Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 15 Июня 2013 в 00:02, курсовая работа

Описание работы

Цель исследования - исследовать степень влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков. В соответствии с целью, гипотезой, объектом и предметом исследования были поставлены следующие задачи:
1. Проанализировать разные подходы к изучению агрессивности человека;
2. Проанализировать разные подходы к изучению влияния компьютерных игр на подростков;
3. Провести исследование агрессивности подростков 13-14-ти лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.

Содержание работы

Введение 3
Глава 1. Теоретическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков 8
1.1. Компьютерные игры как фактор влияния на агрессивное поведение подростков 8
1.1.1. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект 8
1.1.2. Психология компьютерных игр 18
1.2. Агрессия и компьютерные игры 25
Глава 2. Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков 33
2.1. Программа исследования 48
2.2. Методики исследования 49
2.2.1. Опросник, определяющий уровень увлеченности компьютерными играми 49
2.2.2. Методика «Диагностика состояния агрессии» (опросник Басса-Дарки) 49
2.3. Результаты исследования 51
2.3.1. Опросник, определяющий уровень увлеченности компьютерными играми 51
2.3.2. Методика «Диагностика состояния агрессии» (опросник Басса-Дарки) 52
2.4. Выводы 53
Заключение 57
Библиография

Файлы: 1 файл

курсовая.doc

— 179.00 Кб (Скачать файл)

Судя по упорству, с которым геймеры играют в  стратегические игры, в будущем они  намерены пускать в ход системные  навыки на каждом шагу. Возможно, быт  через двадцать лет наполнят чрезвычайно  сложные системы, в которые превратится  современная домашняя техника. Возможно, отношения между людьми станут лучше — глубже и доверительней — в результате массового овладения системными навыками. Психология 3D ACTION (ДУМ-ОБРАЗНЫЕ ИГРЫ) Сразу после своего появления в 1994 году игра «Doom» стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие дум-образные игры, ставшие бестселлерами, такие, как «Doom «Ultimate», «Doome II», «Quake», «Quake II», «Hexen», «Unreal». Все это копии «Doom», только на новом технологическом уровне. Популярность подобных игр определить довольно легко — они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере. Возникший культ «Doom» породил и влияние игры за пределами мира компьютеров. Популярная книга становится основой балета или кинофильма, сказка или миф — темой для живописи. «Doom» — первая компьютерная игра, породившая собственную музыку и литературу. Чтобы понять, что руководит фанатами дум-образной игры, необходимо хотя бы очень примитивно объяснить некоторые понятия психологии. В частности, понятие «архетип». С точки зрения Карла Юнга, вся психика состоит из сознательного и бессознательного. Последнее делится на две части: коллективное и индивидуальное. Индивидуальное бессознательное образуется из забытых или вытесненных содержаний сознания и существует в виде комплексов. Коллективное бессознательное — схемы инстинктивного поведения, передаваемые по наследству. Это и есть архетип. Сколько типичных жизненных ситуаций — столько архетипов. Архетип — регулятор поведения, появившийся раньше сознания. Пока он в неактивном состоянии, его нельзя обнаружить. Если что-то его активировало — он управляет поведением человека вопреки воле и разуму. Напрямую осознать архетип человек не может, доступна лишь косвенная информация — сны, искусство и анализ деятельности. Архетип агрессивного лабиринта проявляется в культуре и истории западной цивилизации мощно и часто. Впервые наличие архетипа агрессивного лабиринта было зафиксировано почти три тысячи лет назад, когда древние греки создали миф о Тезее и Минотавре. Миф рассказывает о том, как на острове Крит по приказу царя Миноса мастер Дедал построил лабиринт для Минотавра — сына жены Миноса и быка. Основной компонент данного архетипа — лабиринт. В этом сооружении Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. И любой человек, войдя в лабиринт, не мог найти выход. Механических препятствий на пути назад нет. Запирали человека в подземелье свойства его собственной психики. Несчастная жертва блуждала в темных коридорах до тех пор, пока не встречала голодного людоеда Минотавра. Второй компонент — чудовище. Минотавр — опасный людоед, не человек и не животное. У него тело человека, а голова быка. Третий компонент — герой Тезей. Он единственный, кто входит в лабиринт добровольно. Его цель — уничтожить людоеда. В средние века архетип лабиринта перестал реализовываться только на уровне слов. Люди начали его материализовывать — воплощать в камне и ландшафтном дизайне. Полагали, что «прогулки» укрепляют душевное здоровье. Лабиринты в Англии стали обязательным элементом парка загородной усадьбы. Самый известный лабиринт в России — Водный лабиринт в Гатчине. Но полный вариант архетипа: лабиринт, герой и чудовища — в реальности так и не воплотился. Он продолжает существовать только в виде идеи или художественного образа. Только в виртуальном мире оказалась возможной наиболее полная реализация агрессивного лабиринта, включающая в себя все три компонента: лабиринт, чудовища и герой. Люди привычно говорят: «Я зашел в тупик», «Я прижал его к стенке», «Жизненный путь», «Ложный путь», «Неожиданный поворот», — подразумевая, что жизнь — это очень большой лабиринт. Современное общество предполагает, что любой человек может справиться с лабиринтом и достичь цели. Нужно только правильно проложить путь. В этом помогает шаблон, иногда осознаваемый как агрессивный лабиринт. Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием: эффект присутствия дум-образной игры создан из инвариантов, мир игры — из архетипов. Сознание для игры не нужно. Человек в момент игры находится в бессознательном состоянии. С точки зрения Карла Юнга, бессознательное выполняет компенсаторную функцию по отношению к сознанию. Как только в сознательной установке человека по отношению к жизни, являющейся единством противоположностей, появляется односторонность, бессознательная часть психики эту односторонность компенсирует. Психическое здоровье, успех в жизни дает равновесие сознательного и бессознательного. Они не смешиваются, каждый компонент остается сам собой. Благополучные люди всегда точно знают источник своих побуждений. Современный человек жертвует душевным комфортом ради сиюминутного успеха. Часто его поступки следуют формуле «Я это сделаю, хоть мне и противно». Очень редко — «Я это сделаю просто так, потому что я сам этого очень хочу». Недостаточная адаптация к изменившимся условиям вынуждает многих людей чаще пускать в ход логику и меньше, чем это необходимо для равновесия сознательного и бессознательного в их психике, прислушиваться к самому себе. Для них дум-образная игра стала инструментом поддержания душевного баланса. Как правило, люди с достаточно высокой душевной культурой в дум-образных играх не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение рациональным и иррациональным душевным порывам в реальном мире. Симуляторами называются компьютерные игры, имитирующие управление транспортным средством. Они дают возможность «примерить» социальную роль, в реальной жизни недостижимую: побыть пилотом «Формулы-1» или МиГ-29, командиром танка или капитаном подводной лодки. Симуляторы больше других типов игр используют исторические факты, особенно из области развития техники. Часто критерием их оценки становится сходство поведения виртуальной техники и реально существующего прототипа. Симуляторы появились одними из первых и успели доставить немало удовольствия своим почитателям. Эффект присутствия в симуляторе основан на тех же принципах, что и в дум-образной игре, а наполнение виртуального мира близко к стилистике документального кино: там есть психология, давно осмысленная в соответствующих профессиональных приложениях (например, в авиационной). Степень усвоения и понимания, которую обеспечивают обучающие компьютерные симуляторы, составляет 70 — 90%. Для сравнения, при обучении без обучающих симуляторов степень усвоения и понимания составляет 10 — 20%. Реализуется принцип обучения, сформулированный еще Конфуцием: «Я слышу — и забываю, я вижу — и запоминаю, я делаю — и понимаю».

