования к продукту………………………………………………….. .8
1.5.1 Стандарты 8
1.5.2 Требования к составу и параметрам технических средств 8
1.5.3 Требования к информационной и программной совместимости 8
1.5.4 Требования к функциональным характеристикам 8
1.5.5 Результирующие компоненты изделия 9
1.5.6 Носители информации 9
1.5.7 Безопасность и секретность 9
1.6 СТАДИИ И ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ 9
1.7 ПОРЯДОК КОНТРОЛЯ И ПРИЕМКИ 10
2 РАБОЧИЙ ПРОЕКТ 11
2.1 СОЗДАНИЕ СТЕН КОМНАТЫ 11
2.2 МОДЕЛИРОВАНИЕ ЛЕСТНИЦЫ 17
2.3 МОДЕЛИРОВАНИЕ ТОРШЕРА 19
2.4 МОДЕЛИРОВАНИЕ ОКОННОЙ РАМЫ. 22
2.5 МОДЕЛИРОВАНИЕ СТОЙКИ ДЛЯ ТЕЛЕВИЗОРА 22
2.5 МОДЕЛИРОВАНИЕ ТЕЛЕВИЗОРА 28
2.5 МОДЕЛИРОВАНИЕ КАРТИНЫ 30
2.6 ИТОГОВЫЙ ОБЗОР ИНТЕРЬЕРА 32
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 33

Файлы: 1 файл

отчет по курсовой.doc

— 4.96 Мб (Скачать файл)

Скопируем карту Tiles на пустой слот Bump и заменим карту в области Tiles Setup изображением White_Oak_Floor_bump.jpg. Величину параметра Bump установим равной 30. Назначим материал на выделенный полигон и добавим модификатор UVW Mapping. Переключатель установим в положение Planar и  размеры карты сделаем Длинна – 180, Ширина – 240. Затем свернём стек модификаторов.

                      

                                                              Рисунок 5

 

          Для  материала тёмного паркета скопируем  материал White_Oak_mat в находящийся рядом свободный слот. Заменим в параметрах плитки изображения на Wenge_Floor.jpg и Wenge_Floor_bump.jpg. Выделив часть полигонов модели пола, вокруг полигона с материалом белого дерева и назначим им новый материл. Применим к выделению модификатор UVW Mapping с координатами планарного типа размером Длина – 20 и Ширина – 120 и свернём стек модификаторов.

             

                                                         Рисунок 6

 

 

          Для  стен создадим новый архитектурный  материал с шаблоном Paint Semi-gloss. На слот Diffuse Map назначим карту Bitmap и присвоим ей изображение обоев. Установим уровень рельефности равным 50. Затем присвоим материал стенам. Проекционные координаты установим типа Box с параметрами Длина – 60, Ширина – 60, Высота – 38.

         Для текстуры потолка будем использовать материал Shellac. На слот Base Material установим материал типа Architectural с белым диффузным цветом и шаблоном Plastic. Параметру Bump назначим карту Noise. Значение рельефности установим равным 50. На слот Shellac Material установим материал Raytrace. Применим материал для модели потолка. Затем создадим материал белой штукатурки и применим его к полигонам дверных проёмов и окна.

             

                                                             Рисунок 7

        

 

2.2 Моделирование лестницы.

В панели Create нажмём кнопку Geometry, выберем из списка объекты Stairs. Нажмём кнопку Spiral Stair. В окне вида Перспектива построим модель. В области Type установим переключатель Closed, чтобы лестница выглядела монолитной. В поле Generate Geometry установим флажок Stringers. В результате получилась дугообразная винтовая монолитная лестница с клинообразными ступенями, свободным лестничным проёмом и сплошным ограждением. Преобразовав верхнее перекрытие, получаем следующий вид модели.

                                                           Рисунок 8

          Для  перил создадим материал белой краски, используя архитектурный материал белого диффузного цвета с шаблоном Paint Semi-gloss. На полигоны ступеней назначим ранее созданный материал тёмного паркета.

                             

                                                            Рисунок 9

2.3 Моделирование торшера.

Создадим односегментную плоскость длинной - 180см и шириной – 40см.  Назначим одному из материалов на карту Diffuse Color изображение торшера и применим этот материал к плоскости.

