Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Июля 2013 в 13:53, курсовая работа
Данная курсовая работа представляет собой результат разработки игры «Косынка» с использованием объектно-ориентированного языка программирования Java. Суть работы заключалась в правильном создании модели игры и дальнейшего ее проектирования с использованием ООП. Необходимо было научиться создавать объекты и создавать связи (взаимодействия между ними).
ВВЕДЕНИЕ….. ……………………………………………………………….5
1 ОПИСАНИЕ И АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ…………..……..6
1.1 Постановка задачи………………………………………………...6
1.2 Анализ предметной области……………………………………...6
1.3 Формирование требований……………………………………….7
2 ДИАГРАММЫ КЛАССОВ И ОБЪЕКТОВ….………………………….....9
2.1 Диаграмма классов……………………………………………......9
2.2 Диаграмма объектов…………………………………...……….....11
3 ОПИСАНИЕ КЛАССОВ И МЕТОДОВ………………………..……….....12
3.1 Класс Card………………………………….………………….…..12
3.2 Класс Koloda ………………….…………………………………..12
3.6 Класс Stopka ………………………………………………………12
3.6 Класс Dom ………………………………………………………...13
3.6 Класс Sdacha ……………………………………………………...13
3.6 Класс StructFind…………………………………………………..13
3.6 Класс Stol ………….……………………………………………...13
4 ПРИМЕР РЕАЛИЗАЦИИ МЕТОДА………….………….……………….15
ВЫВОД……………………………………………………………………….17
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ…………………..……..18
moveRazdachaStopka(sTo.
}
else
if(sTo!=null && sFrom!=null && (sTo.indOfStopka>=0 && sTo.indOfStopka<7) && (sFrom.indOfStopka>=0 && sFrom.indOfStopka<7)){
moveStopkaStopka(sFrom.
}
else
if(sFrom!=null &&(sFrom.indOfStopka>=0 && sFrom.indOfStopka<7) && to.equals("dom")){
moveStopkaDom(sFrom.
}
else
if(sFrom!=null && sFrom.indOfStopka==11 && to.equals("dom")){
moveRazdachaDom();
}
else
if(sTo!=null && sFrom!=null && (sTo.indOfStopka>=0 && sTo.indOfStopka<7) && (sFrom.indOfStopka>=7 && sFrom.indOfStopka<=10)){
moveDomStopka(sFrom.
}
}
}
}
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
Документация
Краткое руководство пользователя
Для начала нужно запустить игру. На экране появляется «раздача» из открытых и закрытых карт. Та карта, что находится в открытой «раздаче» последней может быть помещена на подходящую последнюю карту в одной и 7 стопок или дом. Для того, чтобы переместить карту необходимо написать латинскими буквами имя перемещаемой карты и через пробел имя карты, на которую вы хотите положить перемещаемую. Например: 7b 8p. Таким образом можно перемещать карты из стопки в стопку, из «раздачи» в стопку, из «раздачи» в дом, из дома в стопку. Для перемещения карты в дом необходимо написать имя карты и через пробел слово dom. Например: 1t dom. Для просмотра следующей карты в «раздаче» необходимо нажать клавишу «n», для выхода – «exit».
Обозначение карт:
Масти:
t-трефа
p-пика
b-бубна
c-черва
Старшинство:
K - король
Q - дама
J - валет
T - десять
ПРИЛОЖЕНИЕ В
Снимки экранных форм представлены на следующих рисунках:
Рисунок 5. Окно игры. Перемещение карты 5b
Рисунок 6. Окно игры. Перемещение карты 5b
Информация о работе Разработка программного обеспечения для игры "Косынка"