1.2. Агрессия и компьютерные игры

Любой, кто видел  «Doom», «Quake» или «Unreal», согласится, что гуманизма там мало. И дело даже не в страшных чудовищах – не они самый агрессивный компонент игры.  
Виртуальные миры обречены от рождения. Они существуют лишь до того момента, пока в них не проник игрок. Машины будут взорваны, чудовища уничтожены, а игрок, сея смерть и разрушения, продолжит свой путь на новый «уровень» или в новую игру.  
Про одинокого игрока еще можно сказать, что его интересуют загадки лабиринта или фантастический дизайн. Но командная игра идет в хорошо знакомом пространстве, для игрока здесь нет ничего нового. Он «погибает» и «воскресает» только ради агрессии. Ее уровень в некоторых местах «Botmatch» «Unreal» так велик, что начинающий игрок «гибнет» меньше чем через секунду после начала игры.  
Почти каждое мгновение такой игры – тяжелый и упорный труд. Игрок готов к нему – ради того, чтобы быть агрессивным. Что значит быть агрессивным? 
Слово «агрессия» происходит от латинского слова «adgradi», образованного с помощью предлога «ad» («на») от слова «gradus» («шаг»). Дословный перевод близок русскому слову «наступать». Обычно так обозначают стремление к распространению влияния. Это касается и живых, и неживых объектов.  
Химики говорят об «агрессивных средах» – химически активных субстанциях, обращение с которыми требует особого внимания. Экономисты называют «агрессивной ценовой политикой» удачные коммерческие операции по захвату рынка. Политики иногда характеризуют чужую страну как «государство-агрессор».  
Чаще всего этим термином описывают взаимоотношения людей. На житейском уровне «частная агрессия» - вещь знакомая, повседневная и привычная. Раньше она больше проявлялась в очередях и общественном транспорте, теперь – на автодорогах. На социальном уровне («государственная агрессия») в последнюю треть двадцатого века была так высока, что едва не разрушила биосферу всей планеты. Какое-то время перспектива «гарантированного взаимного уничтожения» (абсолютно бескорыстной войны) казалась вполне разумной и реальной. Агрессия – свойство человека, по влиянию на поведение конкурирующее с интеллектом. Когда человек теряет сознание, агрессивно-оборонительный инстинкт угасает самым последним.  
Слова «агрессия» и «жизнь» почти синонимы. Жизнь на Земле возникла и развивалась в условиях единственного источника энергии - Солнца. Равномерное разрушение этой звезды обеспечивает землян теплом и светом. Непосредственно использовать солнечные лучи для поддержания своей жизни могут только малоподвижные или очень простые организмы. Все остальные добывают энергию за счет разрушения других организмов. Образуется «цепь питания» - система накопления и передачи энергии и ценных веществ. Каждое звено – чья-то жизнь.  
Отношения «хищник-жертва» редко называют агрессией. Охота и игра кошки с мышкой сильно отличается от конфликта двух котов. Под словом «агрессия» чаще всего понимают внутривидовую агрессию.  
Животные одного вида редко убивают друг друга. Обычно средства нападения уравновешивают средства защиты: клыкам и когтям противостоит прочная шкура. Дополнительно внутривидовую агрессию сдерживает популяционноцентрический инстинкт: «ворон ворону глаз не выклюет». Весенние поединки самцов больше ритуал, чей бой. 
Придумав орудия, человек разрушил естественный баланс. Кости черепа не предназначены для защиты от каменного топора. Тонкая кожа – для защиты от ножа. Возросший интеллект подавил все инстинкты, в том числе и популяционноцентрический. С точки зрения археологов, в первый раз человечество попыталось уничтожить себя несколько сотен тысяч лет назад [16].  
Изобретение орудий породило первый антропогенный кризис. Люди сами себе создали такие условия, в которых нельзя было жить по-прежнему. Требовалось либо отказаться от орудий, либо научиться управлять своей агрессией. Иначе – самоистребление.  
Конструктивным ответом на антропогенный кризис стало резкое усложнение структуры и объема психики. Ослабшие инстинкты заменила протокультура - психическое распознавание объектов по принципу «свой-чужой». Агрессия допустима только по отношению к «чужаку». Она особенно сильна, когда биологические различия несущественны. Этот случай антропологи называют «ненависть к двойнику».  
Направив свою вооруженную инструментами агрессию во внешний мир, человечество превратило всех крупных животных в предмет охоты. Когда многие виды (мамонты, пещерные медведи и т.п.) были истреблены, возник новый антропогенный кризис [16].  
По современным оценкам, максимальная плотность расселения охотников - приблизительно один человек на двадцать километров охотничьих угодий. Когда на Земле оказалось три-четыре миллиона охотников, возник кризис перенаселенности [16].  
Из нового антропогенного кризиса было несколько выходов. Один – снизить агрессивность. Это значит «держать» свою экологическую нишу, контролируя численность за счет убийства собственных детей и прекратив прогресс. Например, так поступили австралийские аборигены. Их жизнь в равновесии с природой длилась долго - до тех пор, пока пришельцы из-за океана не установили другой порядок. 
Другой путь - наращивать объем и сложность структуры сознания [16]. Охотник не способен бросить в землю пригодное в пищу зерно или пасти животных, вместо того, что бы на них охотиться. Его психика не в состоянии отражать настолько сложные и долгосрочные причинно-следственные связи. Мышление земледельца позволяет использовать территорию в сотни раз более продуктивно. Сельскохозяйственная деятельность намного более агрессивна по отношению к природе: охотники не преобразуют ландшафт, не строят каналы для искусственного орошения и не превращают время от времени леса и степи в пустыни (или наоборот).

С момента изобретения  орудия основным инструментом человеческой агрессии стал интеллект. Технический прогресс почти всегда увеличивает агрессию. Когда уровень агрессии превышает возможность психики ею управлять, возникает антропогенный кризис. Иногда цивилизация гибнет под собственными руинами. Биологический аналог этого явления – поведение колонии бактерий в чашке Петри: в питательную среду экспериментатор вносит споры бактерий. Они начинают размножаться, их агрессию ничто не ограничивает. Через определенное время они захватывают все доступное пространство. Затем гибнут в собственных отходах. 
Каждый удачный выход из антропогенного кризиса происходит за счет усложнения структуры психики, что проявляется как рост уровня культуры. Возможность проявлять агрессию становится более доступной, но психически более ограниченной. Человек оказывается и агрессивней, и цивилизованней одновременно [16]. Если вспомнить пословицу про слона в посудной лавке, то с каждым кризисом «слон» становится все мощнее, но все грациознее. 
Это подтверждает статистика: в расчете на единицу популяции современный человек убивает человека реже, чем волк волка или лев льва. Последние три века процент людей, погибших в войнах, остается почти одинаковым [16]. Двадцатый век кажется кровавым, потому что изменилось отношение людей к кровопролитию: то, что было нормой, теперь выглядит неприемлемым. Оружие массового поражения уже больше полувека не находит применения. 
Кризисов в истории цивилизации было много: замена бронзового оружия на стальное, появление городов и промышленная революция. Один из самых заметных антропогенных кризисов начался в двадцатом веке. Многие люди оценивали вероятность гибели человечества в результате ядерной войны или распада среды обитания как очень высокую. 
В ответ на угрозу человек изменился. Увеличение объема психики позволяет дальше просчитывать последствия собственных деяний, отражать и учитывать большее количество связей и отношений в мире. Например, по этой причине требования экологической безопасности (как прогнозирование отдаленных последствий) стали влиять на промышленное развитие: современный гражданин большинства высокоразвитых стран оплачивает разработку и эксплуатацию автомобиля с малотоксичным выхлопом. Полвека назад это казалось невозможным. В России в восьмидесятых-девяностых годах рост способности отражать более сложные причинно-следственные связи проявился в виде интереса к новым историческим концепциям: получили массовое распространение работы В. Суворова (Резуна) и А.Т. Фоменко. 
Одним из наиболее очевидных «бытовых» показателей изменения психики стали различия в оценке популярных агрессивных компьютерных игр. Для молодежи они модное и ценное времяпрепровождение, а старшее поколение относится к ним критически, иногда даже идентифицирует себя с родителями из рассказа Рэя Брэдбери «Вельд». (Время действия рассказа – будущее, персонажи - обычная семья: двое родителей и двое детей-подростков. Они живут в доме, наполненном разумной бытовой техникой. Однажды родители замечают, что дети в игровой комнате постоянно играют в «Вельд»: специальная машина создает иллюзию присутствия в группе охотящихся африканских львов. Проконсультировавшись со специалистом, родители принимают решение запретить игру. Узнав об этом, дети заманивают родителей в игровую комнату, где на них нападают ожившие игрушечные львы. Выясняется, что в этом и состоял смысл «Вельда»: дети каждый день убивали своих родителей в игре, прежде чем сделать это по-настоящему). 
Различия в оценке First person shooter отражают разную субъективную сложность картины мира в области агрессии: одни люди могут отличить игровое поведение от реального, другие - нет. Взросление обычно увеличивает эту способность: маленький ребенок часто переносит в реальную жизнь эмоциональные отношения к партнеру, возникшие в ролевой игре. Взрослый спортсмен демонстративно пожимает руку сопернику после жесткой схватки. Дальнейшее развитие этого навыка проявляется как типичная для современных людей способность убивать друг друга в виртуальном пространстве и дружить в реальном. 
Усложнение структуры сознания позволяет точнее направлять агрессию за счет увеличения количества учитываемых параметров при оценке «свой-чужой». Образ врага по-прежнему сплачивает людей, но он становится менее «человечным». На общественном уровне это выразилось в сотрудничестве государств с противоречащими геополитическими целями. Один самых очевидных примеров - освоение космоса. 
На личном уровне рост управляемости агрессии привел к появлению Интернета. С одной стороны, это общедоступная возможность личной культурной экспансии. Есть немало общеизвестных примеров того, как частный информационный ресурс получал признание большинства пользователей сети. С другой стороны, само существование Интернета свидетельствует о том, что потребность общаться друг с другом, обмениваться информацией и координировать свою деятельность выросла в последние годы во много раз. Всего двадцать лет назад для граждан СССР неконтролируемые государством контакты с подданными других стран могли иметь дурные последствия. Сейчас это уже невозможно. 
Чем больше критериев для анализа имеет человек, тем более агрессивным может быть его поведение, оставаясь при этом в рамках общепринятых моральных норм. Уважаемый член общества часто отличается от преступника не тем, что он делает, – а тем, как. Высокая когнитивная сложность восприятия мира позволяет гибче выбирать пути достижения цели, уменьшая ущерб чьим-либо интересам - частных лиц, общества или всей окружающей среде. 
Это характерно для всех видов человеческой деятельности, особенно для творческого мышления. Часто о жизни крупного ученого или известного художника люди рассказывают чуть ли не в военных терминах: «внедрение», «революция», «переворот мировоззрения», «борьба идей». 
Если не противопоставлять виртуальную реальность настоящей, а рассматривать их как части одной жизни, то компьютерные игры становятся тренажером для обучения тому, как управлять агрессивностью. Когда игрок сменит игру на какое-либо другое занятие, навык останется и будет приносить пользу. 
Другая привлекательная особенность компьютерных игр – использование компьютера. Роль и значение операторского труда растет: все больше людей управляют чем-либо или кем-либо при помощи клавиатуры, мыши и монитора. Компьютерные игры формируют привычку использовать компьютер в качестве инструмента агрессии. Возможно, игрокам в будущем это облегчит самоактуализацию.

