Текстовый редактор

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Марта 2013 в 20:35, контрольная работа

Описание работы

Процесс динамического взаимодействия пользователя с компьютерной системой следует рассматривать как диалог двух принципиально разных сред представления информации. При этом роль посредника выполняет пользовательский интерфейс системы, основная задача которого - обеспечить взаимопонимание и, следовательно, эффективное взаимодействие участников диалога.

Содержание работы

Введение 3
1.Основные аспекты предметной области 4
1.3 Контекст использования системы. 7
1.4 Бизнес - роли пользователей. 8
1.5 Сценарий работы пользователей в виде схемы алгоритма. 9
1.6 Схема экранов системы. 11
1.7 Абстрактные диалоги системы в виде графа диалога. 12
1.8 Типы и формы каждого диалога. Синтаксис и семантика используемых языков. 13
1.9 Выбор основных и дополнительных устройств для проектирования процесса ввода-вывода для каждого диалога. Уточнение передаваемых сообщений. 14
14
2. Реализация диалогов в графическом пользовательском интерфейсе по технологии WIMP 15
3. Система помощи пользователю в обучении программному средству 21
4. Юзабилити-тестирование 26
Заключение 31
Список использованных источников 32
Приложение А 33

Файлы: 1 файл

Пример РГЗ.doc

— 2.79 Мб (Скачать файл)

 

Таблица 8.1 – Формы  диалогов, синтаксис и семантика  используемых языков


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.9 Выбор основных и дополнительных устройств для проектирования процесса ввода-вывода для каждого диалога. Уточнение передаваемых сообщений.

 

Таблица 9.1 – Устройства ввода-вывода для каждого диалога


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.  Реализация диалогов в графическом пользовательском интерфейсе по технологии WIMP

 

2.1 Технологии WIMP

 

Технологии WIMP:

W – Windows (окна);

I – Icons (пиктограммы);

M – Mouse (мышь);

P – Pop-Up (всплывающие или выпадающие меню).

Основная цель предоставление пользователю информации. В окнах  могут размещаться специальные  компоненты, которые используются для  ввода-вывода информации.

 

2.2 Меню различных видов

Окна делятся на пять категорий:

    1. Основные окна (окна приложения);
    2. Дочерние окна (подчиненные окна);
    3. Окна диалога;
    4. Информационные окна;
    5. Окна меню.

Диалоговые окна используют для просмотра и задания различных  режимов работы и содержат:

    1. Строку заголовка с кнопкой системного меню;
    2. Компоненты, обеспечивающие пользователю ввод или выбор ответа и вспомогательные компоненты, обеспечивающие подсказку.

Информационные окна:

    1. Окна сообщений;
    2. Окна помощи.

Окна меню можно использовать как открывающиеся панели иерархического меню. Каждой строке может соответствовать  команда, меню следующего уровня. В некоторых случаях используется клавиша быстрого доступа.

 

2.3  Возможность управления меню клавиатурой

 

Возможность управления меню клавиатурой через клавиши Alt и Ctrl.

 

 

 

 

 

 

 

2.4 Cостав, внешний вид и взаимное расположение визуальных интерфейсных компонентов.

Рисунок 1 - состав, внешний вид и взаимное расположение визуальных интерфейсных компонентов

 

 

2.5 Макеты экранов с описанием функциональности каждого интерфейсного элемента.

 

 

 

Рисунок 2 – Экранная форма с основным меню и использованием комбинаций клавиш

 

 

 

 

Рисунок 3 – Экранная форма с панелью инструментов

 

 

 

 

 

Рисунок4 – Экранная форма  с контекстным меню

 

 

Рисунок 5 –Редактирование формата текста

 

 

 

Рисунок 6 – Пример изменение  цвета фона

 

 

Рисунок 7 – Меню «Правка»

 

 

 

Рисунок 8 – Сохранение документа

 

 

Рисунок 9 – Открытие документа

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Система помощи пользователю в обучении программному средству

3.1 Средства  обучения

 

Средства обучения:

    1. Общая понятность системы;
    2. Обучающие материалы;

Понятность системы:

Ментальная (концептуальная) модель – это внутреннее отображение того как пользователь понимает и взаимодействует с системой. Служит основой для понимания, анализа и принятия решений.

Метафора - перенесение свойств одного предмета или явления на другой по принципу их сходства.

Идиома - низкоуровневый шаблон проектирования, характерный для конкретного языка программирования.

Аффорданс – ситуация  при которой, объект показывает способ своего использования, своими свойствами.

Стандарт – то, что нельзя сделать произвольно, можно сделать одинаково, чтобы пользователь обучался один раз.

Типы обучающих материалов:

Базовая справка – объясняет пользователю сущность и назначение системы, обычно срабатывает один раз, объясняя пользователю зачем эта система нужна, показывается при первом запуске программы.

Обзорная справка - показывает пользователю функции системы, используется для программного обеспечения сайтов.

Справка предметной области - отвечает на вопрос «Как сделать хорошо?». Если пользователь недостаточно хорошо знает предметную область, то его можно снабжать по мере обучения. Есть некоторая особенность, она не навязывается, а реализуется в виде бумажного документа. Но часть ее может подаваться пользователю в интерфейсе, вместе с выдержками из обзорной справки. Важной является справка подсистемы.

Процедурная справка - отвечает на вопрос «Как это сделать?». В идеале она должна быть максимально доступна, поскольку, если пользователь не найдет нужную информацию быстро он перестанет ей пользоваться. Лучшим местом для процедурной справки является выделенная справочная система.

Контекстная справка - отвечает на вопросы «Что это делает и зачем это нужно?». Пользователь обращается к контекстной справке во время выполнения действий, она не должна прерывать это действие и объем информации должен быть минимальным.

Справка состояния – отвечает на вопрос «Что происходит в данный момент?».

Справочная карта – отдельная краткая документация, демонстрирующая основное взаимодействие системы.

Структурированная электронная документация – плохо подходит для чтения больших объемов материала, зато обеспечивает поиск. Заниммает большой объем пространства экрана.

Существует три типа пользовательского интерфейса:

    1. Модель программиста;
    2. Модель пользователя;
    3. Программная модель.

Программная разработка пользовательского интерфейса исходит из того, чтобы реализовать функциональное назначение.

      1. Предсказывать события;
      2. Определить необходимость действий;
      3. Обеспечить понимание аналогичных устройств;
      4. Применить стратегию, которая позволит применить ограничения заложенные в алгоритме

 

 



 


 

 

 

 

 

Рисунок 10 – Схема «Айсберга» ощущений и впечатлений

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.2 Фрагменты использованных обучающих материалов

 

Рисунок 11 – Справочная карта

 

 

Рисунок 12 – Структурированная  электронная документация

 

 

 

 

Рисунок 13 - фрагмент пространства интерфейса, показывающие справочную информацию

 

 

 

Рисунок 14– Разработчики программного продукта

 

 

Рисунок 15 – Всплывающая подсказка

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. Юзабилити-тестирование

 

 Юзабилити-тестирование – экономическое тестирование программного продукта, производимая по специальным методикам с целью получения начальных и количественных оценок эргономичности как программного продукта в целом, так и таких его важных компонентов как пользовательский интерфейс и пользовательская документация.

Юзабилити-тестирование производится на протяжении всего цикла разработки программного продукта. На ранних стадиях разработки тестирования предыдущей версии или конкурирующего продукта позволяющая команде проектировщиков пометить контрольные точки, которые необходимо достичь в процессе разработки.

  • 4.1 Контрольный список интерфейса программного обеспечения

  • Окна

      • При проектировании было учтено, при каком разрешении, а так же размере монитора и шрифтов будут работать пользователи.

