Macromedia flash технологиясы және оларды желі арқылы тарату мәселелері

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 02 Декабря 2014 в 22:11, курсовая работа

Описание работы

Macromedia Flash технологиясы анимация жасаушылар үшін өте қолайлы программа, өйткені ол төмендегі сапаларға ие:
Жинақтылық (компьютерде тез жүктеледі) – векторлық графиканы пайдалану есебінде;
Интерактивтілік – пайдаланушы Flash-фильмдегі іс әрекеттерді тікелей басқара алады;
Мультимедиялық – фильм және Internet-ке информацияны визуалдаудың стандартты құралдары үшін қол жетпес видео, аудио эффектілер;

Содержание работы

КІРІСПЕ...................................................................................................................................1

I-тарау. Компьютерлік желілер және онда графикалық ақпараттарды тасымалдау.........................................................................................................3
Желілер және олардың түрлері.............................................................3
Желілік техникалық құралдар.............................................................10
Клиент-сервер технологиясы...............................................................13
Желілердің ерекшеліктері....................................................................17

II-тарау.Macromedia flash технологиясы және оларды желі арқылы тарату мәселелері............................................................................................22
2.1. Macromedia Flash жүйесімен танысу.......................................................22
2.2. Macromedia Flash MX технологиясы........................................................23
2.3. Macromedia Flash MX командалары........................................................28
2.4. Macromedia Flash –тің принциптері..........................................................32
2.5. Flash’те анимациялар құру......................................................................34
2.6. Дыбыс біріктіру мүмкіндігі....................................................................40
2.7. Macromedia Flash – фильм жасау..............................................................43
2.8. Flash фильмдерін пайдалану тәсілдері……………………………......48
ҚОРЫТЫНДЫ................................................................................................52
ҚОЛДАНЫЛҒАН ӘДЕБИЕТТЕР................................................................53

Файлы: 1 файл

компьютерлік желіліер және онда графикалық ақпаратты тасымалдау.doc

— 1.96 Мб (Скачать файл)

 

Бұл жинақта келесі HTML  жинағындағы секілді бәрін өзгеріссіз қолдырамыз. Енді  Flash → Publish немесе Ctrl + F12  мәзірімен пунктін таңдаймыз, одан соң фильм  жарияланып, біз таңдаған жаңа файлдар, яғни  suef, .html, .gif, .exe пайда болады.

   Ctrl + Shift + G  пернеелерінің  жиынтығын жасау керек. Біздің  орбитамыздың  кесінділерін топтастырып, оның айналасында тік бұрыш пайда болады – бұл топтастыру командасының орындалғанын білдіреді, егер бұл болмаса, операцияны қайталауға тура келеді.

   Топтастыруды орындап, орбита мен планетаны бір мезгілде  бөлеміз (Shift пернесін басып ұстап  тышқан бағытын обьектілерге апарып) де оларды ортаға теңестіреміз, бұл үшін Ctrl + K  пернелері жиынтығының теңесу терезесін ашамыз немесе Window → Panels → Align Мәзірінің пунктін таңдаймыз. Бұл терезеде көптеген теңестірулерді көруге болады, бірақ бізге олардың екеуі ғана қажет болады. Align Horizontal Center  мен Align Vertical Center   өз обьектілерімізді теңестіріп, Rotate (айналдыру ) түймешігін басып немесе Modifi → Transform → Rotate   мәзірінің пунктін таңдап планетадан бөлінуді алып тастаймыз, мұнан соң тікбұрыштың жиегінде маркерлер пайда болады.

    Маркерлекр  – бұрыштар бойынша айналуға, ортасы бойынша еңкеюге арналған  құрал. Енді бұрыштар бойынша  маркерлерді пайдалана отырып, орбитаны  шамамен 450- ге бұрамыз, бұл оны  шындыққа жанастырады.  

Фильм жасау кезінде анимацияның алуан турін көрсету үшін біз элиптикалық орбитамен планетаның айналасындағы спутник қозғалысын және планетаның өз өсінде айналуын ұйымдастырдық. Осы лабораториялық жұмысты орындауды шағын ролик жасауды толық түсіну мен бұл   Flash программасы мен онда жұмыс істеуге қызығушы кез келген адам қайталау мүмкіндігі үшін қадамдап түгел сипаттадық.

 

2.6. Дыбыс біріктіру мүмкіндігі

Flash, фильмде дыбысты қолданудың  бірнеше әдісін ұсына алады. Сіз  үзіліссіз, фильм сюжетіне және  пайдаланушы әрекетіне тәуелсіз  жүргізілетін дыбыстар біріктіре аласыз. Дыбыспен жұмыс істеудің альтернативті нұсқасы – анимация мен дыбысты синхронизациялауға болады. Бұдан басқа тағы да Flash, дыбыс едәуір интерактивті болуы үшін оны кнопкамен тағайындауға мүмкіндік береді. Дыбыспен жұмыс істеудің тағы бір нұсқасы – дыбыстық біріктіруді ActionScript сценариі арқылы басқару.

Flash’те дыбысты біріктірудің  екі үлгісі қарастырылған: оқиғалық-басқармалы (event sound) және ағымдық (stream sound). Оқиғалық-басқармалы  дыбысты жүргізу үшін, лайықталған берілгендер толығымен жүктелуі қажет; осыдан соң дыбыстың жүргізілуі, айқын өзі біткенше жалғастырыла береді. Ағымдық етілген дыбыстың жүргізілуі үшін, жүктелген берілгендер фильмнің алғашқы бірнеше кадрына жеткілікті болса болғаны.

Flash, дыбыспен жұмыс істеудің ыңғайлылығы жоңары болуы үшін авторларға келесі мүмкіндіктерді жеткізеді:

  • бөлек дыбыстар кітапханасын құру, бұл бір кітапханадағы дыбыстарды бірнеше фильмде қолдануыңызға мүмкіндік береді;
  • дыбыстық берілгендерді қысу параметрлерімен жұмыс; мұндағы мақсат: дыбыстың сапасын және экспортталатын фильмнің өлшемін таңдау; мұнда автор жеке бір дыбысты қысқан сияқты фильмдегі барлық дыбыстарды қысу  параметрін таңдай алады.

Сондай-ақ, сіздер, дыбысты модификациялау үшін әр түрлі қосымша эффекттерді қолдана аласыздар . Ол үшін Пуск => Все программы  => Стандартные => Развлечения => Звукозапись командасын берсек, дыбыс жазуға арналған арнайы программа терезесі ашыл

 

12-сурет.Дыбыс жазуға  арналған программа терезесі.

 

Дыбысты Flash’те импорттау. Flash’те дыбысты импорттау үшін, сол дыбысқа арнайы жеке қабат (слой) құру керек, және сол қабатта бос кілттік қадр болуы тиіс. Бос кілттік кадрды құру үшін, дыбыс басталатын кадрдың үстіне тышқанды апарып оң түймесін басып, көрінген контекстті мәзір тізімінен “Вставить пустой ключевой кадр” командасын таңдаймыз.

Керекті дыбысты импорттау үшін мәзірлер қатарынан Файл => Импортировать командасын береміз. Ашылған терезеде дыбыстарды сақтаған буманы ашып, қажетті дыбыстық файлды таңдаймыз.

 

 

13-сурет.Импорттау  терезесі

 

Дыбыстарды импорттап болған соң, мәзірлер қатарынан Окно => Библиотека командасын берсек, кітапхана терезесі ашылады.

 

 

 

14-сурет.Кітапхана  терезесі

 

Осы жерден қажет дыбысты тышқанмен таңдап, тышқанның сол түймесі басылған күйде оны жұмыс терезесіне апарып, түймені жібереміз. Сонда, дыбысымыз бос кілттік кадрға жазылады. Дыбыстың ұзындығына байланысты, кадрды F5 функционалдық пернесі арқылы ұзартамыз

 

    2.7. Macromedia Flash – фильм жасау

   Енді біз    Layer 1 қабаттың атауын Планетаға  немесе өзіңіз қалаған атқа өзгертеміз, бұл планета бейнелейтін қабат болады.

     Сосын екінші  қабатты жасаймызда, оны орбита  деп атаймыз сонан соң Планета  қабатында орбитаны белгілеп  алып Ctrl+X басамыз, орбитаны кесіп  қабатты бөлеміз.

     Орбита және  мәзір пунктімен  Edit → Paste in Place немесе   Ctrl +Shift + V  командасын таңдап, орбита бір атаулы қабатта кескен орынға қоямыз.

     Macromedia Flash –  тегі фильм олардың уақыт шкаласында  орналасу көлемі бойынша орындала  тын кадрлар тізбегі. Әзірге анимация  жасалмағандықтан уақыт шкаласындағы әрбір қабатта бір ғана кадр бар. Кадрлар уақыт шкаласында жіңішке сұр жолақтармен белгіленген. Ойнамалы басты пайдаланып кадрдан кадрға көшуге болады, ол уақыт шкаласында қызыл  түспен белгіленген және бүкіл қабатты бірден қиып өтеді.

        Macromedia Flash – те анимацияның екі түрі  болады. Кадрлдық (Frame by Frame ) және  есептік ( Tween animation).

        Егер  кадрлық анимацияда біз әрбір  кадрды жеке жасасақ, есептікте  бастапқы және  соңғы кадрдың  арасындакғы аралық кадрларды басқарады. Есептік анимацияның екі түрі болады: қозғалыс анимациясы motion tweening және форм анимациясы shape tweening .

     Тағы бір  қабат жасап, оны спутник деп  атаймыз да, сосын кітапхана панелін  ашамыз, тышқанның сол жақ түймешігін  спутник символына басып, оны осы қабатта ауыстырамыз, бірақ оның ортасы орбитаның ұшымен сәйкес келу керек. Бұны өте нақты жасау үшін  планете қабатын өшіру керек.

   Орындалған әрекеттерден  соң бізде спутник қабаттында  шешуші кадр  пайда болады. Енді  спутникті орбитада қозғалтумен айналысамыз. Спутниктібөліп аламыз, мәзір пунктінен Window → Panels→Frame таңдаймыз немесе Ctrl +F ті басамыз, да сонан соң Frameжзинағына өтеміз.Бұл жинақта спутник үшін келесі қасиеттерді айқындауға болады:

      • Label – белгі
      • Tweening – аралық бейнеғлер жасау

 

    Non  туралы  – анимацияның болмауы.Mation –  туралы Анимациянцың бұл тәсілінде Flash сіз берген шешуші кадр  арасындағы аралық кадрларды  автоматты турде жасайды. Бұл  сіз обьектінің суретін алып, сосын келесі кадрда өзгерту жасап,  Flash –тен осы шешуші екі кадрдың арасында жатқан кадрларды есептеуіңізді сұрайтыныңызды білдіреді. Ол бұүл жұмысты орындайлы, сіз бұдан жүзбелі анимация аласыз.

   Shape  туралы –  сізге шаршы дөңгелекке немесе  көжек суреті қасқыр сулуеті  қалқып өтуі қажет делік.

      • Scale(on off) -           масштаптау
      • Easing           -           жылдамдату
      • Rotate                       айналымдар санына ену өрісі мен айналу

Orint to path (on off) –троектория бойынша қозғалу

Synchronize  (on off)- синхромдау

Snap (on off) –таң

Спутник үшін белгілі жазу қажет емес, Mation Tweening- ті таңдаймыз, тездету мен айналымды қалдырамыз да, ары қарай масштаптау, траектория бойымен қозғалу, синхромдаумен таңу өрістерінде белгі қалдырамыз.  Ctrl + S не File →  өзгерістерін сақтацймыз.

    Спутник үшін  жасалған өзгерістерден соң, барлық  қабаттарда 66- кадрды бөлеміз және  Ғ6 – ны басып, оны шешуші етеміз. Егер қабаттарға енді қарасақ, онда орбита және планета қабаттарындағы  кадрлардың сұр түспен, ал Спутникте 1-ден 66 – ға дейін созылған сілтегіші барн көкшіл туспен толғанын көреміз. Бұл спутник үшін дәл қазір қойылған қасиеттердің көмегімен оның қозғалысын басқарғанын білдіреді. Біз қазір қабаттағы 66- кадрға өтуге тиістіміз.

       Спутник  және спутникті бөліп алып, оны  орбитаның келесі ұшына орналастыру. Ең қызығы анимацияны  жасалуын    тексеру. Бұл үшін мәзір пунктімен Window → Toolbars  → Coneroller  - ді таңдаймыз және бақылаушы пайда болған соң қосу пернесін басамыз(ол оң жақта тілше  түрде орналасады), оны тоқтату үшін тоқта түймешігін басу керек (ол толтырылған шаршы түрінде белгіленген ).

     Ары қарай  барамыз, Спутник қабатын бөліп  аламыз, уақыттың шкаладағы  2 түймешіктің  немесе қабатты бағыттаушы Insert → Motion Cuicle  мәзірі пунктінің көмегімен  қосамыз. Ол аталған жағдайда олардың астында орналасқан қабатқак байланысты Спутник деп аталады, ал олардың астындағы қарапайым қабат біршама оңға жылжытылады. Енді бұл қабатқа оны Планета қабатынан орбита қабатына көшіргендей етіп, орбитаны көшіреміз. Осы операциядан соң бағыттаушы қабатты 1- ден 66- ға дейінгі барплық кадрлар толтырылады. Бұл төмендегідей болуы керек:

      Спутниктің  орбитада қозғалысын жасау үшін  Планетаға енген спутник жоғалатындай, ал пайда болғанда оның орбитада  орналасу орны бойынша ұлғайатындай  ету керек. Бірақ плеерде анимациялауда қозғалыстар циклі үздіксіз қайталанатындықтан спутник планетада шамалы уақыт кешігуі үшін циклданр арасында аялдама жасау қажет . Монымен уақыттың шкалаға әрбір кадрдың басында тағы 4 кадрдан қосамыз. Бұл үшін бастық уақыт шкаласының басында орын ауыстырып, Ғ5 түймешігін 4 рет басу керек. Олай болса, айнашамы бас 5 белгісіне орын ауыстырды. Енді спутник қабатын бөліп, айнашамы басты 5 белгісіне ауыстырамызда Ғ6 – ны басамыз, осылайша жаңакадрдың мазмұнын сол жақта таяу тұрған мказмұнының көшірмесін алады. Соңғы кадырға  да осылай етеміз. Енді соңғы кадрға қайта ораламыз және Info терезесінде 0? 0 спутник көлемін құоямыз, соңғы кадрғада осыны жасаймыз.

     Спутник  орбитаның ортасына жуықтау көлемі  бойынша біртіндеп ұлғайып, ал сосын қайтадан азаюы үшін тағыда  бірнеше шешуші кадр жасауға болады. Мұны біз былайша жасаймыз: айнашамы басты спутник орбита мен планета ортасында болатын белгіге орнаттық және спутник өз көлемін 34- тен  60- қа өзгертектін шешуші кадр қойдық. Сосын әрбір 4 кадрдан соң алдымен, спутник көлемін 60-тан 55-ке дейін азайта отырып оңға, сосын 55-тен 50-ге дейін , және 34- ке жеткенге дейін қайта шешуші кадрлар қойды.

      Фори  анимациясы (Shape tweening ). Бұл қадамда  біз планетаның өз өсі айналасында  айналу таңдалуы үшін фори анимациясымен айналысамыз. Бұл жағдайда планета өздігінен жылжымайды, тек оның формасы,  түсі, орналасуы немесе көлемі өзгереді. Кездейсоқ зиян келтіріп алмас үшін Планета қабатынан басқа қабаттардың барлығын блоктауджан бастаймыз. Планетаны бөліп Frame (Ctrl + F) терезесін ашамыз және бір атаулы жинақта фори анимациясының түрін қоямыз:

       Ары  қарай уақыт шкаласында, Планета  қабатында барлық кадрлардың  бойында жасыл түсті тілше  пайда болады. Жасыл түс бұл   жағдайда  дәл  фори  анимациясының   қолданылғанын  білдіреді.  Енді ойнамалы   басты   бірінші шешуші кадрға орнатамыз  және аспаптар  панелімен  құйма  таңдаймыз,   төменгі    қасиеттерде        Transform Fill    таңдаймыз. Тышқанның сол түймешігін басқанда планетада өзгерістер пайда болады.

Фильм пареметрлерін күйге келтіру. Лабораториялық жұмыстарды біз  Macromedia Flash бағдарламасының ашылған мүмкіндіктерін көрсететін кез  келген  Web -  свайттың бас беті ашылар алдындағы қойылым ретінде қолдануға болатын қарапайым анимациялық фильм жасаймыз. Біз МХ версиясындағы фильмді жасайтын боламыз. Анимациялық  фильм жасау кезінде біз элиптикалық орбита бойынша планетаның айналасында спутник қозғалысын және планетаның өһз осі айналасында айналуын ұйымдастырдық. Бұл лабораториялық жұмысты орындау шағын ролик жасауды біз  Flash программасына және онымен жұмыс істеулерге қызығырақ  болуы үшін мұқият сиппаттауға шешім қабылдадық. 

       Flash   программасын меңгеру мен өзіңіздің  анимациялық фильміңізді жасауда  сіздерге табыс тілейміз.

      Лабораториялық жұмысты орындау үшін біздің сайтымыз бекн МХ версиялы Macromedia Flash   бағдарламасын  бірмезгілді жүктеуге кеңес  береміз.  Сайттта сіз роликті қалай жасау керектігін оқисыз ,  ал Flash МХ  қосыла отырып бірте – бірте кино жасай аласыз.

Фильм параметрлерін күйге келтіру. Macromedia Flash   - ті жіберіп, File → New  мәзірінде Спутник деген атау берілетін Flash  ролик болатын жаңа  файл жасаймыз, бұл біздің ролигіміздің мақсатына сәйкес келетін болады.  Ролик жасауды бастаудың алдында фильмнің қажетті күйлерін қалпына келтіру керек:

    1. Frame Rate – бұл кадрдың 25 fps – ке дейінгі жиілігі күрделі графика үшін кадрлардың жиілігін  8- fps –ке дейінгі азайту керек.
    2. Dimensions – мұнда кадрлардың ені мен биіктігі пикселдерде көрсетіледі, бұл мән 550? 400-ге тең браузердегі фильм кадрларының көлемінде тура осындай болады.  
    3. Match – мұнда да  Printer   және  Conters  түймешіктерінің көмегімен кадрдың көлемін көрсетуге болады. Осы кадрдағы көрініс арқылы кадр көлемін білу үшін Contens  түймешігін басқару керек. Егер кадр көлемін баспа параметрлеріне сәйкес ету керек болса Printer түймешігін басу керек, көптеген компьютенрлер үшін тиімді мән 12 fps болады. Егер фильм қарапайым болып, ол өте жылдам компьютерде қарастырылса, онда бұл мәнді ұлғайтуға болады.
    4. Background color  –  Кадрлар  фонының  түсі,  жорта  айтқанда  бұл ақ.
    5. Ruler units – сахнадағы кадр көлемін бейнелейтін сызғыштың өлшем бірліктері.Тізімнен бізге қажет бірліктер алынады. Жорыта айтқанда сызғыштар ажыратылған, ал оларда View → Rulers  мәзір командасының көмегімен қосуға болады. Қойылған параметрлерді қолдану үшін Fawn  Default түймешігін басу керек.

Информация о работе Macromedia flash технологиясы және оларды желі арқылы тарату мәселелері