Представление данных в компьютере

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Мая 2013 в 23:44, курсовая работа

Описание работы

Компьютер - это электронная машина, которая работает с сигналами. Компьютер может работать только с такой информацией, которую можно превратить в сигналы. Если бы люди умели превращать в сигналы вкус или запах, то компьютер мог бы работать и с такой информацией. У компьютера очень хорошо получается работать с числами. Он может делать с ними все, что угодно. Все числа в компьютере закодированы "двоичным кодом", то есть представлены с помощью всего двух символов 1 и 0, которые легко представляются сигналами.

Содержание работы

Введение 3
Представление текстовых данных 4
Представление изображений 5
Представление звуковой информации 9
Практическая часть 11
Список использованной литературы: 17

Файлы: 1 файл

Копия информатика.docx

— 1.76 Мб (Скачать файл)

Федеральное государственное образовательное  бюджетное учреждение

высшего профессионального  образования

«Финансовый университет при Правительстве  Российской Федерации»

(Финансовый университет)

Челябинский филиал Финуниверситета


 

 

 

 

 

 

 

КУРСОВАЯ   РАБОТА 

 

по дисциплине  «Информатика»

 

на тему «Представление данных в компьютере»

 

 

 

 

 

 

 

Студент

факультет

курс группа

зач. книжка №

Преподаватель

 

 

 

 

 

 

 

 

Оглавление

Теоретическая часть 3

Введение 3

Представление текстовых данных 4

Представление изображений 5

Представление звуковой информации 9

Практическая часть 11

Список использованной литературы: 17

 

 

 

Теоретическая часть

Введение

 Люди  имеют дело со многими видами  информации. Услышав прогноз погоды, можно записать его в компьютер,  чтобы затем воспользоваться  им. В компьютер можно поместить  фотографию своего друга или  видеосъемку о том как вы  провели каникулы. Но ввести в  компьютер вкус мороженого или  мягкость покрывала никак нельзя.

Компьютер - это электронная машина, которая  работает с сигналами. Компьютер  может работать только с такой  информацией, которую можно превратить в сигналы. Если бы люди умели превращать в сигналы вкус или запах, то компьютер  мог бы работать и с такой информацией. У компьютера очень хорошо получается работать с числами. Он может делать с ними все, что угодно. Все числа  в компьютере закодированы "двоичным кодом", то есть представлены с помощью  всего двух символов 1 и 0, которые  легко представляются сигналами.

 Вся  информация с которой работает  компьютер кодируется числами.  Независимо от того, графическая,  текстовая или звуковая эта  информация, что бы ее мог обрабатывать  центральный процессор она должна  тем или иным образом быть  представлена числами.

 

Представление текстовых данных

 

 Любой  текст состоит из последовательности  символов. Символами могут быть буквы, цифры, знаки препинания, знаки математических действий, круглые и квадратные скобки и т.д. Текстовая информация, как и любая другая, хранится в памяти компьютера в двоичном виде. Для этого каждому символу ставится в соответствие некоторое неотрицательное число, называемое кодом символа, и это число записывается в память ЭВМ в двоичном виде. Конкретное соответствие между символами и их кодами называется системой кодировки.

 В  современных ЭВМ, в зависимости  от типа операционной системы  и конкретных прикладных программ, используются 8-разрядные и 16-разрядные  коды символов. Использование 8-разрядных  кодов позволяет закодировать 256 различных знаков, при такой кодировке для кода символа достаточно выделить в памяти один байт. Так и делают: каждый символ представляют своим кодом, который записывают в один байт памяти.

 В  персональных компьютерах обычно  используется система кодировки  ASCII (AmericanStandardCodeforInformationInterchange - американский стандартный код для обмена информации). Он введен в 1963 г. и ставит в соответствие каждому символу семиразрядный двоичный код, в котором можно представить 128 символов.

 В  системе ASCII закреплены две таблицы  кодирования базовая и расширенная. Базовая таблица закрепляет значения кодов от 0 до 127, а расширенная относится к символам с номерами от 128 до 255.

 Кодировка  символов русского языка, известная  как кодировка Windows-1251, была введена  "извне" - компанией Microsoft, но, учитывая широкое распространение операционных систем и других продуктов этой компании в России, она глубоко закрепилась и нашла широкое распространение.

 Другая  распространённая кодировка носит  название КОИ-8 (код обмена информацией,  восьмизначный) - её происхождение  относится к временам действия Совета Экономической Взаимопомощи государств Восточной Европы. Сегодня кодировка КОИ - 8 имеет широкое распространение в компьютерных сетях на территории России и в российском секторе Интернета.

 Международный  стандарт, в котором предусмотрена  кодировка символов русского языка, носит название ISO (InternationalStandardOrganization - Международный институт стандартизации). На практике данная кодировка используется редко.

Универсальная система кодирования текстовых  данных.

 Если  проанализировать организационные  трудности, связанные с созданием единой системы кодирования текстовых данных, то можно прийти к выводу, что они вызваны ограниченным набором кодов (256). Если, кодировать числами с большим разрядом то и диапазон возможных значений кодов станет на много больше. Такая система, основанная на 16-разрядном кодировании символов, получила название универсальной - UNICODE. Шестнадцать разрядов позволяют обеспечить уникальные коды для 65 536 различных символов - этого поля вполне достаточно для размещения в одной таблице символов большинства языков планеты.

В системе  кодирования UNICODE имелись свои недостатки: все текстовые документы становились автоматически вдвое длиннее.

 Во  второй половине 90-х годов технические  средства достигли необходимого уровня обеспечения ресурсами, и сегодня мы наблюдаем постепенный перевод документов и программных средств на универсальную систему кодирования.

Представление изображений

 

 Все  известные форматы представления  изображений (как неподвижных,  так и движущихся) можно разделить  на растровые и векторные. В  векторном формате изображение  разделяется на примитивы - прямые  линии, многоугольники, окружности и сегменты окружностей, параметрические кривые, залитые определенным цветом или шаблоном, связные области, набранные определенным шрифтом отрывки текста и т. д. (см. рис. 1). Для пересекающихся примитивов задается порядок, в котором один из них перекрывает другой. Некоторые форматы часто имеют переменные и условные операторы и представляют собой полнофункциональный (хотя и специализированный) язык программирования.

Рис.1 Трехмерное векторное изображение

 

 Двухмерные  векторные форматы очень хороши для представления чертежей, диаграмм, шрифтов (или, если угодно, отдельных букв шрифта) и отформатированных текстов. Такие изображения удобно редактировать - изображения и их отдельные элементы легко поддаются масштабированию и другим преобразованиям. Трехмерные векторные форматы широко используются в системах автоматизированного проектирования и для генерации фотореалистичных изображений методами трассировки лучей и т. д.

 Однако  преобразование реальной сцены  (например, полученной оцифровкой видеоизображения или сканированием фотографии) в векторный формат представляет собой сложную и, в общем случае, неразрешимую задачу. Гораздо более практичным для этих целей оказался другой подход к оцифровке изображений, который использует большинство современных устройств визуализации: растровые дисплеи и многие печатающие устройства.

 В  растровом формате изображение  разбивается на прямоугольную  матрицу элементов, называемых пикселами. Матрица называется растром. Для каждого пиксела определяется его яркость и, если изображение цветное, цвет. Если, как это часто бывает при оцифровке реальных сцен или преобразовании в растровый формат (растеризации) векторных изображений, в один пиксел попали несколько элементов, их яркость и цвет усредняются с учетом занимаемой площади. При оцифровке усреднение выполняется аналоговыми контурами аналого-цифрового преобразователя, при растеризации - алгоритмами анти-алиасинга.

 Размер  матрицы называется разрешением  растрового изображения. Для печатающих  устройств (и при растеризации  изображений, предназначенных для  таких устройств) обычно задается  неполный размер матрицы, соответствующей всему печатному листу, а количество пикселов, приходящихся на вертикальный или горизонтальный отрезок длиной 1 дюйм; соответствующая единица так и называется - точки на дюйм (DPI, DotsPerInch).

 Для  черно-белой печати обычно достаточно 300 или 600 DPI. Однако принтеры, в  отличие от растровых терминалов, не умеют манипулировать яркостью  отдельной точки, поэтому изменения  яркости приходится имитировать, разбивая изображение на квадратные участки и регулируя яркость относительным количеством черных и белых (или цветных и белых при цветной печати) точек в этом участке. Для получения таким способом приемлемого качества фотореалистичных изображений 300 DPI заведомо недостаточно, и даже бытовым принтерам приходится использовать гораздо более высокие разрешения, вплоть до 2400 DPI.

