Клинико-психологические феномены формирования компьютерной зависимости у современных подростков

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 22 Декабря 2012 в 01:06, статья

Описание работы

В статье на материале исследования 251 подростка в возрасте 12-16 лет описаны и проанализированы клинико-психологические феномены формирования компьютерной зависимости. Выявлено, что 63,9% современных подростков проводят ежедневно более 3-х часов за компьютером. В зоне особого риска развития компьютерной зависимости при этом находятся не менее 18% засиживающихся за компьютером ежедневно более 5 часов. Основная часть времени используется такими подростками на поиск легкой, эффектной информации на уровне поверхностных сведений и многочасовую пустую болтовню со случайными приятелями.

Файлы: 1 файл

Клинико.docx

— 429.49 Кб (Скачать файл)

Поскольку именно большое  количество времени, проводимого подростками  за компьютером, выявило большую  частоту встречаемости данного  феномена в подростковой среде, представляется важным рассмотреть подробнее клинико-психологические  факторы, влияющие на развитие девиантного  поведения, связанного с формированием  компьютерной зависимости.

В связи с этим все исследованные  нами подростки были разделены на две группы. В основную группу были включены подростки с наличием потенциального риска формирования компьютерной зависимости, которые более 3 часов в день проводили  за компьютером. Соответственно, контрольную  группу составили подростки, тратившие  на общение с компьютером менее 3-х часов в день. Так, среди  исследованных нами подростков 63,9% (83 человека) проводили за компьютером  более 3-х часов в день. Не может  не вызывать серьезной озабоченности  тот факт, что 36,2% подростков засиживались за компьютером ежедневно более 3-х часов в день. При этом не менее 4-х часов – 18,1%, не менее 5 – 11,8%, а 6,3% (9 подростков) признались, что  проводят ежедневно за этим занятием 6 часов и более, что не может  не сказываться на их здоровье, успехах  в школе и взаимоотношениях с  окружающими. Кроме того, оказалось, что именно мальчики значимо чаще (р=0,010) склонны были задерживаться  за компьютером.

Контрольную группу составили 61 подросток без потенциального риска развития компьютерной зависимости, которые уделяли компьютеру не более 2-х часов в день.

Результаты исследования

Рассмотрим подробнее  клинико-психологические характеристики, отличающие подростков с потенциальным  риском развития компьютерной зависимости.  

 

Таблица 1.

Клинико-психологические  характеристики подростков группы 
потенциального риска формирования зависимости от компьютера

 

 

Как видно из таблицы, подростки, пользующиеся компьютером не более 3-х часов в день, имеют хорошие, теплые взаимоотношения с родителями, а также близких друзей среди  одноклассников, предпочитая свободное  время посвящать живому общению. В то же время, подростки, проводящие за компьютером боле 3-х часов  в день, достоверно чаще чувствуют  себя одиноко, информация, которую они  черпают из всемирной сети, призвана заполнять их чувство внутренней пустоты и скуки (р=0,036). Именно у  них отношения между родителями и детьми (р=0,001) и близкая дружба (р=0,043) чаще становятся жертвами Интернета. При всей своей кажущейся безобидности подобные развлечения оставляют  мало времени для общения с  реальными людьми. У подростка  появляются новые он-лайн знакомые. Время, проведенное с реальными  людьми зачастую становится меньше времени, проведенного в обществе компьютера. Наконец, подростки продолжают уже  эмоционально разрывать свои отношения  с реальными людьми и сознательно, все больше и больше, погружаться  в виртуальный мир. Ну и наконец, они начинают лгать о количестве времени, проведенном за компьютером, окружающим.

При этом они сами отдают себе отчет в том, что такое  время препровождение часто сказывается  не только на их учебе (р=0,001), поскольку  все это часто происходит в  ущерб выполнению домашних заданий (р=0,000), но и собственно на состоянии  здоровья, поскольку ради занятий  на компьютере они часто готовы отказаться от пищи (р=0,014) и сна (р=0,000). Физический вред здоровью от подобного рода зависимости не столь очевиден. Попытки реализовать свое влечение в условиях ограничений по времени приводят к возникновению тенденции засиживаться за компьютером по ночам. Такие бессонные ночи способствуют появлению постоянной усталости и ослаблению иммунной системы подростка, после чего резко повышается вероятность заболевания. В частности, наше исследование показало, что эти дети достоверно чаще (р=0,041) болеют простудными заболеваниями.

Интересно было бы проследить также то, чем именно так увлечены подростки, отдавая свое время компьютеру. Для выявления частоты тематической направленности занятости подростков при взаимодействии с компьютером  нами в опросе задавались направленные вопросы, исходя из наиболее распространенных представлений о соответствующих  формах. Прежде всего, нами оценивалась  частота и приоритетность таких  форм взаимодействия с компьютером, свойственных подросткам, как общение  в социальных сетях («В Контакте», Facebook, Twitter, а также непосредственное общение  в различных чатах), игры, поиск  и изучение информации познавательного  характера и др.

В последнее время виртуальное  общение всё чаще вытесняет личное. Неудивительно – ведь общаться в  сети не только дешевле, но и проще, здесь не имеют значения разделяющие  собеседников километры, а нередко  даже годы. Противники виртуального общения  бьют тревогу, утверждая, что социальные сети убивают коммуникабельность и  даже культуру, однако, на самом деле это не так. В Информационном обществе виртуальное общение служит не только основой для формирования мышления и языка человека, оперирования значимыми  информационными потоками, но и предпочитаемой средой обитания индивида, в которой  разворачивается его основная деятельность.

Важной особенностью виртуальной  коммуникации является возможность  одновременного общения с несколькими  людьми, что становится возможным  вместе с обеднением языка. Это позволяет  быть успешным в Интернете, но играет негативную службу в живом общении [34]. Виртуальное общение если не создает, то, по крайне мере, существенно  влияет на личность человека.

Азарт, с которым молодежь рвётся за свои персональные компьютеры, нельзя сравнить практически ни с  чем. Первым делом они стремятся  зайти и посмотреть, кто и что  им из их друзей написал, хотя, казалось бы, только час назад они виделись в школе или после школы. Постепенно такое общение может перейти  в зависимость. В своей книге  «Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other» (Одиночество вместе. Почему мы ожидаем больше от технологий и меньше друг друга) [43] профессор Массачусетского  технологического института Шерри  Теркл утверждает, что уже ставшее  привычным поведение людей на самом деле является признаком серьезной  патологии.

В социокультурных исследования сетевых сообществ [34; 43] Интернет выступает  как система некоторых групп, обладающих своими особенностями языка, норм коммуникации и социальной иерархии участников. Наличие этих особенностей позволяет говорить об Интернете  как о социальной среде, которая  делает возможным формирование новых  оснований социальной самокатегоризации, и тем самым может вносить  вклад в формирование нового содержания идентичности пользователя.

Что касается приверженности играм на компьютере, данный феномен  также анализировался нами отдельно, причем мы разделяли подростков по характеру предпочитаемой игры, поскольку  приверженность разным играм, по нашему мнению, может свидетельствовать  о различных формах эмоциональной  и поведенческой адаптации подростков. В разных источниках можно встретить различные описания типов компьютерных игр [29; 30; 31; 33; 39]. Чаще всего основным критерием классификации является жанровый критерий [1]. Основные группы игр в таких классификациях следующие:

1.   Шутер («shooter») – стрелялка, игра от первого лица (или от третьего лица), где персонаж должен преодолеть ряд препятствий, завершить задание или пройти игру.

2.   Аркада – игра с примитивным сценарием, в которой геймеру приходится действовать быстро, полагаясь, в первую очередь, на скорость принятия решений и быстроту реакций.

3.   Квест (поиск) – приключенческая игра, требующая от геймера решения умственных задач для продвижения по сюжету.

4.   Симулятор – игры, имитирующие, чаще всего, управление каким-либо транспортным средством или аппаратом.

5.   Ролевые игры, где участник принимает какую-то роль и в воображаемой ситуации действует соответственно этой роли (чаще фантастической).

7.   Традиционные игры – сформированные на основе традиционных игр, например, карточные игры, шашки, шахматы и т.п.

В своем исследовании мы условно разделили их на две большие  группы – игры-«стрелялки» и игры-«квесты», предполагая, что первые могут иметь  некоторое отношение к проявлению агрессивности, а вторые – к потере чувства реальности.

Так, в «стрелялках» успех  игрока в большой степени зависит  от его скорости реакции и способности  быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается  очень динамично и требует  напряжения внимания и быстрой реакции  на происходящие в игре события. При  этом в качестве основного средства прогресса в игре, как правило, используется какое-либо оружие, а успех  зависит от того, все ли препятствия  уничтожены (включая «живую силу»  противника).

«Квесты» требуют от игрока решения умственных задач для  продвижения по сюжету. Сюжет может  быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых  зависит от действий игрока. Современный  трёхмерный графический интерфейс  внес в игру не только элементы неожиданности, но и соответствующую атмосферность, заставляющую игрока погрузиться с  головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная  научная лаборатория, город-призрак  или что-то другое.

Помимо общения в социальных сетях и игр, безусловно, нельзя исключать  и такой функции компьютера, как  помощь в поиске информации в Интернете, что, соответственно, нами также принималось  во внимание.

Рано или поздно, каждый пользователь Всемирной паутины  сталкивается с проблемой поиска информации. В этом случае нам на помощь приходят всевозможные поисковые  машины, каталоги и базы знаний. Интернет – это информационное пространство, в котором можно отыскать ответ  практически на любой интересующий пользователя вопрос. Сегодня глобальная сеть превращается в важный социальный и политический фактор современного информационного общества. С развитием  Интернет-технологий появился новый  гигантский источник информационных ресурсов, доступ к которым является не только относительно дешевым, но и очень быстрым. Информационные ресурсы, доступные через Интернет, огромны. Это десятки миллионов документов, представленных различными способами, число которых постоянно увеличивается. В Интернете с каждым днём скапливается всё больше информации когда-либо созданной и вновь создаваемой людьми. Подростки, обучаясь в школе так или иначе вынуждены использовать этот ресурс для образования. Вопрос, какое место подобного рода деятельность занимает во взаимодействии подростка с компьютером, до конца не ясен.

Зачастую поиск даже самой  простой информации с использованием сети Интернет превращается в своего рода «серфинг», поскольку практически  любой современный компьютер  оснащен специальной программой – браузером (обозревателем), позволяющим  связываться с Веб-узлами Сети, просматривать (и прослушивать) содержащуюся в  них информацию, а также перемещаться к другим узлам, щелкая мышью на гиперссылки, содержащиеся в просматриваемом  на экране документе и выделенные тем или иным способом. Новый документ может, в свою очередь, содержать  дальнейшие ссылки, что позволяет  вам как бы «плыть» по этому  океану информации. Можно полагать, что данный вид поиска оказывается  созвучным с тем, что в свое время А.Е. Личко [19] описывал в своих работах как особый вид подростковой хобби-реакции – «информативно-коммуникативное хобби». Данный вид хобби заключается в поиске легкой, эффектной информации на уровне поверхностных сведений, новостей, которыми подростки обмениваются. Это увлечение проявляется в многочасовой пустой болтовне со случайными приятелями, в обсуждении приключенческих, детективных или фантастических фильмов. Не будучи осмысленной, полученная информация легко забывается.

Одной из таких возможностей является просмотр фильмов и прослушивание  музыки. Хотя это не основные возможности, но многие пользователи Сети используют их чаще, чем основной функционал. Сеть Интернет – это кладезь информации и не только в виде документации, но и в виде мультимедиа файлов, которыми и являются фильмы и музыка. Сразу хочется отметить, что просто огромное количество фильмов и музыкальных  файлов, которые находятся в свободном  распространении, – это, чаще всего, пиратская продукция. Она нарушает авторские права правообладателя. Не смотря на то, что идет постоянная борьба с этим явлением, от этого  такой продукции меньше не становится. И это еще одна проблема, поскольку  не каждый взрослый, а тем более  подросток, в состоянии в полной мере отдавать себе отчет в том, что  каждый раз, когда он скачивает какой-либо фильм или музыкальное произведение из сети Интернет, в большинстве  случаев он нарушает закон. Но это  тема отдельного обсуждения, имеющая  отношение к границам нормативности  поведения.

Собственно в процессе оценки частоты занятий определенными  видами деятельности в связи с  взаимодействием с компьютером  у подростков нами особо обращалось внимание на то, является это занятие  монотематическим, либо за время занятий  на компьютере подросток успевает выполнить  несколько задач одновременно –  и пообщаться с друзьями, и найти  что-то интересное, и поиграть.

Итак, в таблице 2 представлены частоты распределения увлеченности подростков определенной тематикой, в  том числе, в зависимости от пола. Как видно из таблицы, максимальная частота приходится на так называемое «on-line» общение в социальных сетях, причем девочки используют этот ресурс значимо чаще мальчиков (р=0,000). В  то же время почти четверть (23,6%) мальчиков  предпочитают так называемые игры-«стрелялки», в то время как для девочек  такой вид игр вообще не свойственен.  

 

Таблица 2.

Характер тематики занятости подростков, проводящих время  за компьютером

 

 

На втором месте по частоте  можно видеть так называемый «серфинг», когда большая часть времени, затрачиваемого на компьютер, уходит на бесцельное блуждание по Сети в поиске легкой, эффектной информации на уровне поверхностных сведений, новостей, видео-роликов и т.п. Для мальчиков  данный вид времяпрепровождения  оказывается на первом месте среди  приоритетных занятий на компьютере (более 30% случаев), чем для девочек (15,1%) (р=0,048), у которых он располагается  на втором месте. Интерес к просмотру  кинофильмов и скачиванию музыки мало зависит от пола подростка и  располагается на третьем месте  у девочек (15,1%) и на четвертом  у мальчиков (14,5%). Не может не вызывать озабоченности тот факт, что именно полезная информация, располагающаяся  на сайтах познавательной и учебной  направленности, в меньшей степени  интересует современных школьников. Всего 3,5% исследованных нами подростков указали на то, что именно эти  ресурсы являются их целью при  работе на компьютере.

Интересно рассмотреть, собственно, каким именно образом распределяется активность подростков в зависимости  от максимального времени, проводимого  за компьютером.

Как видно из таблицы 3, и  у подростков группы потенциального риска развития компьютерной зависимости (50,8%), и у подростков контрольной  группы (44,6%) приоритетным занятием на компьютере является именно общение  в социальных сетях. Это, в целом, характеризует подростковый возраст, поскольку именно общение со сверстниками, формирующее интимно-личностные привязанности, выходит на первый план. Подростки  в этом возрасте испытывают острый дефицит общения, ищут родственную  душу и близкого друга. Проще всего, атравматичнее это сделать посредством  дистанционного on-line общения, когда  можно легко вступать в контакты с разными людьми, в том числе, противоположного пола, разыгрывать  различные роли или быть искренним, не опасаясь попасть в неловкую ситуацию. Возможности Интернета здесь представляются поистине фантастическими. Что касается других видов занятости, здесь можно видеть значительные различия в приоритетах, которые можно квалифицировать как признаки формирующейся дезадаптации. Так, именно среди подростков, проводящих большое количество времени за компьютером (более 3-х часов в день), следующим по частоте встречаемости является занятие Интернет-«серфингом» (28,9%). В отличие от подростков, не злоупотребляющих временем, проводимым за компьютером (р=0,000), они, не имея возможности (или желания) реализовать свои потребности (к примеру, в общении), бесцельно «бродят» по страничкам в Сети, нигде особенно не задерживаясь.  

Информация о работе Клинико-психологические феномены формирования компьютерной зависимости у современных подростков