Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Марта 2014 в 18:33, курсовая работа
Цель: Реализация моделирования комнаты, предметов интерьера, мебели и др.
1 ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ 6
1.1 ВВЕДЕНИЕ 6
1.2 ОСНОВАНИЯ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ 7
1.3 НАЗНАЧЕНИЕ РАЗРАБОТКИ 7
1.4 РАССМОТРЕННЫЕ АЛЬТЕРНАТИВЫ 7
1.5 Требования к продукту………………………………………………….. .8
1.5.1 Стандарты 8
1.5.2 Требования к составу и параметрам технических средств 8
1.5.3 Требования к информационной и программной совместимости 8
1.5.4 Требования к функциональным характеристикам 8
1.5.5 Результирующие компоненты изделия 9
1.5.6 Носители информации 9
1.5.7 Безопасность и секретность 9
1.6 СТАДИИ И ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ 9
1.7 ПОРЯДОК КОНТРОЛЯ И ПРИЕМКИ 10
2 РАБОЧИЙ ПРОЕКТ 11
2.1 СОЗДАНИЕ СТЕН КОМНАТЫ 11
2.2 МОДЕЛИРОВАНИЕ ЛЕСТНИЦЫ 17
2.3 МОДЕЛИРОВАНИЕ ТОРШЕРА 19
2.4 МОДЕЛИРОВАНИЕ ОКОННОЙ РАМЫ. 22
2.5 МОДЕЛИРОВАНИЕ СТОЙКИ ДЛЯ ТЕЛЕВИЗОРА 22
2.5 МОДЕЛИРОВАНИЕ ТЕЛЕВИЗОРА 28
2.5 МОДЕЛИРОВАНИЕ КАРТИНЫ 30
2.6 ИТОГОВЫЙ ОБЗОР ИНТЕРЬЕРА 32
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 33
Скопируем карту Tiles на пустой слот Bump и заменим карту в области Tiles Setup изображением White_Oak_Floor_bump.jpg. Величину параметра Bump установим равной 30. Назначим материал на выделенный полигон и добавим модификатор UVW Mapping. Переключатель установим в положение Planar и размеры карты сделаем Длинна – 180, Ширина – 240. Затем свернём стек модификаторов.
Для
материала тёмного паркета
Для
стен создадим новый
Для текстуры потолка будем использовать материал Shellac. На слот Base Material установим материал типа Architectural с белым диффузным цветом и шаблоном Plastic. Параметру Bump назначим карту Noise. Значение рельефности установим равным 50. На слот Shellac Material установим материал Raytrace. Применим материал для модели потолка. Затем создадим материал белой штукатурки и применим его к полигонам дверных проёмов и окна.
2.2 Моделирование лестницы.
В панели Create нажмём кнопку Geometry, выберем из списка объекты Stairs. Нажмём кнопку Spiral Stair. В окне вида Перспектива построим модель. В области Type установим переключатель Closed, чтобы лестница выглядела монолитной. В поле Generate Geometry установим флажок Stringers. В результате получилась дугообразная винтовая монолитная лестница с клинообразными ступенями, свободным лестничным проёмом и сплошным ограждением. Преобразовав верхнее перекрытие, получаем следующий вид модели.
Для перил создадим материал белой краски, используя архитектурный материал белого диффузного цвета с шаблоном Paint Semi-gloss. На полигоны ступеней назначим ранее созданный материал тёмного паркета.
2.3 Моделирование торшера.
Создадим односегментную плоскость длинной - 180см и шириной – 40см. Назначим одному из материалов на карту Diffuse Color изображение торшера и применим этот материал к плоскости.
С помощью объекта Line, обведём контур стойки торшера с правой стороны. Выберем из списка модификаторов Lathe (Обернуть). В области Align нажмём кнопку Min и в поле Segments установим число 20. Установим флажок Weld Core, для того чтобы центр модели смотрелся сглаженным.
Следующим действием смоделируем абажур. Построим сплайн типа Circle радиусом 20см. и расположим его в центре координат. Поднимем окружность по оси Y на уровень верхней грани стойки. Затем применим к ней модификатор Extrude со значением 44 – это будет высота абажура. В области Capping нажмём флажки Cap Start и Cap End, для того чтобы объект получился полым внутри. Применим к модели торшера модификатор SeshSmooth для её сглаживания.
Создадим
архитектурный материал с
2.4 Моделирование оконной рамы.
В центре
координат создадим форму типа
2.5 Моделирование стойки для телевизора.
В видовом окне Front создадим плоскость с параметрами Длинна – 220см, Ширина – 186см. и расположим её в центре координат. Создадим материал с изображением стойки для аппаратуры и назначим его плоскости. Создадим приметив Box с параметрами Длина – 215см, Ширина – 186см, Высота – 25см. Расположим параллелепипед перед плоскостью. Затем преобразуем объект в редактируемый полигон. Выделив лицевой полигон нажмём кнопку Insert и введём значение 15,5см. Далее выполним операцию Bevel со значением Высоты -24см, Величина контура -9,5см.
Теперь смоделируем переднюю панель стойки. Создадим параллелепипед из одного сегмента с параметрами как у предыдущего объекта, только параметр Height установим равным 3см. Преобразуем объект в полигональную сетку. Выберем два больших на лицевой и обратной стороне параллелепипеда. Произведём с ним операцию вставки полигонов с помощью кнопки Insert со значением 15см. Нажмём кнопку Bridge для создания отверстия в объекте. Создадим скос передней панели стойки. Для этого выберем четыре вершины на передней части накладки и сдвинем их на -3см. Затем выделим ещё четыре вершины, находящиеся на оси Y за только что перемещёнными. Сдвинем эти вершины также на -2,5см.
Создадим четыре объёмных шва на диагоналях накладки. Выберем подобъект Edge на диагонали передней панели и нажмём кнопку Loop. Применим к выделенным рёбрам операцию Chamfer со значением 0,5см. Выделим четыре новых полигона и произведём с ними операцию Bevel c переключателем в положение Local Normal.
Создадим параллелепипед для полки с размерами Length - 19см, Width – 134см, Height – 18см. Преобразуем его в полигональную сетку и переместим на место расположения полки, согласно фотографии. Выберем два больших полигона лицевой и обратной стороне нового объекта и применим к ним операцию Insert cо значением 3см. Нажмём кнопку Bridge,чтобы сделать сквозное отверстие в объекте. Выделив нижний полигон, сдвинем его по оси Z на -3см. Удалим ненужные полигоны и рёбра. Затем создадим ещё один параллелепипед для нижней части полки. Расположим его так, чтобы верхняя часть соприкасалась с нижней часть верхней полки. Выделим передний полигон и произведём с ним операцию Insert со значением 3,5см и переместите полигон на -2см по оси Y.
Создадим на лицевой панели
новые рёбра с помощью
Создадим новый архитектурный материал с шаблоном User Defined. На слот Diffuse Map назначим изображение Anterpriama_diff.jpg, а на слот Bump – Anterprima_bump.jpg. Значение рельефности установим равное – 100, а значение блеска сделаем 20. Коэффициент преломления- 1,05. Назначим материал передней панели. Выделив её полигоны, назначим модификатор UVW Mapping типа Box. Свернём стек модификатора.
Создадим материал, имитирующий тёмное дерево для полок стойки. В качестве диффузного цвета возьмём изображение Wenge_F.jpg. На слой Bump назначим карту Noise. Значение блеска установим равным 15, а коэффициент преломления 1,1. Назначим материал всем полигонам моделей полок и подножек, согласно предположительному расположению волокон древесины. Скопируем материал дерева на два свободных слота. Назначим диффузные карты, используя изображения Left_Panel_diff.jpg и Right_Panel_diff.jpg. Назначим материалы левой и правой нишам.
Для текстурирования задней части модели, разделим её на четыре части, с помощью операции Connect. Затем выделим, по очереди, каждый получивший полигон и наложим на них материал, использовавшийся для полок. Применим модификатор UVW Mapping и используя инструмент Select and Rotate, добьёмся того, чтобы волокна древесины располагались под углом 45 градусов.
2.6 Моделирование телевизора.
Создадим примитив типа Box с параметрами Высота – 71см, Ширина – 111см, Высота – 13см. Преобразуем модель в редактируемый полигон. Выделим лицевой полигон и выполним операцию Bevel со значением -1,5 см. При помощи формы Text создадим логотип производителя и применим Extrude величиной 2мм. Создадим стандартный материал и на слот Diffuse Color назначим изображение. Установим значение Color равным 100. Назначим материал внешнему полигону. Далее создадим материал чёрного пластика. Выберем архитектурный материал с шаблоном Plastic. Диффузный цвет материала сделаем почти чёрным. Коэффициент преломления - 1, 2. Назначим материал оставшимся полигонам.
2.7 Моделирование картины.
Создадим примитив типа Box с параметрами Высота – 71см, Ширина – 111см, Высота – 13см. Преобразуем модель в редактируемый полигон. Выделим лицевой полигон и выполним операцию Bevel со значением -1.2см.
Создадим стандартный материал и на слот Diffuse Color назначим изображение холста. Назначим материал лицевому полигону. Для рамки используем материал дерева, использовавшийся для пола.
2.8 Итоговый обзор интерьера.