Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Июня 2012 в 13:27, дипломная работа
Видеокарта (известна также как графическая плата, графическая карта, видеоадаптер) (англ. videocard) — устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера, в видеосигнал для монитора.
Современные видеокарты не ограничиваются простым выводом изображения, они имеют встроенный графический микропроцессор, который может производить дополнительную обработку, разгружая от этих задач центральный процессор компьютера. Например, все современные видеокарты NVIDIA и AMD(ATi) поддерживают приложения OpenGL на аппаратном уровне.
ВВЕДЕНИЕ 1
I СПЕЦИАЛЬНЫЙ РАЗДЕЛ 2
1 Характеристики материнских плат 2
1.2 Сравнение материнских плат по эксплуатационным характеристикам 15
3 Выводы 25
II ЭКОНОМИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ 27
1 Типы переходных экономик 27
III ОХРАНА РУДА 33
1 Виды инструктажей 33
IV СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ 36
GeForce 8600 и GeForce
8400 были настолько же
Прошло полтора года - столько времени GeForce 8800 GTX оставалась на позициях, которые nVidia называла high-end GPU. Конечно, через шесть месяцев после объявления и (какое совпадение!) перед выходом R600 мы получили 8800 Ultra с чуть более высокими тактовыми частотами, но никаких революционных изменений в ней не было. Затем, два с половиной месяца назад, появление 9800 GTX пробудило надежды существенного прироста производительности, но, как оказалось, карта давала весьма ограниченный прирост по сравнению со старой доброй GTX и уступала версии Ultra. nVidia пришлось очень нелегко в том, чтобы убедить владельцев новых видеокарт в существенном преимуществе дополнительных мегагерц или вообще устанавливать два GPU на одну видеокарту.
Нажмите на картинку
для увеличения.
Наконец, nVidia снизошла и услышала наши молитвы: GTX 280 первая видеокарта на действительно доработанной архитектуре G8x. Теперь мы уже знаем принцип работы компании: представить новую архитектуру на проверенном техпроцессе. Из-за очень большого числа транзисторов чип дорого обходится в производстве, карты получаются тоже очень дорогими, но захват рынка всё же происходит. Затем, в последующие годы, nVidia совершенствует свою архитектуру на всех сегментах рынка, используя более тонкий техпроцесс, но менее оптимизированный на высокие тактовые частоты. Наконец, когда новый техпроцесс будет освоен, nVidia переносит его и на high-end, который к тому времени становится более доступным. Мы видели подобный подход с G70/G71 и G80/G92, теперь история повторяется с GT200 - настоящий "монстр" с 1,4 млрд. транзисторов, изготавливающийся по 65-нм техпроцессу.
Новое поколение,
новое название. Похоже, переход
за номер "10 000" в линейке производителям
не нравится. Если ATI решила эту проблему,
введя римские цифры, nVidia решила
полностью изменить номенклатуру карт.
Теперь мы получили GeForce 200 GTX. Но возникает
любопытный вопрос: что случилось с картой
GeForce 100 GTX?
GTX 260 | GTX 280 | |
Частота GPU | 576 МГц | 602 МГц |
Частота памяти | 999 МГц | 1 107 МГц |
Частота потоковых процессоров | 1 242 МГц | 1 296 МГц |
Число потоковых процессоров | 192 | 240 |
Число текстурных блоков | 64 | 80 |
Число блоков растровых операций (ROP) | 28 | 32 |
Контроллер памяти | 448 битов (7 каналов по 64 бита) | 512 битов (8 каналов по 64 бита) |
Тип памяти | GDDR3 | GDDR3 |
Как мы видим, nVidia
представляет новую архитектуру, но её
нельзя назвать совсем уж "с нуля".
Зарождение G80 началось с "чистой страницы",
но затем архитектура доказала свою высокую
эффективность. Целью GT200 было исправить
все "ошибки молодости" архитектуры,
а также подготовить её к будущим играм.
