Программирование на языке высокого уровня

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Сентября 2012 в 19:30, курсовая работа

Описание работы

Цель курсовой работы — изучение приемов формализации, составления алгоритмов и программирования при решении прикладных задач, а также глубокое овладение языком программирования C++ и приемами программирования в интегрированной среде Borland C++ Builder 5.x-6.x.

Файлы: 1 файл

kursovaya.doc

— 419.00 Кб (Скачать файл)


Курсовая работа
по дисциплине
"Программирование на языке высокого уровня"

Цель курсовой работы — изучение приемов формализации, составления алгоритмов и программирования при решении прикладных задач, а также глубокое овладение языком программирования C++ и приемами программирования в интегрированной среде Borland C++ Builder 5.x-6.x.

Задачи, решаемые в ходе выполнения курсовой работы:

1.                  Получение точных формулировок решаемых вопросов.

2.                  Нахождение оптимальных путей решения.

3.                  Разбиение исходной задачи на ряд более мелких подзадач.

4.                  Составление алгоритмов решения подзадач.

5.                  Написание программы на языке C++.

6.                  Отладка и тестирование программы.

7.                  Получение и обобщение контрольных результатов после выполнения программы, документирование работы.

Общие требования к курсовой работе.

1.                  Работа представляется в виде документа, называемого пояснительной запиской.

2.                  Пояснительная записка должна включать титульный лист, задание на работу (подписанное руководителем и исполнителем работы и согласованное с заведующим кафедрой), содержание с указанием номеров страниц, цель курсовой работы, описание решаемой задачи, краткие теоретические сведения со ссылками на используемые источники, описание применяемых методов, алгоритмов и методик, схемы алгоритмов, листинги программы (программных модулей), описание методики тестирования, контрольные примеры, результаты выполнения программы на контрольных примерах, краткую эксплуатационную документацию.

3.                  Пояснительная записка оформляется в соответствии с ГОСТ на условные обозначения элементов схем алгоритмов и программ (ГОСТ 19.701-90), а также методическими указаниями к составлению и оформлению отчета (№358 аб; №643 ч.з.).

4.                  Пояснительная записка должна быть скреплена.

5.                  Нумерация страниц пояснительной записки осуществляется с титульного листа, номер страницы на котором не ставится.

6.                  Задание на курсовую работу оформляется на стандартном бланке, примерный вид которого представлен ниже (задание оформляется за одну неделю до представления работы к защите и должно учитывать как исходные требования, так и дополнительные требования, изменения и ограничения, возникшие в процессе выполнения работы).

Форма задания на курсовую работу

Утверждаю:

зав. кафедрой ВТ
Титов В.С.

Задание на курсовую работу по дисциплине
"Программирование на языке высокого уровня"

Тема работы: _________________________________________________
_____________________________________________________________

Студент: Ф.И.О.              группа ВМ-91

Дата выдачи задания:              18.02.2010

Срок представления к защите:              01.06.2010

Исходные данные для работы: язык программирования C++, среда разработки программ Borland C++ Builder, компьютер класса IBM PC AT, описание решаемой задачи.

Содержание пояснительной записки:

1) цель курсовой работы;

2) концептуальное или формализованное описание задачи;

3) формализованное представление концептуальной модели (при необходимости);

4) уточненное техническое задание (на настоящем бланке);

5) общая структура программы;

6) алгоритмы отдельных (наиболее важных) модулей;

7) результаты отладки и тестирования программы (описание методов отладки и примеры тестов);

8) результаты работы программы;

9) выводы;

10) библиографический список;

11) приложения (листинги программных модулей, распечатки результатов, графики, таблицы и т.д., включая инструкцию для пользователя).

Перечень графического материала:

1) схема иерархической подчиненности программных единиц;

2) граф-схемы алгоритмов отдельных подпрограмм.

Руководитель работы:              Ф.И.О. руководителя

Задание принял к исполнению              Ф.И.О. студента

Требования к программам

Игровые программы.

В пояснительной записке п.3 вместо формализованного представления концептуальной модели включает два следующих подпункта:

3.1) описание стратегии игры на выигрыш для ЭВМ, если первый ход делает ЭВМ;

3.2) описание стратегии игры на выигрыш или ничью для ЭВМ, если игру начинает не ЭВМ.

В перечне графического материала добавляется п.3: сценарий диалога с пользователем.

Прочие требования.

1.                  В процессе игры недопустимый ход человека должен отклоняться.

2.                  Управление перемещением объектов должно быть удобным для игрока.

3.                  В любой момент игры игрок должен иметь возможность обратиться за справкой о допустимых ходах.

4.                  В меню должно быть краткое описание игры и ее правил.

5.                  В любой момент по инициативе игрока он может прервать игру.

6.                  После окончания игры ЭВМ должна выдавать сообщение о результате игры и предложить либо начать новую игру, либо выйти из программы.

7.                  Предусмотреть демонстрационный пример.

Прикладные программы.

1.                  Для программ обработки графов предусмотреть ввод и вывод графов в графическом режиме.

2.                  Результаты решения также представлять графически, с использованием цветовых выделений.

Моделирующие программы.

1.                  Составить структурную схему модели (схема должна быть в пояснительной записке).

2.                  В процессе моделирования предусмотреть останов и выход с распечаткой промежуточных результатов.

3.                  В процессе моделирования на экране должна быть схема модели (графический режим, динамическое изменение параметров). В левом верхнем углу должно отображаться модельное время.

4.                  После моделирования на экране должны присутствовать результаты моделирования.

5.                  Выводы и предложения по усовершенствованию моделируемой системы.

Обучающие программы.

В пояснительной записке п.3 вместо формализованного представления концептуальной модели включает два следующих подпункта:

3.1) описание стратегии обучения;

3.2) описание методики оценки знаний обучаемого.

В перечне графического материала добавляется п.3: сценарий диалога с пользователем.

Прочие требования.

1.                  В процессе обучения недопустимый ход обучаемого должен отклоняться.

2.                  Управление программой должно быть удобным как для обучаемого, так и для преподавателя, контролирующего обучение.

3.                  В любой момент обучаемый должен иметь возможность обратиться за справкой.

4.                  В любой момент по инициативе обучаемого он может прервать обучение.

5.                  После окончания обучения ЭВМ должна выдавать сообщение о результатах обучения.

6.                  Преподаватель должен иметь возможность изменять содержание курса обучения и вопросы для проверки знаний.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 1.

Игровая программа. Топологическая игра.

Описание игры.

Поле для игры представляет собой трехмерную решетку из маленьких единичных кубиков наподобие трехмерной шахматной доски.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Два игрока по очереди отмечают по единичному ребру этой решетки. (В программе желательно закрашивать эти ребра.) При этом первый игрок может отметить своим ходом любое ребро, а каждое последующее отмеченное ребро должно соединяться с предыдущим отмеченным ребром. Таким образом, один конец получающейся в результате последовательности (траектории) отмеченных ребер остается фиксированным, в то время как второй конец с каждым ходом удлиняется на единицу. Для одного из игроков выигрыш заключается в том, чтобы сделать пересечение траектории, а для другого — в том, чтобы не допустить пересечения (т.е. замкнуть траекторию без пересечения).

 

Задание на курсовую работу. Вариант 2.

Игровая программа.

Описание игры.

Тридцать две фишки расставляются так, как показано ниже, на все клетки, кроме центральной.

 

 

 

 

 

 

 

 

Играют двое. Очередной ход состоит в переносе фишки на свободную клетку через любую соседнюю фишку. Последняя при этом снимается с доски и идет в очки ходившего. После этого ход переходит к партнеру. Ходить можно только по вертикали и горизонтали. Выигравшим считается тот игрок, у которого больше сумма очков.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 3.

Игровая программа. Игра "Бридж-ит".

Описание игры.

Полем для игры служат два "симметрично вложенных" друг в друга прямоугольника А и В размером m(m1) каждый, заполненные соответственно кружками и крестиками:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Играют два игрока. Первому из них соответствует прямоугольник (поле) А, второму — прямоугольник В. Элементы поля А — кружки, поля В — крестики. Очередной ход заключается в том, чтобы соединить два смежных элемента своего поля горизонтальным или вертикальным отрезком прямой, не пересекая ранее проведенных отрезков противника. Ходы делаются поочередно. Выигрывает тот, кто первым построит ломаную, соединяющую две противоположных вершины своего прямоугольника.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 4.

Игровая программа. Игра "Гекс" на неориентированном графе.

Описание игры.

В игре участвуют два игрока. Полем для игры служит произвольный неориентированный граф , где V — множество вершин; E — множество ребер. В начале игры в графе G выделяются две произвольные вершины s и t. Далее игроки поочередно выбирают по одной вершине из множества ; вершины, выбранные игроком 1, «окрашиваются» при этом в синий цвет, а выбранные игроком 2 — в красный. Игра продолжается до тех пор, пока не будут окрашены все вершины из множества . Игрок 1 (игрок 2) выигрывает тогда и только тогда, когда в графе G найдется маршрут из s в t, проходящий только через синие (красные) вершины.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 5.

Игровая программа. "Переключательная игра Шеннона на ребрах".

Описание игры.

В игре участвуют два игрока. Полем для игры служит произвольный неориентированный граф , где V — множество вершин; E — множество ребер. В начале игры в графе G выделяются две произвольные вершины s и t. Далее игроки поочередно выбирают по одному ребру из множества E; ребра, выбранные игроком 1, «окрашиваются» при этом в зеленый цвет, а выбранные игроком 2 — в красный. Игра продолжается до тех пор, пока не будут окрашены все ребра из множества E. Игрок 1 (игрок 2) выигрывает тогда и только тогда, когда в графе G найдется маршрут из s в t, содержащий только зеленые (красные) ребра.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 6.

Игровая программа. Игра "Гекс" на ориентированном графе.

Описание игры.

В игре участвуют два игрока. Полем для игры служит произвольный ориентированный граф , где V — множество вершин; A — множество дуг (ориентированных ребер). В начале игры в графе G выделяются две произвольные вершины s и t. Далее игроки поочередно выбирают по одной вершине из множества ; вершины, выбранные игроком 1, «окрашиваются» при этом в черный цвет, а выбранные игроком 2 — в белый. Игра продолжается до тех пор, пока не будут окрашены все вершины из множества . Игрок 1 (игрок 2) выигрывает тогда и только тогда, когда в графе G найдется путь (ориентированный маршрут) из s в t, проходящий только через черные (белые) вершины.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 7.

Игровая программа. Игра "Обобщенная география".

Описание игры.

В игре участвуют два игрока. Полем для игры служит произвольный ориентированный граф , где V — множество вершин; A — множество дуг (ориентированных ребер). В начале игры в графе G выделяется произвольная вершина . Далее игроки поочередно выбирают по одной дуге из множества A. Первая выбранная дуга имеет своим началом вершину , а каждая последующая дуга должна иметь своим началом концевую вершину последней выбранной до этого дуги. Игрок, который первым окажется не в состоянии выбрать новую дугу, проигрывает.

Информация о работе Программирование на языке высокого уровня