 

ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА УРОВЕНЬ АГРЕССИВНОСТИ ПОДРОСТКОВ

2.1.Программа  исследования  

Для проведения экспериментальной работы была выявлена главная цель исследования: выявление  степени влияния компьютерных игр  на уровень агрессивности подростков. 
Гипотезой исследования послужило предположение о том, что подростки 13-14 лет, увлекающиеся компьютерными играми и часто проводящие время за ними обладают более высоким уровнем агрессивности по сравнению с подростками не увлекающимися компьютерными играми. 
Объектом исследования явились учащиеся 13-14 лет лицея №17 города Владимира с разной степенью увлеченности компьютерными играми.  
Предметом исследования явилась агрессивность подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми.  
Этапы исследования: 
1. Выбор методов исследования. 
2. Констатирующее обследование подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми. 
3. Анализ полученных результатов. 
4. Обработка выводов.

2.2. Методики  исследования

 

2.2.1. Опросник, определяющий уровень увлеченности компьютерными играми 
 
Опросник предназначен для родителей. Опросник включает 10 вопросов, каждый из которых оценивается от 1 до 10 баллов. Диапазон от 1 до 4 баллов соответствует низкому уровню сформированности указанного в вопросе поведенческого проявления, диапазон показателей от 5 до 7 баллов соответствует среднему уровню сформированности данного поведенческого проявления, диапазон показателей от 8 до 10 баллов соответствует высокому уровню сформированности данного поведенческого проявления. Полученные баллы суммируются, и выводится средний арифметический показатель, который служит основанием для формирования экспериментальных групп по уровню увлеченности компьютерными играми. Инструкция для родителей: «В настоящее время дети увлекаются компьютерными играми. Чтобы определить как дети проводят свое свободное время, что их больше интересует, был разработан этот опросник, на вопросы которого мы просим Вас ответить». Полный вариант методики представлен в приложении 1.

2.2.2. Методика «Диагностика состояния агрессии» (опросник Басса-Дарки)

В житейском  сознании агрессивность является синонимом  «злонамеренной активности». Однако само по себе деструктивное поведение  «злонамеренностью» не обладает, таковой  его делает мотив деятельности, те ценности, ради достижения и обладания которыми активность разворачивается. Внешние практические действия могут быть сходны, но их мотивационные компоненты прямо противоположны.  
Исходя из этого, можно разделить агрессивные проявления на два основных типа: первый — мотивационная агрессия, как самоценность, второй — инструментальная, как средство (подразумевая при этом, что и та, и другая могут проявляться как под контролем сознания, так и вне него, и сопряжены с эмоциональными переживаниями: гнев, враждебность). В данном исследовании представляет интерес мотивационная агрессия как прямое проявление реализации присущих личности деструктивных тенденций. Определив уровень таких деструктивных тенденций, можно с большой степенью вероятности прогнозировать возможность проявления открытой мотивационной агрессии, рисунок поведения подростка. Одной из подобных диагностических процедур является опросник Басса-Дарки. А. Басс, воспринявший ряд положений своих предшественников, разделил понятия агрессию и враждебность и определил последнюю как: «. . . реакцию, развивающую негативные чувства и негативные оценки людей и событий».  
Результаты методики призваны выявить потенциальную взаимосвязь между степенью увлеченности компьютерными играми и агрессивностью в подростковой популяции.  
Создавая свой опросник, дифференцирующий проявления агрессии и враждебности, А.Басс и А.Дарки выделили следующие виды реакций: 
Физическая агрессия – использование физической силы против другого лица.  
Косвенная - агрессия, окольным путем направленная на другое лицо или ни на кого не направленная.  
Раздражение – готовность к проявлению негативных чувств при малейшем возбуждении (вспыльчивость, грубость).  
Негативизм – оппозиционная манера в поведении от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся обычаев и законов.  
Обида – зависть и ненависть к окружающим за действительные и вымышленные действия.  
Подозрительность – в диапазоне от недоверия и осторожности по отношению к людям до убеждения в том, что другие люди планируют и приносят вред.  
Вербальная агрессия – выражение негативных чувств как через форму (крик, визг), так и через содержание словесных ответов (проклятия, угрозы).  
Чувство вины – выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести.  
При составлении опросника использовались следующие принципы: 