Мы получили примерно то, чем G70 стал для
NV40, внеся множество мелких улучшений,
а также шагнув вперёд по вычислительной
мощности. Так получилось и в случае 8800
GTX с мощностью вычислений с плавающей
запятой 518 GFlops, а GTX 280 уже приблизилась
к терафлопу - с впечатляющей мощностью
933 GFlops. В реальности отрыв ещё больше,
поскольку значение 518 GFlops у G80 рассчитано
на выполнение двух операций с плавающей
запятой за такт (одна MAD и одна MUL) - что,
из-за ограничений G80, на практике достичь
было невозможно. С выпуском GT200 nVidia гарантирует,
подтверждая тестами, что проблемы решены.
Чтобы почти удвоить вычислительную мощность
предыдущего GPU, nVidia ощутимо подняла число
мультипроцессоров - с 16 до 30.
2 Компания ATi(AMD)
1985 год,
Канада. Жарким летним вечером
три китайских эмигранта с
большими амбициями — Квок
Йен Хо, Бенни Лау и Ли Лау
— сложили свои сбережения
и настроились на создание
собственного бизнеса. К 20 августа
они решили все организационные
вопросы, и на свет появилась маленькая
графическая компания с именем Array Technology
Industry (ATI). Почему Квок Йен и друзья не создали
компанию по выпуску процессоров или,
например, системных плат? Ответ прост:
на момент создания фирмы общая сумма
основателей ATI составляла всего $300 тыс.
Для того чтобы основать крупную компьютерную
компанию, требовалось больше.
В те далекие времена видеокарта не играла
большой роли. Ну умела она отображать
256 цветов — и хорошо. Но Квок Йен Хо оказался
не только хитрым, но и умным китайцем.
Он взглянул на графический интерфейс
первых Macintosh и сразу понял — совсем скоро
возникнет реальная необходимость в мощных
графических картах.
В 1991 году
канадская компания представила
первый видеоускоритель семейства
Mach — ATI Mach — первый в мире видеопроцессор,
способный обрабатывать графику без помощи
CPU, а год спустя в поход за головой популярной
тогда S3 Trio 32 был отправлен Mach 32 A. Обе новинки
обеспечивали 2D-графику достойного качества,
благодаря чему получили широкое распространение
среди любителей игр.
1994 год ознаменовался двойной задержкой
с выпуском ATI Mach 64. Сначала канадцам пришлось
продлить тестирование первого в мире
64-битного процессора для устранения ошибок,
а затем партнеры долго не могли обеспечить
ATI необходимым количеством важных микросхем.
Как результат — в третьем квартале уровень
продаж видеокарт составил половину от
того, что планировала ATI. Разочарование
инвесторов привело к 30-процентному снижению
стоимости акций. После этого ATI перенесла
часть производства микросхем на собственные
мощности — уж очень сильно компанию обременяла
зависимость от сторонних производителей.
Mach 64 вышел аккурат перед анонсом Windows
95. В первое время стоимость видеокарты
с 4 мегабайтами VRAM-памяти зашкаливала
за $380, зато она полностью удовлетворяла
требованиям новой ОС. Спрос на Mach 64 был
очень даже неплохим.
Подготовку к эпохе трехмерных игр ATI начала
в середине 1996 года. Чуть позднее канадская
компания приобрела графическую ветвь
Tseng Labs и вплотную принялась за создание
видеочипа нового поколения. Опыт 40 талантливых
инженеров Tseng помог выявить и исправить
все ошибки при обработке 2D-графики, а
уже в конце 1998 года был готов Rage 128. Для
достижения высокой скорости как в 3D-,
так и в 2D-графике в новой видеокарте использовали
технологию SuperScalar Rendering. Архитектура чипа
объединяла кэш текстур и кэш пикселей,
используемых для увеличения эффективной
полосы пропускания памяти и повышения
производительности при работе с большим
количеством текстур. Rage 128 позволяла играть
при 32-битной глубине цвета с минимальными
потерями в скорости, а вот при 16-битной
цветности производительность не впечатляла.
Кроме того, покупателей отпугивала чудовищная
реализация драйверов.
1999 год стал для ATI провальным. Из-за серьезных ошибок с Rage 128 канадцы потеряли авторитет и покатились в пропасть убытков. Покупатели в тот период условно разделились на три группы: с одной стороны были сторонники шустрого 3D, с другой — любителей качественной 2D-картинки, а где-то посередине — те, кто при покупке компьютера на видеокарте хотел сэкономить. Первые выбирали NVIDIA и 3dfx, вторые останавливались на продукции Matrox, а третьи брали карточки S3. Об ATI никто не вспоминал.
Нагнать конкурентов ATI попыталась с помощью Rage Fury Maxx. Эта видеокарта была оснащена двумя чипами Rage 128 Pro и 32 Мбайт памяти; для подключения к компьютеру использовался интерфейс AGP 2x/4x. К великому разочарованию канадской компании, Maxx не будоражила умы и не вызывала восторг в сердцах, хотя работала неплохо.
В компьютерных играх при 32-битной цветности и разрешении от 1280x1024 Rage Fury Maxx не было равных, но при глубине цвета 16 бит карточка по всем статьям уступала значительно более дешевой GeForce 256 SDR. При этом из-за того, что чередование вывода буферов двух процессоров на экран жестко регулировалось драйвером, частенько возникали резкие скачки производительности в играх — картинка дергалась, уровень fps оставлял желать лучшего. Наиболее сильно это выражалось в динамичных играх вроде Quake III Arena и Unreal Tournament — при среднем значении fps 45 в некоторые моменты скорость падала до 10 fps!
Поколение процессоров ATi Radeon
Начало новой вехи в развитии ATI ознаменовал выход первого графического ускорителя Radeon. Чип был далеко не идеальным — реализация драйверов все также оставляла желать лучшего, да и в целом видеокарта в играх не блистала. Но ATI наконец-то начала выбираться из ямы, в которую попала в конце 90-х. После выхода сверхдешевых RADEON LE компания неплохо заработала, и, вероятно, именно в это время руководство компании осознало, что без сотрудничества с разработчиками игр ничего не получится.
В 2000-м году ATI отказалась от торговой марки Rage, и вот уже прошло 3 года с момента появления чипа R100, первого из семейства Radeon.
Этот чип представляет собой 256-и разрядное ядро. Основные особенности чипа: архитектура рендеринга Pixel Tapestry, позволяющий использовать три блока текстурирования на каждом конвейере рендеринга пикселей, Vertex Skinning, Keyframe Interpolation, геометрический движок Charisma Engine, аппаратный блок TCL, поддержка сглаживания всей сцены, 8-и битный буфер шаблонов, Z-буфер: 16/24/32 бит, HyperZ.
По сравнению с предшественниками этот чип представляет собой нечто новое. Чип полностью поддерживает API DirectX 8.1. Был добавлен ряд новых технологий:
Архитектура R200.
Чип R300.
Благодаря именно этому чипу ATI стала известна, как "Производитель самых быстрых видеокарт в мире". По сравнению с предшественником (R200) улучшено всё, появились:
Так же добавлены технологии, оперирующие с потоковым видео: VIDEOSHADER и FULLSTREAM. Число конвейеров рендеринга увеличено до 8-и. Интерфейс AGP - 8x. Чип полностью поддерживает DirectX 9.0
Видеокарты на
этом чипе конкурируют со всей линейкой
NVIDIA GeForce FX (NV30, 31).