                                

                                                           Рисунок 10

С помощью объекта Line, обведём контур стойки торшера с правой стороны. Выберем из списка модификаторов Lathe (Обернуть). В области Align нажмём кнопку Min и в поле Segments установим число 20. Установим флажок Weld Core, для того чтобы центр модели смотрелся сглаженным.

                                  

                                                       Рисунок 7

          Следующим действием смоделируем абажур. Построим сплайн типа Circle радиусом 20см. и расположим его в центре координат. Поднимем окружность по оси Y на уровень верхней грани стойки. Затем применим к ней модификатор Extrude со значением 44 – это будет высота абажура. В области Capping нажмём флажки Cap Start и Cap End, для того чтобы объект получился полым внутри. Применим к модели  торшера модификатор SeshSmooth для её сглаживания.

                                                       Рисунок 8

         Создадим  архитектурный материал с шаблоном Metal-Polished и на слоты Diffuse Map и Bump назначим изображение Chrome_Satin. Значение Bump установим равным 30. Выделим ножку модели торшера и назначим ей созданный материал. Затем применим модификатор UVW Mapping. Выберем тип наложения координат Cylindrical и установим размеры ширины, длины и высоты равными 5см. Переключатель в области Выравнивание поставим в положение Х. Для создания материала для абажура, перенесём материал Double Sided в свободный слот редактора. Для материала внешней стороны выберем любой стандартный материал и установим требуемые параметры. Для материала внутренней стороны абажура также выберем любой стандартный материал. В свитке Shader Basic Parameters выберем из списка шейдер типа Translucet Shader. Степень просвечивания и Цвет фильтра установим равными 196 и 116, а уровень просвечивания между материалами равным 15. Применим материалы модели торшера.

                                                            Рисунок 9

 

          2.4 Моделирование оконной рамы.

         В центре  координат создадим форму типа Circle радиусом 222см. На панели модификации в поле Steps введём значение 4. Создадим объект Box с параметрами Длина – 500, Ширина – 418, Высота – 4 и расположим его в середине направляющего сплайна. Число сегментов параллелепипеда: Length Seg – 2, Width Seg – 6, Height Seg – 1. Преобразум объект в Редактируемый полигон. Передвигая вершины расположим их по направляющему сплайну. Затем выдели полигоны лицевой и обратной стороны объекта и с помощью инструмента Bridge создадим проёмы между рамами. Применим к модели тот же материал что и для перил лестницы.

                                                     Рисунок 9

         2.5 Моделирование стойки для телевизора.

В видовом окне Front создадим плоскость с параметрами Длинна – 220см, Ширина – 186см. и расположим её в центре координат. Создадим материал с изображением стойки для аппаратуры и назначим его плоскости. Создадим приметив Box с параметрами Длина – 215см,  Ширина – 186см, Высота – 25см. Расположим параллелепипед перед плоскостью. Затем преобразуем объект в редактируемый полигон. Выделив лицевой полигон нажмём кнопку Insert и введём значение 15,5см. Далее выполним операцию Bevel со значением Высоты -24см, Величина контура -9,5см.

                                                       Рисунок 10

          Теперь  смоделируем переднюю  панель  стойки. Создадим параллелепипед  из одного сегмента с параметрами как у предыдущего объекта, только параметр Height установим равным 3см. Преобразуем объект в полигональную сетку. Выберем два больших на лицевой и обратной стороне параллелепипеда. Произведём с ним операцию вставки полигонов с помощью кнопки Insert со значением 15см. Нажмём кнопку Bridge для создания отверстия в объекте. Создадим скос передней панели стойки. Для этого выберем четыре вершины на передней части накладки и сдвинем их на -3см. Затем выделим ещё четыре вершины, находящиеся на оси Y за только что перемещёнными. Сдвинем эти вершины также на -2,5см.   

            Создадим четыре объёмных шва на диагоналях накладки. Выберем подобъект Edge на диагонали передней панели и нажмём кнопку Loop. Применим к выделенным рёбрам операцию Chamfer со значением 0,5см. Выделим четыре новых полигона и произведём с ними операцию Bevel c переключателем в положение Local Normal.

