Влияние компьютерных игр на агрессивность ребенка

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Января 2013 в 19:40, курсовая работа

Описание работы

Актуальность. Тема насилия и агрессии становится все более актуальной в обществе. Нередко агрессивность в открытой или замаскированной форме культивируется в обществе как орудие в борьбе за преуспевание. Этой замаскированной формой являются компьютерные игры. Агрессивность в личностных характеристиках подростков формируется в основном как форма протеста против непонимания взрослых, из-за неудовлетворенности своим положением в обществе, что проявляется в агрессивном поведении.

Файлы: 1 файл

Курсовая по психологии.docx

— 127.51 Кб (Скачать файл)

Две стороны фантазии:

      1. релаксационная, направленная на слияние сексуального и агрессивного напряжения субъективно управляемая и сублимируемая в реальную просоциальную деятельность.
      2. регрессивная, замыкающая индивида в рамках фантастического мира, который воспринимается им как особым образом организованная реальность. Настоящая реальность редуцируется ввиду невозможности индивида удовлетворять через нее свои базисные потребности. Подобный уход в суррогатную реальность не снимает сексуального и агрессивного напряжения, а лишь переводит его в деструктивную плоскость (гетеро- и аутоагрессия).

Мир фантазий подростка – это  мир тайно вынашиваемых грандиозных  планов пульсирующих сексуальных желаний, амбивалентных чувств и переживаний.Дисбаланс физического, психологического и духовного развития накладывает заметный отпечаток на воображение подростка. Которое структурируется вокруг новых ценностей – своей возрастной группы и своей Я-концепции. Подросток при всей своей нацеленности на независимость все же больше ориентируются на поведенческую эмансипацию, чем на разрыв экономической или эмоциональной связи с родителями.[7]

Направленность разрушительной злобы  и агрессии на близких людей, причем без достаточно мотивированного повода, представляет собой своего рода феномен «самоотрицания», поскольку такие действия подростка направлены на разрыв кровных связей – жизненной основы его существования.[10].

 Все это находит отражение  в фантазиях подростков. В них  встречаются значительно больше агрессивных образов нежели в фантазиях детей.

Для подростка агрессия не столько  действие воспринимаемое как таковое им самим сколько поведение, идентифицируемое как агрессивное группой сверстников.

«Материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие  ситуации, которые в пубертатной  фазе усложнены гормональной революцией и активным процессом самостроительства личности. Именно в этот временной период подросток наиболее сензитивен к макро- и микро- средовым воздействиям, которые воспринимаются далеко не адекватно. Подросток постоянно находится в состоянии внутренней напряженности в стрессовых условиях. Уход в фантазию – бегство от стресса, но не только. Это и уникальное средство интроспекции, возможность до беспредельных  масштабов расширять пространство для психофизиологического экспериментирования, которое в реальной жизни  связано с жесткими ограничениями и запретами. В фантазии эксперимент не наказуем, более того, он позволяет испытывать переживания связанные с тайными, но страстными желаниями, не включенными в репертуар поведения ввиду их «кромальности».

В фантазиях подростка также  отражается стремление к устранению лидера той референтной группы, которая наиболее значима для него, с целью занятия места прежнего лидера или же стремление к укреплению своего социального статуса в группе, пктем приобретения  отсутствующих личностных качеств с одновременной местью те членам группы, которые открыто или скрыто унижали подростка.[7]

У фантазирования есть опасная сторона: бессознательное узнавание в  чужой фантазии своего собственного вытесненного желания может послужить соблазном для его актуализации. Ибо при нарушении равновесия между реальностью и фантазией кажется,  что  преодолевается граница, за которой желание становится всемогущим. Тогда фантазии могут все более и более овладевать человеком, по крайней мере, это будет выглядеть так со стороны хотя сам он может считать, что его фантазии и есть настоящая реальность. Или же независимо от его воли будут повторятся определенные фантазии или фантастические структуры, как это, например, бывает в случае так называемой игроманией. В конце концов человек теряет способность жить нормальной человеческой жизнью.

Желания, возникающие в ответ  на отказы в удовлетворении элементарных потребностей и проявляющиеся в фантазиях о величии собственного «Я», ведут к самоослеплению миром супергероев и других могущественных персонажей.[2]

 

 

2.2. исследования  влияния  компьютерных игр на развитие  агрессивности в подростковом возрасте

 

Только в начале 70-х годов  озабоченная благом детей общественность и отдельные родители и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.

J. U.Rogge (1984 г.) считает, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь.

H.Selg (1983 г.) «вредное влияние не было доказано, хотя его нельзя  полностью исключить. Не хватает методически безупречных исследований, касающихся влияния видеоигр на детей и подростков. Необходимость, например, многолетние лонгитюдные исследования».[2]

Увлечение  подростков видеопродукцией компьютерными  играми, насыщенными сценами насилия имеет по мнению Завражина С.А. и нормативное значение. Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.

И все же сцены видеонасилия   и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации,  сколько в постепеннойм формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.[7]

Бютнер считает, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.

Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах  находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага.

Но  игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего, - внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей.

Миллер  А. (1980 г.) считал, что даже самый детальный анализ биографии не сможет полностью раскрыть взаимосвязи между индивидуальной судьбой и насилием в обществе.[2]

Глава 2     Практическая часть

 

    1. Организация  и методы исследования

 

 Данное исследование проводилось в марте 2002 года в общеобразовательной школе. Заполнение опросников осуществлялось на добровольной основе.

В исследовании принимало участие  подростки 13- 17 лет (8 и10 классы).

Были  предложены опросники, предназначенные для изучения постоянного уровня агрессивности.

1). «Опросник агрессивности» Басса-Дарки.  Басс сначала провел разграничение между враждебностью и агрессией. Враждебность есть реакция отношения скрытно-вербальная реакция, которой сопутствуют негативные чувства и негативная оценка людей и событий. Если врожденные реакции вербализуются, они принимают форму уничижительных замечаний или негативных высказываний. Басс определил агрессию как ответ, содержащий стимулы, способные причинить вред другому существу. Дальнейшие различия он проводил, предлагая выделить подклассы во враждебно-агрессивном поведении. Предложение о необходимости учитывать при измерении существование нескольких различных структур основывалось на классификационной схеме, в которой различаются агрессия и враждебность, причем агрессивное поведение подразделяется на прямое и косвенное, а также на активное и пассивное.

Исследователи предложили 75 вопросов, с которыми можно  согласиться или нет.

Индексы различных форм агрессивных и  враждебных реакций определяются суммированием полученных ответов. Физическая агрессия, косвенная агрессия, раздражение и вербальная агрессия вместе образуют суммарный индекс агрессивных реакций, а обида и подозрительность – индекс враждебности;

Враждебность  – общая негативная, недоверчивая позиция по отношению к окружающим;

Агрессия  – активные внешние реакции агрессии по отношению к конкретным лицам.

Опросник выделяет следующие формы агрессивных и враждебных реакций:

    1. Физическая агрессия (нападение) – использование физической силы против другого лица.
    2. Косвенная агрессия – агрессия окольными путями направлена на другое лицо (сплетни, злобные шутки), а также агрессия, которая ни на кого не направлена (взрывы ярости, проявляющиеся в крике, топании ногами, битье кулаками по столу и т. д.)
    3. Раздражение – готовность к проявлению при малейшем возбуждении вспыльчивости, резкости, грубости.
    4. Негативизм – оппозиционные реакции, направленные против авторитета и руководства (от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся  законов и правил).
    5. Обида – зависть и ненависть к окружающим, обусловленные чувством горечи, гнева на весь мир за действительные или мнимые страдания.
    6. Подозрительность – недоверие и осторожность по отношению к людям, основанные на убеждении, что окружающие намерены причинить вред.
    7. Вербальная агрессия – выражение негативных чувств через форму (ссоры, крик, визг), так и через содержание словесных ответов (упреки, угрозы, проклятья, ругань, насмешки).
    8. угрызения совести , чувство вины – выражают сдерживающее влияние чувства вины и проявления форм поведения, которые обычно запрещаются (нормами общества), степень убежденности человека в том, что он является плохим человеком, совершающим неправильные поступки.

2).  Опросник Бойко В.В. «Я агрессивен или нет?» предлагает выявление агрессивных тенденций личности путем ответов «да» или «нет» на предлагаемые суждения.

Опросник позволяет вывести «индекс агрессии» с учетом 11 параметров, каждый из которых оценивается отдельно. По сумме баллов оценивается уровень агрессии; низкий свидетельствует о не искренности, о стремлении соответствовать социальной норме. Такие показания встречаются у людей со сниженной самокритичностью и завышенными притязаниями. Невысокий уровень   агрессии отмечается у большинства опрашиваемых. Он обычно обусловлен спонтанной агрессией и сопряжен  с неумением переключать агрессию на деятельность или неодушевленные объекты.  Средний уровень агрессии выражается  в спонтанности , некоторой анонимности и слабой способности к торможению. Повышенный уровень агрессии к атрибута среднего уровня добавляются показатели расплаты, провокации. Очень высокий уровень агрессии связан с получением удовольствия от агрессии, перенятием агрессии толпы, провокацией агрессии у окружающих.

3). Тест  «Самооценка психических  состояний» по Айзенку позволяет измерить степень и характер адаприруемости. В отношении со сверстниками и взрослыми дезадаптированный человек проявляет повышенную раздражительность, грубость либо угрюмую отстраненность.

Тест  предлагает описание  различных  психических состояний. Испытуемый должен оценить состояние, которое чаще ему присуще, изредка или не подходит. Тест содержит 40 описаний, разбитых на 4 группы: тревожность, фрустрация, агрессивность и ригидность. По каждой группе подсчитываются баллы и оцениваются по шкалам для каждой группы отдельно.

4). Тест на внушаемость Клаучека С.В., Деларю В.В. состоит из 20 утверждений на которые отвечает испытуемый, присуще или нет. Затем ответы сверяются с ключом, подсчитываются совпадения. Затем по формуле высчитывается определенное значение, определяется уровень внушаемости.

 

    1. Анализ проведенного исследования              

 

2.1. Описание  выборок испытуемых

 

 Сравнивались результаты следующих  групп испытуемых:

Выборка 1

Подростки 13 – 15 лет играющие в компьютерные игры;

Выборка 2

Подростки 13 – 15 лет не играющие в компьютерные игры.

Выборка 3

Подростки 16 - 17 лет играющие в компьютерные игры.

Выборка 4

Подростки  16 – 17 лет не играющие в компьютерные игры.

 

 

      1. Интерпретация результатов

 

Обработка данных основана на количественном анализе.

Анализ  средних данных показал различия показателей между выборками. Короткие статистики представлены в таблицах 1,2,3,4.

 

  Выборка 1 короткие статистики  таб.1

значение

интерпретация

1

5.77

Физическая агрессия

2

4.73

Косвенная агрессия

3

5.50

Раздражение

4

2.77

негативизм

5

4.92

обида

6

5.81

Подозрительность

7

7.15

Вербальная агрессия

8

6.73

Угрызения совести, чувство вины

9

2.42

Спонтанность агрессии

10

1.15

Неспособность тормозить агрессию

11

2.58

Неумение переключать агрессию на деятельность или неодушевленные объекты

12

0.96

Анонимная агрессия

13

2.08

Провокация агрессии у окружающих

14

2.85

Склонность к отраженной агрессии

15

2.77

Аутоагрессия

16

0.96

Ритуализация агрессии

17

1.46

Склонность заражаться агрессией толпы

18

1.58

Удовольствие от агрессии

19

2.96

Расплата за агрессию

20

21.15

Итог

21

9.31

Тревожность

22

9.46

Фрустрация

23

9.85

Агрессивность

24

10.62

Ригидность

25

49.68

Внушаемость

Информация о работе Влияние компьютерных игр на агрессивность ребенка