Автор работы: Пользователь скрыл имя, 15 Марта 2013 в 15:18, контрольная работа
Цель: привлечение внимания подростков к проблемам, связанным с компьютерной зависимостью.
Задачи: 1. Выяснить уровень информированности подростков по проблеме компьютерной зависимости.
2. Дать достоверную информацию о причинах и последствиях формирования компьютерной зависимости.
1. Актуальность.
2. Цель и задачи.
3. Механизм реализации проекта.
4. Этапы реализации проекта.
5. Поисковое направление.
6. Экспериментальное направление.
7. А ты сидишь на "компьютерной игле"?
8. Просветительское направление.
9. Тренинговое направление.
10. Предполагаемый результат.
Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д.
На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он — супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.
Типы игр, и их опасность, начиная с самой высокой
Специалисты отмечают, что различные виды компьютерных игр могут по-разному влиять на ребенка. Самыми опасными считаются ролевые Игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Не менее опасны игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Стратегические игры, «руководительские» менее опасны, но могут здорово втянуть ребенка. Далее следуют неролевые игры: аркады, головоломки, игры на быстроту реакции, азартные игры.
Кто больше зависим от игр на компьютере?
Дети тех родителей, которые чаще всего не бывают дома
Дети состоятельных родителей или трудоголиков, которые постоянно заняты
Как отмечает психолог Анатолий Кливник, самый зависимый и, в то же время, нежелательный возраст это 12-15 лет
На одну зависимую девочку-подростка приходится до 10 мальчиков, связано это с тем, что кризис подросткового возраста дается мальчикам труднее, да и компьютерных игр для девочек в разы меньше
Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии.
Экспериментальное направление:
Цель: экспериментальное изучение феномена компьютерной зависимости подростков.
Задачи:
Нами был проведен социологический опрос учащихся разных классов. В мониторинге принимало участие 55 человек – учащихся 9-11 классов. Нами использовались следующие опросники.
В первом опроснике учащимся предлагалось письменно ответить на 7 вопросов, касающихся оценки серьезности проблемы игромании, выбрав в каждом случае один из трех ответов: «Да», «Нет», «Не знаю».
1. Является ли игромания проблемой общества?
2. Является ли игромания болезнью?
3. Осознают ли игроманы
свою зависимость от
4. Можно ли справиться с игроманией усилием воли?
5. Сталкивались ли вы сами или ваши родственники с проблемой игромании?
6. Как вы думаете,
коснется ли лично вас
7. Как часто вы играете
в компьютерные игры или
На основании
обработки массива данных можно
говорить о следующих результатах:
58 % считают игроманию
– болезнью. 33 % – нет. 9 % затруднились
дать конкретный ответ на
Зависимость
42 % считают, что ни они сами, ни их родственники не сталкивались с проблемой игромании. При этом школьников (35%) считают, что люди, злоупотребляющие компьютером и азартными играми, не осознают, что зависят от них.
Борьба с зависимостью 36 % школьников не уверены, что только с помощью волевого усилия можно справиться с игровой зависимостью.
66 % считают, что ни они сами, ни их родственники не сталкивались с проблемой игромании. При этом школьников (74%) считают, что люди, злоупотребляющие компьютером и азартными играми, не осознают, что зависят от них.
Время
55 % опрошенных редко играют в компьютерные игры, однако 55 % регулярно используют Интернет для развлечения и общения, и 35 % опрошенных очень часто играют в компьютерные игры и пользуются Интернетом.
А ты сидишь на "компьютерной
игле"?
Выводы исследования
На основании проведенного
мониторинга можно сделать
Но, несмотря на осведомленность подростков о серьезности проблемы игровой зависимости, с каждым днем растет количество подверженных игромании молодых людей.
А потому со своей
стороны мы видим важность
продолжения профилактической
Тренинговое направление:
Цель: коррекция самооценки учащихся, развитие их уверенности в себе и развитие навыков общения посредством тренинговых занятий.
Задачи:
Виды деятельности:
- Творческое занятие «Фестиваль проектов».
- Тренинговые занятия «Как избежать психологических комплексов».
- Тренинговые занятия «Люди существуют друг для друга».
- Ролевая игра «Лечебница социальных проблем».
- Занятие «Дружба и ее значение в жизни человека».
- Занятие в тренинговом режиме «Умение жить среди людей».
- Занятие в тренинговом режиме «Быть уверенным – это здорово!» (формирование навыков уверенного поведения и умения противостоять давлению).
- Творческое занятие «Эстафета увлечений».
Просветительское направление:
Цель: сообщение учащимся информации по проблеме и совместное обсуждение ее с ними.
Задачи:
проводить классные
часы коммуникативной
сообщать ученикам информацию по проблеме;
проводить с учащимися дискуссии по данной проблеме;
способствовать выработке
у учащихся социально
Виды деятельности:
- Классный час-дискуссия
«Что такое компьютерная
- Проблемный классный час «Как стать уверенней в себе?».
- Беседа «А в мире столько интересного!».
- Классный час по
типу ток-шоу «Игромания и
- Беседа с элементами обсуждения «Комплексы? Не у меня!».
- Классный час «Зависимость – суррогат счастья и источник бед».
- Классный час «Толерантность».
- Внеклассное мероприятие "Дороги, которые мы выбираем..."
ПРЕДПОЛАГАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ: