Технология разработки анимированных объектов в среде Macromedia Flash

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 10 Августа 2015 в 13:31, курсовая работа

Описание работы

Macromedia Flash – мультимедийный редактор (поддерживающий множество различных графических, аудио - и видео - форматов). Flash может быть использован для достижения самых различных целей, таких как: создание векторной и покадровой анимации, создание мультимедийных презентаций, создание анимированных объектов для web-страниц (изредка web-сайты создаются и целиком во Flash), создание интерактивных приложений и даже простейших игр.

Файлы: 1 файл

Курсовая 1 курс.docx

— 187.88 Кб (Скачать файл)

Если вам нужно отключить shape tweening, в панели Frame выберите Tweening: None.

Motion Tweening

И, наконец, наиболее часто используемая техника анимации во Flash - Motion Tweening. В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т.е. объектом анимации является символ.

Как и в анимации shape tweening, на каждый объект в один момент времени, нам нужен один слой. На этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения.

Вот какие параметры символа могут модифицироваться при использовании Motion Tweening:

  • размер (как пропорционально, так и непропорционально - отдельно высоту и ширину)
  • наклон
  • расположение
  • угол поворота
  • цветовые эффекты (см. ниже)
  • можно использовать направляющие слои для задания траектории движения объекта

Включить motion tweening можно несколькими способами (а отключить, к сожалению, только одним). Для того чтобы включить motion tweening, нужно сделать активным начальный кадр вашего перехода, затем, нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Create motion tween. Универсальный способ включения/выключения motion tweening - с помощью панели Frame, выбрав Motion в поле Tweening. Там же можно контролировать параметры анимации:

Motion tweening

Easing - обратное экспоненциальное ускорение, работает абсолютно так же, как и в shape tweening.

Rotate позволяет управлять вращением. Auto - Flash автоматически пытается определить количество витков. CW (Clockwise, по часовой стрелке) и CCW (Counter Clockwise - против часовой стрелки). При этом рядом в поле справа появляется возможность ввести количество оборотов. Можно использовать только целые значения. Можно отключить вращение, выбрав None.

Orient to path - поворачивает символ в соответствии с направляющей линией. Snap привязывает символ к этой направляющей.

В случаях, когда количество кадров основной сцены не бывает кратным количеству кадров символа, флажок Synchronize позволяет синхронизировать эти две анимации.

Редактирование анимации

В результате тестирования может оказаться, что созданный «мультик» не в полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.

Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать с панелью временной диаграммы, а точнее с контекстными меню этой панели.

Контекстное меню связано с определенным объектом и содержит команды, которые могут быть применены к данному объекту в текущей ситуации (в данном контексте).

Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра, контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров tweened-анимации. Если на начальных этапах освоения Flash MX у Вас будут возникать трудности в определении типа кадра, то Вы можете воспользоваться всплывающей подсказкой. Она появляется на экране при наведении указателя мыши на значок кадра.

Правда, при этом следует иметь в виду, что все кадры, не относящиеся к tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные), что показано на рисунке справа.  

 

Всплывающие подсказки с указанием типа кадра

 

Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной последовательности:

    1. Коррекция содержимого любого ключевого кадра;
    2. Добавление ключевых кадров; новый кадр всегда вставляется только после завершающего кадра последовательности; можно добавлять ключевые кадры двух типов: с наследуемым изображением — с помощью команды Insert Keyframe; пустой кадр - с помощью команды Insert Blank Keyframe (вставить пустой ключевой кадр);
    3. Добавление простых (не ключевых) кадров; новый кадр может быть вставлен после любого ключевого кадра; в простейшем случае вставка простого кадра позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру. Чтобы добавить простой кадр, следует щелкнуть правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню команду Insert Frame (вставить кадр); простой кадр отображается на временной диаграмме светлым прямоугольником;
    4. Преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды Clear Keyframe (очистить ключевой кадр), входящей в контекстное меню; содержание «очищенного» ключевого кадра и всех простых кадров до последующего ключевого кадра заменяется на содержание кадра, предшествующего «очищенному» ключевому кадру;
    5. Копирование одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Copy Frames (копировать кадры) и Paste Frames (вставить кадры); вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;
    6. Перемещение одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд контекстного меню Cut Frames (вырезать кадры) и Paste Frames. Вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;
    7. Удаление одного или нескольких кадров; для удаления кадра следует щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Remove Frames (удалить кадры);
    8. Изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать команду Reverse Frames (Развернуть кадры). Попробуйте, например, с помощью этой операции «восстановить» разбитый шар из рассмотренного выше примера.

Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора свойств кадра. Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося частью tweened-анимации), эта панель содержит один и тот же набор элементов:

    1. Текстовое поле <Frame Label> (метка кадра), предназначенное для ввода имени (или метки) кадра; механизм меток, введенный в Flash MX, позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма, благодаря чему посетитель сайта может вернуться на тот или иной кадр; собственно механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript.
    2. Раскрывающийся список Tween (услужливый), который содержит перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких способов три: None (никак) - tweened-анимация не используется; Motion (движение) - tweened-анимация движения; Shape (форма) - tweened-анимация трансформации объекта;
    3. Раскрывающийся список Sound (звук), позволяющий выбрать и связать с кадром звуковой символ. Если ни с одним кадром фильма не связан звук, то список содержит единственный пункт - None (никакой). Все остальные элементы, связанные с установкой параметров звука, становятся доступны только после назначения кадру звукового символа;
    4. Кнопка без названия, но с длинным пояснением — Edit the action script for this object (редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.