 

                                                       Рисунок 11

 Создадим параллелепипед для  полки с размерами Length - 19см, Width – 134см, Height – 18см. Преобразуем его в полигональную сетку и переместим на место расположения полки, согласно фотографии. Выберем два больших полигона лицевой и обратной стороне нового объекта и применим к ним операцию Insert cо значением 3см. Нажмём кнопку Bridge,чтобы сделать сквозное отверстие в объекте. Выделив нижний полигон, сдвинем его по оси Z на -3см. Удалим ненужные полигоны и рёбра. Затем создадим ещё один параллелепипед для нижней части полки. Расположим его так, чтобы верхняя часть соприкасалась с нижней часть верхней полки. Выделим передний полигон и произведём с ним операцию Insert со значением 3,5см и переместите полигон на -2см по оси Y.

 Создадим на лицевой панели  новые рёбра с помощью операции Connect, которые послужат для создания поперечной полочки, разделяющей нишу надвое. Теперь выделим два полигона, образовавшихся в результате операции соединения, и, нажав кнопку Extrude, со значением -30, получим нижнюю часть полки с двумя нишами. Создав, приметив Box, преобразуем его в редактируемый полигон. Изменим положение вершин и получим опору для основной модели стойки. Создадим копию объекта и расположим их согласно изображению.

                                                      Рисунок 12

           Создадим  новый архитектурный материал  с шаблоном User Defined. На слот Diffuse Map назначим изображение Anterpriama_diff.jpg, а на слот Bump – Anterprima_bump.jpg. Значение рельефности установим равное – 100, а значение блеска сделаем 20. Коэффициент преломления- 1,05. Назначим материал передней панели. Выделив её полигоны, назначим модификатор UVW Mapping типа Box. Свернём стек модификатора.

       

                                                                Рисунок 13

Создадим материал, имитирующий тёмное дерево для полок стойки. В качестве диффузного цвета возьмём изображение Wenge_F.jpg. На слой Bump назначим карту Noise. Значение блеска установим равным 15, а коэффициент преломления  1,1. Назначим материал всем полигонам моделей полок и подножек, согласно предположительному расположению волокон древесины. Скопируем материал дерева на два свободных слота. Назначим диффузные карты, используя изображения Left_Panel_diff.jpg и Right_Panel_diff.jpg. Назначим материалы левой и правой нишам.

         

                                                             Рисунок 14

Для текстурирования задней части модели, разделим её на четыре части, с помощью операции Connect. Затем выделим, по очереди, каждый получивший полигон и наложим на них материал, использовавшийся для полок. Применим модификатор UVW Mapping и используя инструмент Select and Rotate, добьёмся того, чтобы волокна древесины располагались под углом 45 градусов. 

     

                                                          Рисунок 15

 

              2.6 Моделирование телевизора.

              Создадим примитив типа Box с параметрами Высота – 71см, Ширина – 111см, Высота – 13см. Преобразуем модель в редактируемый полигон. Выделим лицевой полигон и выполним операцию Bevel со значением -1,5 см. При помощи формы Text создадим логотип производителя и применим Extrude величиной 2мм. Создадим стандартный материал и на слот Diffuse Color назначим изображение. Установим значение Color равным 100. Назначим материал внешнему полигону. Далее создадим материал чёрного пластика. Выберем архитектурный материал с шаблоном Plastic. Диффузный цвет материала сделаем почти чёрным. Коэффициент преломления - 1, 2. Назначим материал оставшимся полигонам.

      

                                                         Рисунок 16

                 2.7 Моделирование картины.

             Создадим примитив типа Box с параметрами Высота – 71см, Ширина – 111см, Высота – 13см. Преобразуем модель в редактируемый полигон. Выделим лицевой полигон и выполним операцию Bevel со значением -1.2см.

Создадим стандартный материал и на слот Diffuse Color назначим изображение холста. Назначим материал лицевому полигону. Для рамки используем материал дерева, использовавшийся для пола.

           

                                                           Рисунок 17

 

 

 

 

 

           2.8 Итоговый  обзор интерьера.

                                              Рисунок 18

                                            Рисунок 19

 

 

Список использованных источников

  1. Бондаренко, С., Трюки и эффекты 3ds max. / [Текст] : Бондаренко, М., Бондаренко, С. - М.: Питер, 2005. – 363 с.
  2. Соловьев, М.М., Самоучитель по 3ds max 9. / [Текст] :Соловьев, М.М. – М.: Солон-пресс, 2007. – 376 с.
  3. Стиренко, А.С., 3ds max 2009. / [Текст] : Стиренко, А.С. – М.: Питер, 2008. – 320 с.

 

 

 

 

 

 

 


Информация о работе Дизайн интерьера в 3D Studio МAX