Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Ноября 2011 в 18:38, контрольная работа
Компьютерные технологии всё глубже проникают во все сферы человеческой деятельности. Информатизация и компьютеризация требуют от людей новых навыков, новых знаний и нового мышления, призванных обеспечить адаптацию к условиям и реалиям компьютеризированного общества и обеспечить ему достойное место в этом обществе. Поэтому нельзя не согласиться с У. Мартином в том, что информатизация оказывает влияние на образ и качество жизни всех членов общества как на индивидуальном, так и на организационном уровне, на рабочем месте и в быту. Хорошо это или плохо, но она, пишет автор, представляет собой силу, которая не просто трансформирует жизнь целых сообществ, но способствует перестройке самого «контекста отношений между людьми».
Не составляет исключения и художественное творчество в разных формах его проявления.
1. Введение
2. Философско-культурологический и искусствоведческий анализ проблемы
3. Компьютерное искусство и компьютерный дизайн
4. Компьютерный дизайн мультемидийных изданий
5. Заключение
6. Список использованной литературы
В качестве основных В.Ю. Медведев определяет следующие категории дизайна.
Образ, как «идеальное представление об объекте, художественно-образную модель, созданную воображением дизайнера» [9].
В
дизайне дидактических изданий
по художественной культуре образы, созданные
воображением дизайнера, как правило,
являются квинтэссенцией артефактов художественной
культуры, составляющих контент
Функцию, как «работу, которую должно выполнять изделие, а также смысловую, знаковую и ценностную роли вещи» [9].
Функциональная роль дизайна мультимедийного издания по художественной культуре – это реализация интерфейса пользователя, способствующего наиболее полному представлению смысловой, знаковой и ценностной роли культурных артефактов.
Морфологию, как «строение, структура формы изделия, организованная в соответствии с его функцией, материалом и способом изготовления, воплощающими замысел дизайнера» [9].
При проектировании мультимедийного издания по художественной культуре его морфология в значительной степени определяется возможностями компьютерного дизайна.
Технологическую
форму, как «морфологию, воплощенную в
способе промышленного производства вещи-объекта дизайн-
При проектировании мультимедийного издания по художественной культуре его технологическая форма практически полностью реализуется средствами компьютерного дизайна.
Эстетическую ценность, как «особое значение объекта, выявляемое человеком в ситуации эстетического восприятия, эмоционального, чувственного переживания и оценки степени соответствия объекта эстетическому идеалу субъекта» [9].
Дизайн
мультимедийного издания по художественной
культуре, благодаря образу, созданному
воображением дизайнера, призван способствовать
повышению его эстетической ценности.
Заключение.
Любое
исследование предполагает, прежде всего,
уточнение основных понятий, на которые
оно опирается. При изучении научных
работ по данной тематике мы обнаружили
некоторое разночтение
Итак, базовыми элементами мультимедийного дизайна являются:
• предмет деятельности — реальные объекты, функционирование которых моделируется в электронной форме, виртуальные компьютерные проекты, интерактивные гибридные среды;
• субъекты - дизайнер, погружающийся в виртуальную реальность и воздействующий на нее изнутри; реципиент (заказчик) — активный участник проектируемого «события»;
• средство деятельности - интерактивные мультимедийные технологии.
Перечисленные
понятия образуют ядро мультимедийного
дизайна. В настоящем исследовании всесторонне
показано, что все базовые элементы взаимосвязаны,
взаимозависимы и обладают инновационными
качествами.
Список использованной литературы
1. Светлов, Б.В. Эстетические потребности личности в сфере мультимедийной культуры: автореф. дис. канд. филос. наук: 09.00.04 / Б.В. Светлов; Ин-т философии НАН РБ. – Минск, 2003.– 22 с.
2. Останин, А.А. Дизайн, компьютерный дизайн: культурологическая интерпретация: автореф. дис. канд. культуролог. наук: 24.00.01 / А.А. Останин; Моск. пед. гос. ун-т. – М., 2004. – 16 c.
3. Браславский, П.И. Технология виртуальной реальности, как феномен культуры конца ХХ – начала ХХI веков: автореф. дис. канд.культурологии: 24.00.01 / П.И. Браславский; Уральский гос. ун-т –Екатиринбург, 2003. – 23 с.
4. Филиппов, М.В. Компьютерные средства визуальной информации в современной графической культуре (скрин-дизайн: эволюция, основные характеристики, структура): автореф. дис. канд. иск.: 17.00.06 / М.В. Филиппов;М-во образования РФ, Санкт-Петерб. гос. художеств.-пром. акад. – СПб., 2003. – 24 с.
5. Турлюн, Л.Н. Компьютерная графика как особый вид современного искусства: автореф. дис. канд. искусствовед.: 17.00.04/ Л.Н.Турлюн; Алт. гос. ун-т. – Барнаул, 2006. – 23 с.
6. Демидова, М.В. Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа: автореф. дис. канд. искусствоведения: 17.00.06 / М.В. Демидова; Санкт-Петербургская гос. художественно-промышленная акад. – СПБ., 2006. – 18 с.
7. Laposky, B.F. Oscillons: Electronic Abstractions /B.F. Laposky //Leonardo. – 1969. – Vol. 2, № 4. – P. 345–354.
8. Walther, von E. Max Bense und die Kybernetik / von E. Walther // Computer Art Faszination. – 1999. – c. 360.
Медведев
В.Ю. Этимология понятия «Дизайн» //
Disigncollector. Журнал для дизайнеров [Электронный
ресурс] 2005 Режим доступа: http://designcollector.ru/
9. http://ru.wikipedia.org