  • вопрос может относиться только к одной форме агрессии;
  • вопросы формулируются таким образом, чтобы в наибольшей степени ослабить влияние общественного одобрения ответа на вопрос.

Опросник состоит  из 75 утверждений, на которые испытуемый отвечает «да» или «нет» (полный вариант  методики см. приложение 2).

2.3. Результаты  исследования

2.3.1. Опросник, определяющий  уровень увлеченности компьютерными играми 
Средние показатели опросника явились основанием для того, чтобы сформировать три экспериментальные группы по 10 человек в каждой. В первую группу вошли подростки, получившие средний балл от 8 до 10 баллов, что соответствует высокому уровню увлеченности компьютерными играми. Во вторую группу вошли подростки, получившие средний балл от 5 до 8 баллов, что соответствует среднему уровню увлеченности компьютерными играми. В третью группу вошли подростки, получившие средний балл от 1 до 5 баллов, что соответствует низкому уровню увлеченности компьютерными играми. Результаты опросника представлены в приложении 3. На основе таблиц были построены диаграммы средних баллов по каждой группе (см. приложение 4).

2.3.2. Методика «Диагностика состояния  агрессии» (опросник Басса-Дарки)

 

Методика «Диагностика состояния агрессии» использовалась для того, чтобы определить зависимость  уровня агрессивности в характере  подростков от степени их увлеченности компьютерными играми. Интерес в  данном исследовании представляют шкалы, отвечающие за уровень агрессивности, а именно: шкала «Физическая агрессия», «Раздражительность», «Вербальная агрессия». 
Результаты по методике «Диагностика состояния агрессии» были обработаны, сведены в таблицу (см. приложение ), так же были построены диаграммы по шкалам «Физическая агрессия», «Раздражительность», «Вербальная агрессия» (см. приложение ).  
Сравнение показателей подростков, принявших участие в эксперименте выявило, что у подростков с низким уровнем увлеченности компьютерными играми уровень агрессивности ниже, чем у подростков со средним и высоким уровнем увлеченности компьютерными играми. Показатели индекса агрессивности у подростков с низким уровнем увлеченности компьютерными играми составляет диапазон с 11 баллов до 20 баллов. Показатели индекса агрессивности у подростков со средним уровнем увлеченности компьютерными играми составляет диапазон с 18 баллов до 22 баллов. Показатели индекса агрессивности у подростков с высоким уровнем увлеченности компьютерными играми составляет диапазон с 21 баллов до 28 баллов.  
Сравнение средних баллов по шкалам «Физическая агрессия», «Раздражительность», «Вербальная агрессия» показало интересную закономерность. Сильные различия получены по шкале «Раздражительность». У подростков с низким уровнем увлеченности компьютерными играми средний показатель составляет 5,2 балла, у подростков со средним уровнем увлеченности компьютерными играми средний показатель составляет 8,3 балла, у подростков с высоким уровнем увлеченности компьютерными играми средний показатель составляет 9,5 балла. У подростков с низким и средним уровнем увлеченности компьютерными играми показания по всем шкалам методики, в том числе индекса агрессивности, находятся в пределах возрастной нормы. У подростков с высоким уровнем увлеченности компьютерными играми в некоторых случаях зафиксированы данные, превышающие возрастной диапазон.  
Вероятно, все выводы носят вероятностный характер, требующий дополнительных исследований на более многочисленной выборке. Лонгитюдное обследование, возможно, выявило бы более существенные различия через несколько лет.

Информация о работе Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков