Автор работы: Пользователь скрыл имя, 15 Июня 2013 в 00:02, курсовая работа
Цель исследования - исследовать степень влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков. В соответствии с целью, гипотезой, объектом и предметом исследования были поставлены следующие задачи:
1. Проанализировать разные подходы к изучению агрессивности человека;
2. Проанализировать разные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков;
3. Провести исследование агрессивности подростков 13-14-ти лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.
Введение 3
Глава 1. Теоретическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков 8
1.1. Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков 8
1.1.1. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект 8
1.1.2. Психология компьютерных игр 18
1.2. Агрессия и компьютерные игры 25
Глава 2. Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков 33
2.1. Программа исследования 48
2.2. Методики исследования 49
2.2.1. Опросник, определяющий уровень увлеченности компьютерными играми 49
2.2.2. Методика «Диагностика состояния агрессии» (опросник Басса-Дарки) 49
2.3. Результаты исследования 51
2.3.1. Опросник, определяющий уровень увлеченности компьютерными играми 51
2.3.2. Методика «Диагностика состояния агрессии» (опросник Басса-Дарки) 52
2.4. Выводы 53
Заключение 57
Библиография
Содержание
Введение 3
Глава 1. Теоретическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков 8
1.1. Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков 8
1.1.1. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект 8
1.1.2. Психология компьютерных игр 18
1.2. Агрессия и компьютерные игры 25
Глава 2. Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков 33
2.1. Программа исследования 48
2.2. Методики исследования 49
2.2.1. Опросник, определяющий
уровень увлеченности
2.2.2. Методика
«Диагностика состояния
2.3. Результаты исследования 51
2.3.1. Опросник, определяющий
уровень увлеченности
2.3.2. Методика
«Диагностика состояния
2.4. Выводы 53
Заключение 57
Приложения
Библиография
Актуальность. Наше время характерно стремительным
развитием информационных и компьютерных
технологий, которые существенно перестраивают
практику повседневной жизни. Нынешние
дети и подростки живут в мире отличном
от того, в котором выросли их родители.
Эти тенденции проявляются и в таких традиционных
сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии
электронных и компьютерных игр ставит
перед психологией новые вопросы: о том,
какое влияние они оказывают на развитие
ребенка. Игры любят все. Игра является
наилучшей средой для обучения любому
виду деятельности. Однако, компьютерные
игры это не просто деятельность: это деятельность
конструирования миров. Психологический
термин «конструирование миров» появился
несколько лет назад. В научный обиход
его ввел российский психолог Асмолов.
Конструирование миров – процесс создания
образа мира в человеческой психике. Как
сконструированный мир, любая популярная
компьютерная игра имеет собственную
физику и свойства пространства, искусственную
историю и течение времени, оригинальную
философию, этику и мораль. Игры дают возможность
игроку активно действовать в сконструированном
мире. Подобное достоинство может стать
и недостатком: некоторые люди чувствуют,
что в ходе игры меняются больше, чем это
им нужно. Снаружи они остаются прежними,
а изнутри постепенно и незаметно становятся
другими. Развлекательные игры могут нести
информацию и развивающий потенциал (яркий
пример того игры на память и логические
игры), но созданы они в большинстве своем
как проекты, не связанные с образованием.
На современном этапе развития компьютерных
игр становится все более сложным, поскольку
с одной стороны, формы обучающих игр приближаются
к развлекательным, обучение через компьютер
становится все более ненавязчивым, вписывается
в ткань самого сюжета игры. С другой стороны
сами развлекательные игры (т.е. не ставящие
исходно образовательных целей) требуют
освоения некоторого багажа знаний, содержат
информацию, помогают приобрести разные
навыки. Проблема влияния компьютерных
игр на подростков приобрела широкий общественный
резонанс. Причем информация об этой проблеме
поступает преимущественно из двух источников
- средств массовой информации и эмпирических
исследований, каждый из которых обладает
своей спецификой. С 80-х годов в средствах
массовой информации появляется много
сообщений, предупреждающих об опасном
влиянии компьютера в целом и компьютерных
игр в частности на психику подростков.