    1. Заголовки

      • Заголовки короткие и адекватные содержимому окна.
      • Заголовки соответствуют названиям элементов, при помощи которых окна были вызваны.
      • Если окно вызывается элементом, не имеющим явного названия, в заголовке окна отражается название экранной формы.
    1. Дизайн окна
      • Тип окна (модальное, немодальное, возможность минимизации/максимизации) был выбран осознанно, в соответствии с задачами пользователей.
      • Информация в окне адекватно сгруппирована (связанные элементы объединены в группы).
      • Кнопки находятся в секции, на которую они оказывают непосредственное воздействие.
      • Переход от элемента к элементу внутри окна, осуществляется сверху вниз слева направо.
    1. Диалоговые окна
      • Диалоговые окна открываются в центре экрана.

    Меню

    1. Пункты главного меню
      • Пункты меню имеют адекватные названия.
      • Первая буква в названии пунктов заглавная.
      • Все пункты первого уровня активизируют выпадающее меню.
      • Каждому пункту меню назначены общепринятые горячие клавиши (выделены подчеркиванием).
      • Высота меню не превышает размер экрана (меню не нужно прокручивать).
      • Пункты меню адекватно сгруппированы. Осмысленно использованы разделители в меню.
      • Пункты меню расположены в порядке связанности выполняемых функций, частоте использования, важности.
      • Каждый пункт меню имеет соответствующую горячую клавишу.
      • Название пункта меню соответствует названию вызываемого окна.
      • Недоступные пункты меню обозначены серым цветом шрифта.
    2. Всплывающие меню
      • Каждому пункту всплывающего меню соответствует аналогичный пункт в основном меню.

    Инструментальные  панели

      • Каждому элементу инструментальной панели соответствует всплывающая подсказка.
      • Элементы упорядочены и сгруппированы в соответствии с задачами пользователей.
      • Для стандартных действий используются общепринятые графические элементы.
  • Управляющие элементы
    1. Текстовые поля ввода (Text Box or Edit Field)
      • Для недоступных полей используются серый цвет (название, текст и фон поля).
      • Высота всех текстовых полей в окне одинакова.
    2. Порядок табуляции фокуса ввода
      • При открытии окна фокус попадает на элемент внутри окна.
      • Схема табуляции соответствует очередности заполнения полей (слева направо, сверху вниз).
      • Командные кнопки включены в табуляцию.
      • Невидимые и недоступные элементы исключены из схемы табуляции.

     

    4.2.1 Информационную  производительность интерфейса  программного обеспечения.

     

    При измерении производительности необходимо учитывать следующие  моменты:

    1. Критерий выполнения задачи должен быть количественно определен.
    2. Важность структуры эксперимента. Количественные тесты предполагают изменения независимых переменных, такие как кнопки на панели или горячие клавиши, отразятся на зависимых (на времени).

     

    4.2.2 Скорость  работы с программным обеспечением  по методу GOMS.

     

    От пользователя со средним  опытом требуется вызвать Справку  при помощи кнопок основного меню.

     

    Таблица1. Скорость работы с программным обеспечением

    Действие

    Длительность

    Анализ пользователем, свой порядок действий и создание алгоритма для ее решения.

    1,31

    Перемещение курсора  мыши к пункту основного меню «Справка»

    1,1

    Нажатие левой кнопки мыши по пункту «Справка»

    0.2

    Открытие подпунктов меню «Справка» и выбор подпункта «Вызов справки»

    1,2

    Перемещение курсора  к подпункту «Вызов справки»

    0,2

    Нажатие левой кнопки мыши по подпункту «Вызов справки»

    0,2

    Время реакции системы. Открытие справочной системы.

    0,1

    Анализ выбора действий пользователем (например выбор пункта «Операции»).

    2,8

    Перемещение курсора  к этому элементу ссылки

    1,1

    Нажатие левой кнопки мыши по этой ссылке «Операции»

    0,2

    Время реакции системы

    0,1

    Чтение пользователем  интересующей его информации.

    От 0,1 до окончания чтения

    Перемещение курсора  мыши в правый верхний угол окна на кнопку «Закрыть».

    1,1

    Нажатие левой кнопки мыши на кнопку «Закрыть»

    0,2

    Итого:

    9,91

    Информация о работе Текстовый редактор