 Вторым  параметром растрового изображения  является разрядность одного пиксела, которую называют цветовой глубиной. Для черно-белых изображений достаточно одного бита на пиксел, для градаций яркости серого или цветовых составляющих изображения необходимо несколько битов (см. рис.2). В цветных изображениях пиксел разбивается на три или четыре составляющие, соответствующие разным цветам спектра. В промежуточных данных, используемых при оцифровке и редактировании растровых изображений, цветовая глубина достигает 48 или 64 бит (16 бит на цветовую составляющую). Яркостный диапазон современных Мониторов, впрочем, позволяет ограничиться 8-ю битами, т. е. 256 градациями, на одну цветовую составляющую: большее количество градаций просто незаметно глазу.

Рис. 2 Растровое изображение

 

 Наиболее  широко используемые цветовые  модели - это RGB (Red, Green, Blue - красный, зеленый, синий, соответствующие максимумам частотной характеристики светочувствительных пигментов человеческого глаза), CMY (Cyan, Magenta, Yellow - голубой, пурпурный, желтый, дополнительные к RGB) и CMYG - те же цвета, но с добавлением градаций серого. Цветовая модель RGB используется в цветных кинескопах и видеоадаптерах, CMYG - в цветной полиграфии.

 В  различных графических форматах  используется разный способ хранения пикселов. Два основных подхода - хранить числа, соответствующие пикселам, одно за другим, или разбивать изображение на битовые плоскости - сначала хранятся младшие биты всех пикселов, потом - вторые и так далее. Обычно растровое изображение снабжается заголовком, в котором указано его разрешение, глубина пиксела и, нередко, используемая цветовая модель.

Представление звуковой информации

 

 Приёмы  и методы работы со звуковой  информацией пришли в вычислительную технику наиболее поздно. К тому же, в отличие от числовых, текстовых и графических данных, у звукозаписей не было столь же длительной и проверенной истории кодирования. В итоге методы кодирования звуковой информации двоичным кодом далеки от стандартизации. Множество отдельных компаний разработали свои корпоративные стандарты, но среди них можно выделить два основных направления.

Метод FM (FrequencyModulation) основан та том, что теоретически любой сложный звук можно разложить на последовательность простейших гармонических сигналов разных частот, каждый из которых представляет собой правильную синусоиду, а, следовательно, может быть описан числовыми параметрами, т.е. кодом.

Метод таблично волнового (Wave-Table) синтеза лучше соответствует современному уровню развития техники. В заранее подготовленных таблицах хранятся образцы звуков для множества различных музыкальных инструментах.

 Развитие  аппаратной базы современных  компьютеров параллельно с развитием  программного обеспечения позволяет  сегодня записывать и воспроизводить на компьютерах музыку и человеческую речь. Существуют два способа звукозаписи:

- цифровая запись, когда реальные звуковые волны преобразуются в цифровую информацию путем измерения звука тысячи раз в секунду;

- MIDI-запись, которая, вообще говоря, является не реальным звуком, а записью определенных команд-указаний (какие клавиши надо нажимать, например, на синтезаторе). MIDI-запись является электронным эквивалентом записи игры на фортепиано.

 Для  того чтобы воспользоваться первым  указанным способом в компьютере должна быть звуковая карта (плата).

 Реальные  звуковые волны имеют весьма  сложную форму и для получения их высококачественного цифрового представления требуется высокая частота квантования.

 Звуковая  плата преобразует звук в цифровую  информацию путем измерения характеристики звука (уровень сигнала) несколько тысяч раз в секунду. То есть аналоговый (непрерывный) сигнал измеряется в тысячах точек, и получившиеся значения записываются в виде 0 и 1 в память компьютера. При воспроизведении звука специальное устройство на звуковой карте преобразует цифры в аналог звуковой волны. Хранение звука в виде цифровой записи занимает достаточно много места в памяти компьютера.

 Число  разрядов, используемое для создания  цифрового звука, определяет качество звучания.

MIDI-запись  была разработана в начале 80-х  годов (MIDI - MusicalInstrumentDigitalInterfase - интерфейс цифровых музыкальных инструментов). MIDI-информация представляет собой команды, а не звуковую волну. Эти команды - инструкции синтезатору. МIDI-команды гораздо удобнее для хранения музыкальной информации, чем цифровая запись. Однако для записи MIDI-команд вам потребуется устройство, имитирующее клавишный синтезатор, которое воспринимает МIDI-команды и при их получении может генерировать соответствующие звуки.

 

Информация о работе Представление данных в компьютере