Влияние компьютерных игр

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Июня 2014 в 09:36, дипломная работа

Описание работы

С развитием современной информационной технологии, система «человек и компьютер» быстро превратилась в проблему, которая касается всех членов общества, а не только специалистов, поэтому взаимодействие человека с компьютером должно быть обеспечено школьным образованием. Это определило цель нашего исследования - изучить влияние компьютерных игр.

Содержание работы

Введение
Глава 1. Психолого-педагогические аспекты изучения проблемы
самовоспитания индивида
1.1 Теоретическое обоснование теории воспитания
1.2 Понятие о психологическом барьере. Причины возникновения,
способы преодоления
1.3 Самовоспитание – высшая форма самоуправления. Психологические
предпосылки самовоспитания
1.4 Методы самовоспитания и их характеристика
Выводы к 1 главе
Глава 2. Исследование влияния компьютерных технологий на самовоспитание
детей и подростков
2.1 Программа исследования
2.2. Разработка программы воспитательных мероприятий для детей и их
родителей по профилактике компьютерной зависимости
Заключение
Список литературы

Файлы: 1 файл

Дипломная_-_Влияние_компьютерных_игр_на_самовоспитание_индивида.doc

— 273.50 Кб (Скачать файл)

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

      1. Ролевые компьютерные игры.

Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван  так потому, что в этих играх  играющему предоставляется право  руководить деятельностью подчиненных  ему компьютерных персонажей. В  этом случае играющий может  выступать в роли руководителя  самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.

II. Неролевые компьютерные игры.

Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает  с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда  относятся все игры, в которых  играющему нужно проявлять ловкость  и быстроту реакции. Отличие от  аркад в том, что они совсем  не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание. Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

2.1 Программа исследования

 

Задачами нашего исследования являются:

  • Изучение структуры досуга детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет
  • Разработка воспитательной программы профилактики компьютерной зависимости среди детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет
  • Реализация программы профилактических мероприятий воспитательной программы
  • Разработка методических рекомендаций для родителей по профилактике компьютерной зависимости детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет

В ходе проведения исследования нами были использованы следующие методы:

  • Анкетирование детей и подростков в возрасте от 12 до 17 лет на тему: «Место современных информационных технологий в жизни детей и подростков»
  • Интервью с детьми и подростками – игроками компьютерных клубов
  • Апробация ряда мероприятий воспитательной программы профилактики компьютерной зависимости среди детей и подростков

В ходе преддипломной практики в средней общеобразовательной школе нами была проведена анкета «Место современных информационных технологий в жизни детей и подростков». В опросе принимали участие учащиеся 7-х, 9-х, 11-х классов, всего 138 человек,  из них 77 мальчиков и 61 девочка. Такой выборки респондентов оказалось достаточно для того, чтобы составить представление о ведущих предпочтениях в досуговой сфере учащихся и выявить степень значимости информационных технологий, влияющих на их жизненные ориентиры.

В анкете затронут ряд аспектов, которые в определенной степени позволят охарактеризовать особенности отношения детей и  подростков к новым информационным технологиям. Это место компьютера и телевидения в структуре досуга подростка; значимость телевидения как источника полезной информации; влияние регулярного пользования компьютером на психологическое здоровье детей и подростков, а также влияние современных информационных технологий на организацию свободного времени ребенка, подростка.

Анкета разделена на 4 блока:

  • Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга ребенка
  • Место компьютера в жизни ребенка
  • Место телевидения в жизни ребенка
  • Отношение родителей к свободному времени ребенка
  • При анализе первого блока анкеты мы учитывали 2 аспекта:
  • Возрастной аспект
  • Полоролевой аспект

Как видно из диаграммы [приложение 1] наиболее популярными видами деятельности среди мальчиков-подростков 12-17 лет являются такие виды деятельности, как:

Таблица 1

Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга мальчиков от 12 до 17 лет

Вид деятельности

                   

 

                              Возраст детей

 

 

12-13 лет

 

 

14-15 лет

 

 

16-17 лет

гуляю с друзьями

15%

19%

15%

читаю

6%

8%

8%

играю в компьютерные игры

30%

12%

14%

слушаю музыку

13%

17%

15%

отдыхаю

7%

9%

10%

посещаю клубы, дискотеки

4%

5%

10%

посещаю кружки

4%

15%

6%

посещаю театр, к / т

4%

3%

5%

посещаю музеи

0%

0%

0%

смотрю TV, DVD

17%

12%

17%


 

Из представленных в таблице данных мы видим, что процент детей, увлеченных чтением книг, посещением кружков, музеев, театров очень низок, что же касается увлеченностью компьютерными играми, то, например, для мальчиков 12-13 лет это наиболее предпочитаемый вид деятельности. Для мальчиков 14-15 и 16-17 лет увлеченность компьютерными играми уменьшается в 2 раза и, скорее всего это связано с тем, что 9 – й и 11 – й классы – это выпускные классы, следовательно, можно сделать предположение о том, что интересы детей смещены в учебную деятельность. К 16-17 годам растет процент посещения подростками дискотек, клубов, это связано с тем, что ведущим видом деятельности подростков является интимно – личностное общение со сверстниками. Процент детей, посещающих различные клубы, секции, кружки также очень мал. Также мы видим, что процент посещения детьми выставок, музеев – нулевой, это говорит о низком культурном уровне мальчиков в возрасте от 12 до 17 лет. Все выше сказанное позволяет сделать вывод о том, что в связи с компьютеризацией досуга вытесняются такие виды досуговой деятельности, как общение со сверстниками, чтение книг, посещение музеев, театров, секций, кружков. Также можно сделать вывод, что мальчики в возрасте 12-13 лет увлечены компьютерными играми  больше, чем мальчики в возрасте 14-15 и 16-17 лет.

Из диаграммы [приложение 2] наиболее популярными видами деятельности среди девочек-подростков 12-17 лет являются такие виды деятельности, как:

Таблица 2

Наиболее популярные виды деятельности в структуре досуга девочек 12-17 лет

Вид деятельности

                     Возраст детей

12-13 лет

14-15 лет

16-17 лет

гуляю с друзьями

18%

16%

15%

читаю

5%

3%

9%

играю в компьютерные игры

16%

7%

8%

слушаю музыку

14%

21%

18%

отдыхаю

9%

15%

11%

посещаю клубы, дискотеки

7%

7%

9%

посещаю кружки

6%

4%

4%

посещаю театр, к / т

1%

5%

11%

посещаю музеи

0%

0%

2%

смотрю TV, DVD

24%

19%

13%


 

Из представленных в таблице данных мы видим, что наиболее предпочитаемые виды деятельности девочек в возрасте от 12 до 17 лет резко отличается от видов деятельности, которые предпочитают мальчики этого же возраста. Процент девочек в возрасте 12-13 лет, увлекающихся компьютерными играми также высок, как и у мальчиков в этом же возрасте. Девочки всех представленных категорий возрастов в основном отдают предпочтение общению с друзьями, просмотру телевизора, как источника полезной информации, прослушиванию музыки.

Информация о работе Влияние компьютерных игр