Среди основных обвинений - зависимость,
которая выражается в психопатологических
симптомах (неспособность подростка переключаться
на другие развлечения, чувство мнимого
превосходства над окружающими, oскудение
эмоциональной сферы и т.д.). Некоторые
компьютерные игры провоцируют, по мнению
авторов статей, агрессивное поведение,
возвеличивание войн и насилия, правого
экстремизма. В качестве негативных последствий
указывают сужение круга интересов подростка,
стремление к созданию собственного мира,
уход от реальности. Занятия с компьютером
один на один, часто в ущерб общению со
сверстниками, приводят к социальной изоляции
и трудностям в межличностных контактах.
Негативную картину дополняют соматические
нарушения (снижение остроты зрения, быстрая
утомляемость и др.), которые, как полагают,
- прямое следствие «копмьютеризации»
свободного времени подростков.
Вышесказанное определило в существенной
степени выбор темы курсовой работы: «Влияние
компьютерных игр на уровень агрессивности
подростков».
Цель исследования
- исследовать степень влияния компьютерных
игр на уровень агрессивности подростков.
Гипотеза исследования:
подростки 13-14 лет, увлекающиеся компьютерными
играми и часто проводящие время за ними
обладают более высоким уровнем агрессивности
по сравнению с подростками не увлекающимися
компьютерными играми.
Объект исследования —
подростки 13-14 лет с разной степенью увлеченности
компьютерными играми.
Предмет исследования –
агрессивность подростков с разной степенью
увлеченности компьютерными играми.
В соответствии с целью, гипотезой, объектом
и предметом исследования были поставлены
следующие задачи:
1. Проанализировать разные подходы к изучению
агрессивности человека;
2. Проанализировать разные подходы к изучению
влияния компьютерных игр на подростков;
3. Провести исследование агрессивности
подростков 13-14-ти лет с разной степенью
увлеченности компьютерными играми.
Методологическую
основу данного исследования составили:
культурно-историческая теория Л.С. Выготского;
принцип детерминизма как закономерной
зависимости психических явлений от порождающих
его факторов (С.Л. Рубинштейн); принцип
развития (В.В. Давыдов, А.Н. Леонтьев, М.И.
Лисина, А. Маслоу, А.С. Мухина, А.В. Петровский,
Б.Д. Эльконин, Э. Эриксон и др.).
В работе были использованы следующие
методики: опросник определяющий уровень
увлеченности компьютерными играми, Методика
«Басса – Дарки», определяющая агрессию.
Курсовая работа состоит из введения,
двух глав, выводов, заключения, библиографического
списка, приложений. Во введении обосновывается
актуальность темы исследования; указаны
проблемы, цель, объект, предмет исследования;
сформулированы гипотеза и задачи исследования;
определены теоретические и методологические
предпосылки; отражена практическая значимость
полученных результатов. В первой главе
— «Теоретическое исследование влияния
компьютерных игр на уровень агрессивности
подростков» - представлен теоретико-методологический
анализ проблемы компьютерных игр как
фактора влияния на агрессивное поведение
подростков. Во второй главе – «Эмпирическое
исследование влияния компьютерных игр
на уровень агрессивности подростков»
представлены программа и методы исследования,
проанализированы результаты исследования
и сделаны выводы по практической части.
Базой исследовательской
работы был выбран лицей №17 города
Владимира. В первую экспериментальную
группу «Низкий уровень увлеченности
компьютерными играми» вошли подростки
в количестве десяти человек, получившие
1 до 5 баллов по методике «Опросник, определяющий
уровень увлеченности компьютерными играми».
Во вторую экспериментальную группу «Средний
уровень увлеченности компьютерными играми»
вошли подростки-учащиеся 7 класса лицея
№17 , получившие 5 до 8 баллов по методике
«Опросник, определяющий уровень увлеченности
компьютерными играми». В третью экспериментальную
группу «Высокий уровень увлеченности
компьютерными играми» вошли подростки-учащиеся
7 класса лицея №17, получившие от 8 до 10
баллов по методике «Опросник, определяющий
уровень увлеченности компьютерными играми».
Практическая значимость
исследования. Полученные результаты
могут быть использованы в работе практического
психолога, учителей и родителей при решении
задач воспитания подростков. Эти данные
также могут содействовать решению проблемы
социально-психологической адаптации
современной молодежи в новых социальных
условиях. Намечены основные психолого-педагогические
рекомендации по снижению негативного
влияния компьютерных игр на психику подростка.
Агрессия - это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения. Возникновение враждебности и формы проявления агрессии зависят от специфических условий социальной среды, в которой развивается личность. Не находя прямого выражения, агрессия заявляет о себе в символических формах. Одной из таких форм является компьютерная игра. С другой стороны, компьютерная игра может сама выступать в качестве фактора влияния на агрессивное поведение человека. Компьютерные игры - чудо XX века, о них не мечтали фантасты, они не имеют своей предыстории. Но они покорили человечество: играют все - от малышей до людей преклонного возраста. Компьютерные игры дают возможность перенестись в мир иллюзий и грёз, но что ожидает людей там? Последствия увлеченности такими играми осуждаются в средствах массовой информации, причем, как правило, с негативных позиций, не всегда благосклонны к компьютерным играм учителя. Рассмотрим подробнее вопрос о том, как влияет современное массовое увлечение на психику игрока, на его отношение к реальному миру. Когда ребенок оказывается в пространстве компьютерной игры, куда поведет его эта игра? Будет ли она школой агрессии или школой гуманистического отношения к миру? Вот вопросы, которые ставят перед собой психологи, занимающиеся проблемой взаимодействия человека с компьютером. Понимая, что компьютерные игры амбивалентны по своему влиянию на личность игрока, попробуем остановиться на позитивных моментах этого влияния, на тех статистически значимых результатах психологических исследований, которые опубликованы в научных изданиях. В работе С.А. Шапкина приводится обзор психологических работ, посвященных компьютерным играм. Результаты исследований показали, что существуют отчетливые половые различия в предпочтении игр. Мальчики чаще играют в игры, связанные с борьбой и соревнованиями, затем идут игры на ловкость, игры - приключения, стратегические игры, на последнем месте - логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и последними идут игры-стратегии. Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были обследованы игроки от 10 до 20 лет. Чаще предпочитают играть в компании друзей опрошенные старшей возрастной группы (от 14 до 20 лет), подростки в возрасте от 10 до 13 лет чаще играют в одиночку. Подростки «компьютерной» группы чаще, чем их сверстники из контрольной группы, посещают молодежные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу курьерами или разносчиками газет. Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет широкий резонанс и выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь, последних примерно в два раза больше. Достоверны лишь полученные данные о том, что игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры, либо, наоборот- агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием [5]. Анализируя
психологические особенности Можно отметить ещё и следующие положительные моменты использования DOOM-образных игр - это навыки быстрого, точного и тонкого движения рук. Ловкость игрока сосредоточивается в кончиках пальцев. Причем сейчас появляются «двурукие» игры. Возможно, в будущем этот навык потребуется для управления транспортными средствами или сложным технологическим оборудованием. Другой навык более востребован уже сейчас. Это навык «управления автоматизированной системой». Труд оператора сложной автоматизированной системы является высоко напряженным и ответственным. И нет ничего в повседневной жизни современных детей, что так хорошо готовит их к операторскому труду, чем DOOM-образные игры. Мало того, что для игрока он становится комфортным, ребенок учится получать от него удовольствие [25]. Наименьшее
зло, как считает общество, представляют
стратегические игры. Они дают возможность
игроку идентифицировать себя с руководителем.
Главным их достоинством, которое
отмечают исследователи, является развитие
навыка системного мышления. Игрок не видит все поле сразу и вынужден
строить его образ. Размер образа превышает
объем сознания, поэтому работа с образом
переживается как рост влияния бессознательных
импульсов на процесс принятия решения,
что можно описать словом «интуиция».
Стратегическая игра - это работа с черным
ящиком. Игрок одержит победу только тогда,
когда узнает все правила, заложенные
в программу, научится прогнозировать
ход игры, учитывать достаточное количество
разных параметров. Раньше такие навыки
системного аналитика были необходимы
только элите, сейчас потребность в таких
специалистах резко возросла. |
В практической деятельности психологи используют компьютерные игры для диагностики особенностей ребенка. Отношение к репертуару, темпу, рекордам, трудностям, проблемам, наблюдение за тем, как играет ребенок, дает много информации для понимания его психического склада. А использование компьютерных игр в коррекционной работе позволяют решить ряд психологических проблем, связанных, например, с заниженной самооценкой, плохой переключаемостью внимания, медлительностью, помочь в развитии пространственного мышления, ключевых процессов социальной перцепции и коммуникации [26].
Взрослые часто жалуются на отсутствие у детей интереса к чтению, к книгам. Но немного найдется родителей, которые пожалуются на равнодушное отношение их ребенка к компьютеру. Напротив, дети слишком много времени проводят у монитора — в этом главная причина «нелюбви» пап и мам к умной машине. Заниматься спортом не уговоришь, в поездку за город приходится тянуть на аркане, зрение ухудшается, а осанка, как у старичка.
Любую проблему лучше решать с помощью специалиста. Поэтому приведём пример исследования Бориса Моисеевича Шлимовича, руководителя детского клуба «Компьютер». Создан был этот клуб по инициативе академика А. Аганбегяна, чемпиона мира по шахматам Г. Каспарова, президента компьютерной фирмы «Параграф» С. Пачикова. Понятно, что они ставили цель — не навредить детям, а помочь.
Не стоит, очевидно,
повторять ставшее уже
Конечно, ничто не заменит маленькому человечку теплого общения, когда он «тычет в книжку пальчик» на коленях у отца или деда. Но у одного могут быть дела, другому нужно отдохнуть, а ребенку хочется именно сейчас задать кучу вопросов. Вот и приходит на помощь умная игрушка. Умная в том смысле, что она умеет запоминать, отвечать и подсказывать. Здесь и ответ на вопрос, почему дети так любят общаться с компьютером. Потому что он позволяет выбирать нужный интеллектуальный уровень разговора, потому что он бесконечно терпелив к ошибкам, потому что он не устает от глупостей и несуразных вопросов, а при умелом обращении и эмоции может проявлять в соответствии с действиями человека.
Любой педагог подтвердит, что освоение компьютера даст качественный скачок в освоении знаний. А удовольствие от того, что «стал умнее», испытывает, прежде всего, сам ребенок. Одному из подопечных клуба, Диме Мечникову, английский язык давался с трудом. Пять лет назад он едва-едва составлял фразы на ломаном английском, а сейчас он студент третьего курса университета в Бостоне, опора семьи. В школе вашей дочери не стыдно получать «трояк» за диктант по русскому, ведь так же написало полкласса. Но когда девочке приходится по электронной почте отправлять письмо в Тверь или в Красноярск, она уже по-другому относится к своим пробелам в грамматике: не хочется ударить в грязь лицом перед получателями и неизвестным оператором. И внимательно отнесется к редакторам текстов, которые указывают на ошибки.
Но речь должна идти не только об улучшении академических знаний, то есть школьных предметов. Компьютер — это катализатор развития интеллекта в целом. Может показаться странным, но свое положительное значение имеют здесь так не любимые многими родителями компьютерные игры. Тут вам придется поверить на слово: многие современные компьютерные игры, так называемые «стратегии», например, требуют сообразительности, умения мыслить логически, памяти, способности быстро перебирать варианты и держать множество их в уме — не меньше, чем шахматы [28].
Было бы нелепо утверждать: прилип ваш ребенок к компьютеру, целыми днями одни игры — и это замечательно. Конечно, нет. Все хорошо в меру. А как раз с мерой у наших детой плохо. Тут уж должен прийти на помощь педагогический опыт. Кому-то годятся жесткие запретительные меры: при ухудшении зрения компьютер будет продан, занимайся, голубчик, гимнастикой для глаз, сутулишься — вот тебе комплекс упражнений, выполняй три раза в день. Другим подходит не кнут, а пряник — поощрения за правильное поведение с компьютером. Но одно бесспорно — родителям нельзя делать из компьютера врага, который «дурно влияет» на ребенка. Как реагирует ваш сын на уговоры перестать дружить с плохим мальчиком Петей? Обиженно замыкается («Ничего они не понимают, Петька отличный друг») и отдаляется от родителей. Здесь произойдет то же самое. Бороться с компьютером так же нелепо, как сражаться с ветряными мельницами. А вот сделать из него помощника в воспитании — весьма реально. Конечно, лучший вариант, когда родители что-то смыслят в компьютерах. Тогда они смогут запрограммировать машину так, что она будет в нужное время напоминать о завершении «сеанса», отправлять на прогулку, проверять меру утомления (по количеству ошибок), шутить: «Выплюни жвачку, возьми вместо нее морковку», подсказывать: «Позвони бабушке, она без тебя соскучилась». Так компьютер станет оболочкой для нашего заочного общения. Но не каждому это под силу — нет возможности да и желания осваивать мудреную технику. А вот направлять компьютерное общение ребенка реально и нужно. Мы все покупаем детям книжки, от простых к сложным, от тех, что читаем им вслух, до тех, которые они, по нашим представлениям, должны обязательно осилить. Пришло другое время: так же, как книжки, надо выбирать компьютерные программы. Даже для самых маленьких. Ассоциация «Компьютер и дети» разработала программы для детских садов. Представим себе путешествие по земному шару. На широте Якутии стоит пританцовывающая веселая крошка в шубке. Ваш ребенок нажимает на кнопку «вниз», и девчушка шагает под музыку к югу, скидывает шубку в теплых краях — жарко здесь. Или другая программа, где на арене цирка ребенок раздает персонажам головные уборы: клоуну — колпачок, слону — накидку, ведущему — цилиндр и т. д. Если все одеты верно, то с экрана несутся аплодисменты, появляются улыбки. Любитель математики, конечно, узнает в этом задачи о множествах. Детский тренажер «Раrole» в игровой фирме учит и языку, и навыкам работы на клавиатуре 3—4-летних детей!
О программах для детей постарше можно говорить очень долго. Их множество: от кроссвордов и логических задач до репетиторов по школьным предметам и всевозможных тренажеров; энциклопедии, справочники — всего не перечислишь.
Рассмотрим ещё один аспект проблемы «компьютер и дети». Речь идет о вещах вполне прагматичных и материальных. Освоив компьютер чуть лучше среднего пользователя, подростки не только уже делают первые шаги в приобретении перспективных профессий, но и могут обрести материальную независимость или даже стать помощниками в пополнении семейного бюджета. Приведём такой пример. В полной базе данных («Продукция предприятий России», которую ведет ВНИИстандарт, есть сведения о том, кто отвечает за достоверность данных о показателях продукции от ее изготовителя, кто отвечает за соответствие этих данных нормативным документам и за регистрацию их в государственной системе и кто ввел эту информацию в компьютер. Вот этой последней операцией занимались на домашних компьютерах учащиеся Открытого лицея при Всероссийской заочной многопредметной школе [22].
Первый из начинающих операторов Дмитрий Кулаков за два летних месяца заработал на вводе данных лишь на новый костюм, родителям на утешение, как говорится в старой гимназической молитве. Сейчас Дима имеет компьютер дома и активно работает в системе как один из ведущих специалистов по программно-техническому обеспечению. Следующий поток лицеистов привел в сис¬тему каталогизации еще двух Дмитриев — Черняка и Плущевского, которые ввели более тысячи описаний продукции и глубоко изучили систему управления базами данных. Оба этих подростка сейчас не только окупают свои компьютерные потребности (СD-RОМ, аксессуары), но и поддерживают родителей. И, без сомнения, станут хорошими студентами, улучшив свои знания по химии, физике и русскому языку. Ведь в описаниях продукции есть и составы химических веществ, и механические, электрические, гидравлические, электронные показатели, да и с математическими задачами классификации приходится сталкиваться, чтобы, к примеру, детские соски не попали в группу садово-огородных шлангов или в герметики.
Итак, компьютер
поможет ребенку самоутвердитьс
Компьютерные игры — не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Конструирование миров — процесс создания образа мира в человеческой психике. Люди, народы, континенты, эпохи и галактики упаковываются в мир души. Чтобы поместиться в человеческую голову, Вселенная должна быть свернута в «сконструированный мир». Как сконструированный мир, любая популярная компьютерная игра имеет собственную физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире. Чем-то это похоже на карнавал, но только степень свободы «смены масок» в компьютерных играх неизмеримо выше. Психология ролевых игр - RPG (ROLE PLAYING GAMES) Ролевые игры — понятие широкое. В психологии термин «role game» применяют уже не одно десятилетие — так называются игры, моделирующие разнообразные бытовые и производственные ситуации. Немногие помнят сейчас о том, что компьютерные игры имеют прямых предшественников из реального мира, причем эти предки живы и, мало того, не стареют. Речь идет о так называемых «настольных» ролевых играх: веселая компания за большим столом играет в монстров, магов, героев и злодеев. В ход идут кубики (от 4- до 100-гранных), карта фантастического мира и «Руководство игрока» — солидное произведение, подробно описывающее данное мироустройство и возможные варианты действий. Каждый персонаж имеет определенное количество жизненных ресурсов, умений, свойств и, самое главное, обладает уникальным характером, исходя из которого и должен действовать. Традиция «настольных» RPG пришла к нам из Великобритании и США. «Бум» литературной и кинофантастики, рождение жанра фэнтези послужили мощным толчком для внедрения в жизнь «самодеятельных приключений». Так в шестидесятые — семидесятые годы и возникли первые клубы «настольных» игр. На базе многих таких RPG уже созданы популярные компьютерные «геймы». Иной вид RPG — на Западе его называют LARP, а у нас «полигонными», или «полевыми», играми — завоевал особую любовь на территории постсоветского пространства. Представьте себе: на нескольких квадратных километрах лесного пространства «тусуется» сотня-другая (а иногда и тысяча) молодых людей в средневековых одеяниях, при мечах, топорах, луках и гитарах. На глазах у изумленных жителей близлежащих деревень они идут на очередной лесной «полигон», чтобы вновь сыграть некий спектакль — не для зрителей, для самих себя. «Полевые» ролевики вызывают в обществе неоднозначную реакцию: некоторые спешат наклеить на них ярлык «ненормальных», иные же, впадая в благодушное настроение, ласково называют «толкиенистов» экстравагантными романтиками. Кто же они на самом деле? Во что играют? В середине уходящего века
Европу и Америку захлестнула
«эпидемия хиппи». Попадая в унисон
настроению эпохи, в свет вышла знаменитая
эпопея английского профессора Дж.Р.Р.Толкиена
«Властелин колец», почитатели которой
организовали десятки обществ и клубов
по всему земному шару. Одержимые толкиеновским
миром, молодые люди начали инсценировать
эпизоды из «культовой», почти священной
для них книги. |
Информация о работе Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков