Соотношение понятий «компьютерное искусство» и «компьютерный дизайн». Компьютерный дизайн мультимедийных изданий

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Ноября 2011 в 18:38, контрольная работа

Описание работы

Компьютерные технологии всё глубже проникают во все сферы человеческой деятельности. Информатизация и компьютеризация требуют от людей новых навыков, новых знаний и нового мышления, призванных обеспечить адаптацию к условиям и реалиям компьютеризированного общества и обеспечить ему достойное место в этом обществе. Поэтому нельзя не согласиться с У. Мартином в том, что информатизация оказывает влияние на образ и качество жизни всех членов общества как на индивидуальном, так и на организационном уровне, на рабочем месте и в быту. Хорошо это или плохо, но она, пишет автор, представляет собой силу, которая не просто трансформирует жизнь целых сообществ, но способствует перестройке самого «контекста отношений между людьми».
Не составляет исключения и художественное творчество в разных формах его проявления.

Содержание работы

1. Введение
2. Философско-культурологический и искусствоведческий анализ проблемы
3. Компьютерное искусство и компьютерный дизайн
4. Компьютерный дизайн мультемидийных изданий
5. Заключение
6. Список использованной литературы

Файлы: 1 файл

Реферат по ОТД.docx

— 36.18 Кб (Скачать файл)

Министерство  образования и науки Российской Федерации

ФГАОУ ВПО  «Российский государственный профессионально-педагогический университет»

Институт  электроэнергетики и информатики

Факультет информатики

Кафедра информационных технологий 
 
 
 
 
 

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА

по дисциплине «Основы теории дизайна»

Тема: «Соотношение понятий «компьютерное искусство» и «компьютерный дизайн». Компьютерный дизайн мультимедийных изданий»

 
 
 
 

Работу выполнил:        Юмакаев Б.М.

студент группы         ЗИТм – 101С  

Проверил          
 
 
 

Екатеринбург, 2011

     Содержание

  1. Введение ………………………………………………………………….…3
  2. Философско-культурологический и искусствоведческий анализ проблемы……………………………………………………………………..4
  3. Компьютерное искусство и компьютерный дизайн……………...………..7
  4. Компьютерный дизайн мультемидийных изданий……………………..10
  5. Заключение…………………………………………………………………13
  6. Список использованной литературы…………………………………….15
 

 

     Введение

     Компьютерные  технологии всё глубже проникают  во все сферы человеческой деятельности. Информатизация и компьютеризация требуют от людей новых навыков, новых знаний и нового мышления, призванных обеспечить адаптацию к условиям и реалиям компьютеризированного общества и обеспечить ему достойное место в этом обществе. Поэтому нельзя не согласиться с У. Мартином в том, что информатизация оказывает влияние на образ и качество жизни всех членов общества как на индивидуальном, так и на организационном уровне, на рабочем месте и в быту. Хорошо это или плохо, но она, пишет автор, представляет собой силу, которая не просто трансформирует жизнь целых сообществ, но способствует перестройке самого «контекста отношений между людьми».

     Не  составляет исключения и художественное творчество в разных формах его проявления. На протяжении многих веков предметно-пространственная среда человека была рукотворной, все предметы, окружавшие его, были результатом кропотливого и длительного труда мастеров-ремесленников. Все стало иначе, когда к началу XIX в. начали появляться предметы массового потребления, изготовленные промышленным способом. Предметно-пространственная среда перестала быть рукотворной, теперь и далее ее создают машины.  Художники и дизайнеры в своём творчестве активно и плодотворно используют возможности программно-технических комплексов на базе персональных компьютеров. Художники создают самостоятельные произведения компьютерного искусства, либо средствами «генеративной графики», либо используя вместо мольберта, красок и кистей программно-технические средства.  В полиграфическом и промышленном дизайне творческие работы в настоящее время практически повсеместно создаются при помощи компьютерных технологий. Появившийся в конце ХХ века и успешно развивающийся дизайн «виртуального мира» различных мультимедийных и гипермедийных изданий, компьютерных игр и пр. реализуется исключительно средствами современных компьютерных технологий. Эти новые формы художественного творчества с момента своего зарождения привлекают внимание учёных, так как порождают множество философских, культурологических, искусствоведческих и других проблем, решение которых требует научного анализа. 

     Философско-культурологический и искусствоведческий анализ проблемы  

     В своей диссертации «Эстетические  потребности личности в сфере  мультимедийной культуры» Б.В. Светлов  указывает на объективность возникновения мультимедийных технологий в соответствии с законами развития культуры и особо отмечает большое значение мультимедийных технологий в развитии культуры современной Беларуси [1]. В диссертации на получение степени кандидата философских наук А.А. Останина «Дизайн, компьютерный дизайн: культурологическая интерпретация»  вводится терминология компьютерного дизайна, увязанная со сферами его применения и определяются три таких сферы и, соответственно, три разновидности компьютерного дизайна: «компьютерный дизайн предметного мира», используемый для создания мира вещей; «компьютерный виртуальный дизайн», когда дизайн используется в продуктах, представляемыми самими компьютерами, телевидением, кино, видео;   «компьютерный дизайн симуляторов», который реализуется при создании издательской продукции, произведений искусства и рекламе [2].  В диссертации на получение степени кандидата философских наук П.И. Браславского «Технология виртуальной реальности, как феномен культуры конца ХХ – начала ХХI веков» культуролог указывает, что виртуальная реальность принадлежит к тем знаковым достижениям науки и техники, с появлением которых связывают изменения во многих областях человеческой деятельности [3].  В диссертации на получение степени кандидата искусствоведения М.В. Филиппова «Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре» автор выводит основные композиционные принципы скрин-дизайна: принцип метаморфозы, принцип монтажа, принцип контекста., а также даёт аксиологическое определение скрин-дизайна [4]. В диссертации на получение степени кандидата искусствоведения  Л.Н. Турлюн «Компьютерная графика, как особый вид современного искусства» автор выделяет три группы компьютерных художников: сочетающие традиционные приёмы живописи и графики с компьютерными технологиями; основанные исключительно на компьютерных технологиях; сочетание природных мотивов и вещественных исходных данных (фото, растения, фактуры кожи, льда, камни и т.п.) в создании коллажа [5]. В диссертации на получение степени кандидата искусствоведения М.В. Демидовой «Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа» разработана научно-методологическая основа проектирования визуально-звуковой композиции в дизайне на примере мультимедийных изданий и были выявлены  следующие основные принципы проектирования при создании визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа: принцип целостного формообразования объекта,  принцип системной информативностипринцип формализованного содержания, принцип динамического развития [6].

     Анализ  научных работ по данной тематике показывает достаточно глубокую и разностороннюю разработку многих проблем в этой области. Однако вопросы определения  сущности понятий «компьютерное  искусство» и «компьютерный дизайн»  и их соотношения лишь косвенно затрагивались  в контексте соответствующих  исследований, а комплексно и целенаправленно  не разрабатывались.

 

      Компьютерное искусство и компьютерный дизайн.

     Компьютерное  искусство (также цифровое искусство, дигитальное искусство) — творческая деятельность, основанная на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом которой являются художественные произведения в цифровой форме.

     Хотя  термин может применяться к произведениям искусства, созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированы при помощи компьютерных программ.

     На  данный момент понятие «компьютерное  искусство» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется  отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением  компьютера, так и принципиально  новые виды художественных произведений, основной средой существования которых  является компьютерная среда.

     В процессе развития «компьютерного искусства» определились два разных направления  в использовании компьютеров. Исторически  первым развилось направление, при  котором пользователь-художник инициирует выполнение на компьютере определённой программы и заранее может не знать, что получится в результате. Здесь компьютер генерирует (порождает) изображения и фактически выступает в роли «творца».  Первые произведения этого направления компьютерного искусства создал в  начале 50-х годов ХХ века американский математик и художник Бен Лапоски, который в свободное от электрофизических экспериментов время, начал создавать композиции под названием «Электронные абстракции» (или «oscillons», «Осциллоны») при помощи электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) осциллографа [7]. В дальнейшем, полученные изображения были записаны на высокоскоростную пленку. Создание «электронных абстракций» Лапоски называл «визуальной музыкой». Феномен этого направления компьютерного искусства привлёк внимание учёных и в 1968 году  Джорджем Нисом была защищена в институте Макса Бенса (Штудгарт, Германия) первая диссертация в данной области «Generative Computergraphik» («Генеративная (порождающая) компьютерная графика»). Макс Бенс  назвал это новое направление «künstliche Kunst» («искусственное искусство») [8].

     Второе  направление предполагает, что художник использует компьютер в качестве универсального инструмента, объединяющего  в себе функции палитры и холста. При решении сложных творческих задач дизайна эти два подхода  часто используются одновременно, позволяя объединить в одном проекте мастерство художника и компьютерные эффекты.  Это направление обычно называют компьютерной графикой. Начало эры компьютерной графики принято отсчитывать с 1963 года, когда Иван Сазерленд представил на конференции Fall Joint Computer Conference программу для интерактивной работы с компьютерной графикой Sketchpad, которая была предназначена для рисования специальным световым пером на поверхности экране монитора, что практически впервые позволяло художнику рисовать при помощи компьютера. В начале 1960-х  американский художник Чарльз Зури  создаёт свои первые работы в области компьютерной графики.

     В 1971 году Герберт Фрэнк публикует  в Германии первую книгу по компьютерному  искусству «Компьютерная графика  – компьютерное искусство («Computer Graphics - Computer Art»).  В 1988 году  в г. Утрехт (Германия) проводится Первый международный симпозиум по электронному искусству. В 1992 году в Нью-Йорке (США) был открыт первый Digital Salon (цифровой салон). В 1995 году состоялась первая конференция по CADE в  Брайтоне (Великобритания). И, наконец, в 1998  году Вольфганг Лайзер основывает Музей Цифрового Искусства, что можно считать полным признанием компьютерного искусства, как вида искусства.

     Компьютерный  дизайн определим, как область дизайна, в которой в качестве основного  инструмента художественного конструирования  и проектирования используется компьютер  или, при некоторых допущениях, –  это использование возможностей компьютерной графики в целях  дизайна. Ключевым понятием, определяющим особенного этого вида художественного  творчества в словосочетании «компьютерный  дизайн» является понятие «дизайн». С возникновением и развитием компьютерной графики, художники-дизайнеры одними из первых начали её использовать в своём творчестве, и компьютерный дизайн в настоящее время применяется практически во всех областях дизайна.

     Современные компьютерные программы не только сокращают время работы над проектом, но и значительно расширяют палитру графических и технических возможностей дизайнера. Для этого сегодня созданы специальные проектные пакеты художественно-графических и инженерно-конструкторских программ, включая трехмерную графику и мультипликацию. Специализированные дизайнерские программы способны заменить порой целую армию смежных специалистов. Они не только проводят точные расчеты, определяя форму изделия, подсказывая выбор тех или иных конструкций и материалов, но и позволяют в трехмерном изображении и в реальном времени моделировать будущий объект в самых различных ситуациях, не только создавать виртуальные образы формы проектируемого объекта и проверять её функционирование, в том числе, и в экстремальных условиях.

 

     Компьютерный  дизайн мультемидийных изданий.

     Введём  новое понятие в рамках данной работы: «компьютерный дизайн мультемидийных изданий», который будет считать  современным направлением в развитии дизайна.  Для доказательства правомочности такого использования понятия «дизайн» в данном контексте, рассмотрим различные его определения и проанализируем, насколько им соответствует понятие «компьютерный дизайн мультемидийных изданий».

     Дизайн - это сложный многоступенчатый процесс,  который посвящен созданию (описанию, изображению) модели некоего  еще не существующего явления, объекта, прибора с наперед заданными характеристиками или свойствами. И как столь обширный, многогранный вид деятельности  строиться на основе системы знаний целых наук.

     Существует  множество частных определений  дизайна, приводимых учёными разных стран. В соответствии с целями и задачами данного исследования наиболее близко, подходит предложенное профессором Санкт-Петербургского государственного университета технологии и дизайна В. Ю. Медведевым системное описание дизайна по схеме: «объект дизайна – основной метод дизайна – основные категории дизайна» [9]. Проанализируем понятие «компьютерный дизайн мультемидийных изданий», используя данный подход.

     В качестве объекта дизайна В.Ю. Медведев определяет «практически новое промышленное изделие (комплект, ансамбль, комплекс, система) в любой сфере жизнедеятельности людей, где социально-культурно обусловлено человеческое общение» [9].

     В нашем случае также присутствует объект дизайна в качестве «нового изделия-системы» – это мультемедийное издание, являющееся сложной информационной системой.

     Выделяя в качестве основного метода дизайна художественно-образное моделирование объекта дизайн-проектирования посредством композиционного формообразования В.Ю. Медведев  указывает, что «оно базируется на результатах анализа утилитарных и эстетических запросов и предпочтений определенных групп потребителей, с учетом ситуации и среды использования и восприятия объекта, а также анализа функции объекта (как средства предметного обеспечения соответствующих потребностей) …» [9].

     В дизайне мультемидийных изданий художественно-образное моделирование объекта дизайн-проектирования выполняется средствами компьютерной графики, выступающей в качестве средства композиционного формообразования на основе тематики издания и визуального восприятия компьютерного дизайна, как явления, с учётом этнокультурных особенностей групп потребителей.

Информация о работе Соотношение понятий «компьютерное искусство» и «компьютерный дизайн». Компьютерный дизайн мультимедийных изданий