 

  

Инспектор свойств «статичного» кадра

Слои

Без слоев довольно сложной трансформационной анимации не создашь.

Слой (Flash - Player) можно рассматривать как лист прозрачной пленки, лежащий на рабочем листе Flash. Можно рисовать на слое, используя изученные различные инструменты рисования. Кроме того, можно класть поверх этого слоя или под ним другие слои, на которых тоже что-то нарисовано. И, наконец, можно легко переключаться между слоями, чтобы работать с нарисованной на них графикой. Каждый слой имеет уникальное имя, с помощью которого он однозначно идентифицируется.

Методом трансформации движения можно анимировать только один графический элемент в слое. Но если слоев может быть сколько угодно, то и количество анимированных элементов тоже не ограничено. Каждый анимированный элемент находится в своем слое, не мешая, таким образом, другим анимированным элементам. Единственный недостаток такого подхода: в сложных фильмах слоев может быть очень много.

Важно, что слои сами по себе не увеличивают размер файла изображения Flash. Увеличивает его размер только графика, расположенная в этих слоях.

Трансформацию движения можно применить над единственным элементом в слое.

Flash содержит встроенные  средства для распределения выделенных  графических элементов по разным  слоям. Таким образом, если вы  выберете несколько графических  элементов, Flash создаст нужное количество  новых слоев и поместит в  них эти элементы. Распределенные  по слоям элементы пропадут  с изначального слоя, где они  находились до распределения, остальное  же содержимое этого слоя останется  нетронутым.

 

Слои - направляющие

При создании анимации очень часто бывает нужно, чтобы какой-либо элемент двигался по некоему пути. Таким путем может быть прямая, кривая или ломаная линия, окружность или сложный контур. Обычными средствами направить анимированный элемент по пути невозможно. Для этого нужно использовать специальный слой, называемый слоем-направляющей.

Направляющий слой

Цветовые эффекты

Motion tweening позволяет использовать  различные цветовые эффекты применительно  ко всему символу. Эта возможность  отсутствует в shape tweening.

Для того, чтобы применить эффект к символу, нужно выделить этот символ, и на панели эффектов (Windows->Panels->Effects), выбрать нужный эффект.

 
Установка яркости

 
Цветовое смещение, оттенок

 
Точная установка всех атрибутов

 
Установка прозрачности


 

Импорт анимации и видео

Flash позволяет как внедрять  импортированное видео в файл  документа Flash, так и создавать  ссылку на внешний видеофайл. В первом случае говорят о  внедренном в документ Flash клипе, а во втором - о клипе, связанном  с документом Flash. Маленькие видеофайлы, как правило, внедряются в документ Flash, а большие - связываются с  ним. К несчастью, поддерживается  только связывание с файлами  формата QuickTime.

Также Flash поддерживает импорт "анимации", отдельные кадры которой хранятся в пронумерованных файлах. Такие наборы изображений могут быть созданы разными графическими программами, в частности, самим Flash. Подобные файлы также внедряются в документ Flash.

 

Заключение

Adobe Flash - революционная  по своим возможностям система, предоставляющая невиданную свободу  творчества. Являя собой уникальный  синтез графики, анимации и программирования, она позволяет легко справляться  с невероятно сложными для  более традиционных технологий  задачами. Освоив Flash, вы сможете  создавать баннеры, собственные  игры, мультфильмы, презентации: Однако  не стоит возводить Flash в культ, слепо веря, что с его помощью  можно решить абсолютно все  проблемы. Flash -всего лишь один  из инструментов, такой же, как HTML, JavaScript. Каждая из этих технологий  может эффективно решать свои  узкие задачи.

Как и каждое явление Flash имеет свои преимущества и недостатки. Недостатки Flash:

  1. Flash приемлем для проектирования презентаций, но не эффективен для сайтов. Так как для презентаций важно визуальное представление – ролики, клипы, а пользователю сайта нужна информация;
  2. Во Flash режиме кнопки браузера «вперёд» «назад» не работают;
  3. Во Flash режиме отключен поиск по странице сайта;
  4. Отключена возможность масштабирования страницы. Нет возможности увеличивать или уменьшать страницу;
  5. Чтобы просматривать Flash сайты необходимо устанавливать плагин;
  6. Не распознаёт статусную строку сайта;
  7. Чтобы компьютер легко распознавал Flash, необходимы хорошие мощности процессора.

Преимущества Flash:

Эта платформа хорошо подходит для создания баннеров и рекламы, где она на порядок превосходит по функциональности стандартную gif-анимацию. Flash можно отлично использовать в онлайновых играх и для трансляции анимации в блогах.

 

 

Список использованной литературы:

    1. Глен Киркпатрик, Кевин Питии \ «Мультимедиа во Flash»\NT Press\ Москва 2006.
    2. http://dumka.in.ua/uchebniki.htm - Учебник по Macromedia Flash.
    3. http://softorb.narod.ru/
    4. http://big-wap.net/info/web-animation/Charter4/1.htm#3
    5. http://wiki.auditory.ru/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_flash-%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B0 - База знаний кафедры ИКТ.

 

 

 


Информация о работе Технология разработки анимированных объектов в среде Macromedia Flash