Серия | Поддержка API | Описание | |
DirectX | OpenGL | ||
R100 | DirectX 7.0 | OpenGL 1.3 | Первое поколение GPU с полной поддержкой DirectX 7. Вышла в 2000 году. Первые модели — Radeon SDR, DDR и 7000/VE. Последняя модель — Radeon 7500. |
R200 | DirectX 8.1 | OpenGL 1.4 | Второе поколение
Radeon. Это поколение приносит программируемую
шейдерную архитектуру и |
R300 | DirectX 9.0 | OpenGL 2.0 | DirectX 9.0 серия, представленная в 2002, позволившая ATI на несколько лет выйти в лидеры производительности при использовании пиксельных шейдеров 2. Серия включает в себя Radeon 9500 — 9800, X300 — X600, X1050. |
R420 | DirectX 9.0b | Основанная на предыдущем поколении, эта серия привносит поддержку расширенной шейдерной модели второго поколения. Шейдерная модель 2b предлагает немного большую гибкость программирования. Включает в себя Radeon X700 — X850. | |
R520 | DirectX 9.0c | Серия DirectX 9.0c видеокарт, с полной поддержкой шейдерной модели 3.0. Вышедшая в октябре 2005, эта серия привносит множество улучшений включая рендеринг с плавающей запятой, необходимый для использования HDR рендеринга вместе с Анти-алиасингом. Представлено видеокартами X1300 — X1950. | |
R600 | DirectX 10.0/ DirectX 10.1 (RV670) |
Первая серия GPU Radeon с поддержкой Direct3D 10.0. Серии видеокарт этого поколения — HD 2400, HD 2600 и HD 2900. В этом поколении также есть серии видеокарт с поддержкой DirectX 10.1, это серия HD 3800. В 8.9 версии добавлена поддержка OpenGL 3.0. | |
R700 | DirectX 10.1 | OpenGL 3.0 | На сегодня заявлена следующая Direct3D 10.1 серия видеокарт на чипе RV770: HD4850, HD4870 и HD4870 X2. На RV770 впервые применена память типа GDDR5, число транзисторов чипа составляет 956 млн. Чип содержит 160 суперскалярных(4 32бит(float,int32) + 1 64бит(double) блоков в каждом) шейдерных процессора и 16 текстурных блоков, существенно переработанных в сравнении с используемыми в RV670 и обладающими в 2 раза большей производительностью). У видеокарт на чипе RV790: HD4890, число транзисторов чипа составляет 959 млн. частота gpu\shader ALU 850 MGh. |
II. ЭКОНОМИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ
Фискальная политика. | |||||||||||||
Фиск в дословном переводе означает "КОРЗИНА" т.е. бюджет | |||||||||||||
Фискальная политика это меры на изменение ставок налогообложения и государственных расходов, | |||||||||||||
Разработанные с целью воздействия на совокупный спрос (иногда на совокупное предложение в экономике) | |||||||||||||
называется фискальной политикой. | |||||||||||||
Совокупный спросом называется общая сумма расходов на приобретение товаров и услуг в экономике в течении | |||||||||||||
определенного периода. Совокупный спрос включает в себя потребительские расходы, расходы государства и | |||||||||||||
расходы фирм (П + Г + Ф) | |||||||||||||
Совокупное предложение представляет собой общее количество товаров и услуг доступных для приобретения в | |||||||||||||
экономике в определенный период времени. | |||||||||||||
Во сремя спада совокупный спрос, как правило, низок и не может обеспечить полную заняточть ресурсов. Гоударство может стимулировать | |||||||||||||
совокупный спрос с помощью фискальных мер. Оно может уменьшать налоги и увеличивать расходы, и наоборот. | |||||||||||||
Если совокупный спрос высок, то государство проводит сдерживающую политику. Оно увеличивает налоги и уменьшает расходы. | |||||||||||||
Экономичечкие функции государства или фискальная политика. | |||||||||||||
1. Обеспечение законодательной и социальной основы рыночной экономики. | |||||||||||||
2. Поддержание конкуренции. Антимонопольные законы. | |||||||||||||
3. Предоставление товаров и услуг. Частные компании не все могут производить, не все им выгодно | |||||||||||||
и прибыльно. | |||||||||||||
4. Перераспределение доходов через фискальные меры. | |||||||||||||
5. Корректировка побочных факторов. Загрязнение окружающей среды, в следствии работы | |||||||||||||
производств. (налоги и штрафы) | |||||||||||||
6. Стабилизация экономики. | |||||||||||||
Фискальная политика. | |||||||||||||
(это два рукава одной политики или две дороги - налоги и доходы) | |||||||||||||
Экономика на спаде (экспансионистская, стимулирующая) | Экономика на подьеме (сдерживающая политика) | ||||||||||||
1. Увеличить расходы и уменьшить налоги. | 1. Снизить расходы и увеличить налоги. | ||||||||||||
Безработица в государстве, пустеет казна, состояние бюджетного дефицита. | Состояние бюджетного излишка. |