Разработка программного обеспечения для игры "Косынка"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Июля 2013 в 13:53, курсовая работа

Описание работы

Данная курсовая работа представляет собой результат разработки игры «Косынка» с использованием объектно-ориентированного языка программирования Java. Суть работы заключалась в правильном создании модели игры и дальнейшего ее проектирования с использованием ООП. Необходимо было научиться создавать объекты и создавать связи (взаимодействия между ними).

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ….. ……………………………………………………………….5
1 ОПИСАНИЕ И АНАЛИЗ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ…………..……..6
1.1 Постановка задачи………………………………………………...6
1.2 Анализ предметной области……………………………………...6
1.3 Формирование требований……………………………………….7
2 ДИАГРАММЫ КЛАССОВ И ОБЪЕКТОВ….………………………….....9
2.1 Диаграмма классов……………………………………………......9
2.2 Диаграмма объектов…………………………………...……….....11
3 ОПИСАНИЕ КЛАССОВ И МЕТОДОВ………………………..……….....12
3.1 Класс Card………………………………….………………….…..12
3.2 Класс Koloda ………………….…………………………………..12
3.6 Класс Stopka ………………………………………………………12
3.6 Класс Dom ………………………………………………………...13
3.6 Класс Sdacha ……………………………………………………...13
3.6 Класс StructFind…………………………………………………..13
3.6 Класс Stol ………….……………………………………………...13
4 ПРИМЕР РЕАЛИЗАЦИИ МЕТОДА………….………….……………….15
ВЫВОД……………………………………………………………………….17
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ…………………..……..18

Файлы: 1 файл

kurs.doc

— 743.50 Кб (Скачать файл)

                moveRazdachaStopka(sTo.indOfStopka);

            }

            else

            if(sTo!=null && sFrom!=null && (sTo.indOfStopka>=0 && sTo.indOfStopka<7) && (sFrom.indOfStopka>=0 && sFrom.indOfStopka<7)){

                moveStopkaStopka(sFrom.indOfStopka, sTo.indOfStopka, sFrom.numCards);

            }

            else

            if(sFrom!=null &&(sFrom.indOfStopka>=0 && sFrom.indOfStopka<7) && to.equals("dom")){

                moveStopkaDom(sFrom.indOfStopka);

            }

            else

            if(sFrom!=null && sFrom.indOfStopka==11  && to.equals("dom")){

                moveRazdachaDom();

            }

            else

            if(sTo!=null && sFrom!=null && (sTo.indOfStopka>=0 && sTo.indOfStopka<7)  && (sFrom.indOfStopka>=7 && sFrom.indOfStopka<=10)){

                moveDomStopka(sFrom.indOfStopka-7, sTo.indOfStopka);

            }

 

 

        }

    }

}

 

ПРИЛОЖЕНИЕ Б

Документация

Краткое руководство  пользователя

Для начала нужно запустить  игру. На экране появляется «раздача» из открытых и закрытых карт. Та карта, что находится в открытой «раздаче» последней может быть помещена на подходящую последнюю карту в одной и 7 стопок или дом. Для того, чтобы переместить карту необходимо написать латинскими буквами имя перемещаемой карты и через пробел имя карты, на которую вы хотите положить перемещаемую. Например: 7b 8p. Таким образом можно перемещать карты из стопки в стопку, из «раздачи» в стопку, из «раздачи» в дом, из дома в стопку. Для перемещения карты в дом необходимо написать имя карты и через пробел слово dom. Например: 1t dom. Для просмотра следующей карты в «раздаче» необходимо нажать клавишу «n», для выхода – «exit».

Обозначение карт:

Масти:

t-трефа

p-пика

b-бубна

c-черва

Старшинство:

K - король

Q - дама

J - валет

T - десять 
ПРИЛОЖЕНИЕ В

Снимки экранных форм представлены на следующих рисунках:

Рисунок 5. Окно игры. Перемещение карты 5b

 

Рисунок 6. Окно игры. Перемещение карты 5b


Информация о работе Разработка программного обеспечения для игры "Косынка"