Программирование на языке высокого уровня

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Сентября 2012 в 19:30, курсовая работа

Описание работы

Цель курсовой работы — изучение приемов формализации, составления алгоритмов и программирования при решении прикладных задач, а также глубокое овладение языком программирования C++ и приемами программирования в интегрированной среде Borland C++ Builder 5.x-6.x.

Файлы: 1 файл

kursovaya.doc

— 419.00 Кб (Скачать файл)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

В игре участвуют два игрока. Они по очереди убирают (стирают) с рисунка по одному ребру. При стирании ребра, соединяющего какую-то часть графа с базовой линией, эта часть исчезает, т.е. также стирается ("падает на землю"). Например, если убрать на рисунке ребро А, то исчезнут и паук и окно (они оба упадут на землю). Если удалить ребро С, то исчезнет только паук. Убирая ребро В, можно срубить всю яблоню. Если убрать одно из ребер в основании фонаря (D или E), то фонарь все же останется стоять, но если при следующем ходе убрать и второе ребро основания, то фонарь опрокинется и исчезнет. Побеждает в игре тот, кто убирает на картинке последнее ребро.

Замечания:

1.                  Исходная картинка вводится игроком.

2.                  Картинка может содержать графы с петлями; между двумя вершинами могут быть несколько ребер.

3.                  Максимальный размер поля картинки 2035 точек.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 52.

Игровая программа. Игра "ним Норткотта".

Описание игры.

Игра состоит в перемещении шашек на обычной шахматной доске (88). В начале игры черные и белые шашки размещаются на произвольных клетках в каждом столбце доски — белые на одной стороне (8 шашек), черные — на другой (8 шашек). (При программировании игры для начального расположения шашек использовать датчик случайных чисел.) Играющие садятся друг против друга и по очереди делают ходы. Каждый ход состоит в перемещении одной из своих шашек вперед или назад на любое количество пустых клеток в соответствующем столбце. Перепрыгивать через шашку противника нельзя, поэтому если две шашки оказываются на соседних клетках в одном столбце, то можно ходить только назад. Если при этом достигнут край доски, то одна из шашек ходить назад уже не может (при условии, что другая шашка находится на соседней клетке). Побеждает тот игрок, который делает последний ход.

Пример:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Черная шашка 1 не имеет хода, белая шашка 1 может ходить назад на любое поле в данном столбце в пределах доски. Для шашек 3 хода вперед нет. Черная шашка 3 может отступить на одну клетку в столбце 3, а белая шашка 3 имеет 5 возможных ходов назад в столбце 3.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 53.

Игровая программа. Игра "Французская Хальма".

Описание игры.

Для игры используется обычная шахматная доска. Играют двое партнеров. Каждый игрок в начале игры размещает свои фишки на определенных клетках, которые называются "домом". При этом у игроков имеется по 10 одинаковых фишек, цвет которых у каждого из соперников разный. Один из домов размещается в левом нижнем углу доски, а другой — в правом верхнем углу. Выигрывает тот, кто первым переместит все свои фишки в дом соперника.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Играющие ходят по очереди, перемещая на доске при каждом ходе только одну фишку. В процессе игры разрешается делать ходы двух типов: 1) "шаг" — ход на любую из восьми соседних клеток; 2) "прыжок" — скачок через фишку в любом направлении. Фишка, через которую совершается прыжок, остается на месте. Несколько прыжков подряд рассматриваются как один ход. При этом разрешается перепрыгивать любое число своих и чужих фишек. Совершать прыжок необязательно, даже если он возможен. Каждый из соперников может остановиться после любого прыжка. Один и тот же ход не может включать и шаги и прыжки.

Если фишка имеет возможность выйти из своего дома прыжком через фишку противника (или посредством цепочки прыжков, начинающейся с прыжка через фишку противника), то она обязательно должна сделать этот ход. Выйдя за пределы своего дома, фишка может остановиться на любой клетке доски. Фишка не имеет права возвращаться в свой дом, хотя может прыгать через его клетки.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 54.

Прикладная программа. Нахождение кратчайшего пути алгоритмом Левита.

Описание задачи.

Составить программу для нахождения в заданном взвешенном неориентированном графе кратчайшего пути между двумя заданными вершинами алгоритмом Левита [5, c.166-167]. Предусмотреть графическое представление исходного графа и цветовое выделение найденного кратчайшего пути.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 55.

Прикладная программа. Нахождение кратчайшего дерева путей.

Описание задачи.

Составить программу для нахождения в заданном взвешенном неориентированном графе кратчайшего дерева путей от заданной вершины [5, c.170-173]. Предусмотреть графическое представление исходного графа и цветовое выделение найденного кратчайшего дерева путей.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 56.

Обучающая программа. Основы теории графов.

Описание задачи.

Составить программу для обучения студентов основам теории графов [6–9]. Программа должна включать информирующую функцию (выдача кратких сведений по темам обучения), оценочную функцию (тестирование знаний обучаемого с выдачей оценки), поисковую функцию (поиск данных по требуемой теме). Предусмотреть вывод текстового и иллюстративного графического материала. Состав тем, структура курса обучения, а также методика оценки знаний обучаемого согласовываются с преподавателем.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 57.

Обучающая программа. Комбинаторика.

Описание задачи.

Составить программу для обучения студентов основам комбинаторной теории [5,10,13]. Программа должна включать информирующую функцию (выдача кратких сведений по темам обучения), оценочную функцию (тестирование знаний обучаемого с выдачей оценки), поисковую функцию (поиск данных по требуемой теме). Предусмотреть вывод текстового и иллюстративного графического материала. Состав тем, структура курса обучения, а также методика оценки знаний обучаемого согласовываются с преподавателем.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 58.

Обучающая программа. Теория автоматов.

Описание задачи.

Составить программу для обучения студентов основам теории автоматов [4,11,12]. Программа должна включать информирующую функцию (выдача кратких сведений по темам обучения), оценочную функцию (тестирование знаний обучаемого с выдачей оценки), поисковую функцию (поиск данных по требуемой теме). Предусмотреть вывод текстового и иллюстративного графического материала. Состав тем, структура курса обучения, а также методика оценки знаний обучаемого согласовываются с преподавателем.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 59.

Обучающая программа. Элементы теории вероятностей.

Описание задачи.

Составить программу для обучения студентов основам теории вероятностей [5,14,15]. Программа должна включать информирующую функцию (выдача кратких сведений по темам обучения), оценочную функцию (тестирование знаний обучаемого с выдачей оценки), поисковую функцию (поиск данных по требуемой теме). Предусмотреть вывод текстового и иллюстративного графического материала. Состав тем, структура курса обучения, а также методика оценки знаний обучаемого согласовываются с преподавателем.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 60.

Обучающая программа. Язык программирования C++.

Описание задачи.

Составить программу для обучения студентов основам языка программирования C++. Программа должна включать информирующую функцию (выдача кратких сведений по темам обучения), оценочную функцию (тестирование знаний обучаемого с выдачей оценки), поисковую функцию (поиск данных по требуемой теме). Предусмотреть вывод текстового и иллюстративного графического материала. Состав тем, структура курса обучения, а также методика оценки знаний обучаемого согласовываются с преподавателем.

 

Задание на курсовую работу. Вариант 61.

Моделирующая программа. Система массового обслуживания.
Модель дозаправки самолетов в воздухе.

После выполнения задания самолеты производят дозаправку в воздухе. В районе дозаправки постоянно дежурят 4 самолета-дозаправщика. Среднее время дозаправки одного самолета равно 10 минут. Плотность потока самолетов, нуждающихся в дозаправке, составляет 0.4. Если самолет, нуждающийся в дозаправке, застает все дозаправщики занятыми, он может некоторое время ожидать их освобождения в районе дозаправки. Среднее время ожидания дозаправки 20 минут. Самолет, не дождавшийся дозаправки, производит посадку на запасной аэродром. Если самолет дозаправлен, он производит посадку на основной аэродром. Смоделировать процесс дозаправки самолетов в течение N часов. В ходе моделирования выяснить среднее число дозаправленных самолетов, вероятность того, что самолет будет дозаправлен, среднее число самолетов, ожидающих дозаправки в воздухе, среднее время ожидания самолета в очереди на дозаправку. Литература: [15,16].

 

Задание на лабораторную работу. Вариант 62.

Моделирующая программа. Система массового обслуживания.
Модель дисплейного центра.

В вычислительном центре (ВЦ) соединено 100 дисплеев, работающих в online-режиме круглосуточно. Каждый дисплей включается в работу с ВЦ в среднем 20 раз в сутки независимо от работы других дисплеев. Каждое включение дисплея в работу в ВЦ длится случайное время, распределенное по показательному закону с параметром M=288 (1/сутки), независимо от того, сколько дисплеев работает. Поток включений каждого дисплея простейший. Промоделировать работу ВЦ в течение K суток. В процессе моделирования определить вероятность того, что число общающихся с ВЦ дисплеев не превысит 10. Проанализировать зависимость числа включенных дисплеев от времени при условии, что в начальный момент ни один дисплей не работал. Литература: [15,16].

 

Задание на лабораторную работу. Вариант 63.

Моделирующая программа. Система массового обслуживания.
Модель информационно-логической машины.

На информационно-логическую машину поступает простейший поток групповых сообщений. Число сообщений в группе может меняться от одного до четырех. Закон распределения числа сообщений в группе равномерный. Плотность поступления групп сообщений равна одной группе в единицу времени. Машина может одновременно обрабатывать два сообщения, а остальные, застав оба канала обработки информации машины занятыми, становятся в очередь. В очереди может находиться не более двух сообщений. Один канал машины способен обрабатывать в среднем два сообщения в единицу времени. Информация со временем теряет ценность. Время, в течение которого она считается еще годной для обработки, случайно и имеет показательный закон распределения с параметром V=1. Промоделировать работу машины в течение H часов. Определить вероятность того, что информация будет обработана, вероятность того, что информация не будет своевременно обработана до конца, а также вероятность того, что сообщения, ожидающие в очереди, потеряют ценность до того, как начнется их обработка в машине. Литература: [15,16].

 

Задание на лабораторную работу. Вариант 64.

Моделирующая программа. Система массового обслуживания.
Модель заставы.

На заставе, где взимается подорожный сбор, находятся семь касс. Каждая из них может обслужить автомобиль в среднем за 15 секунд. Застава работает круглосуточно. С 19.00 до 15.00 открыты 4 кассы и ни один автомобиль не стоит в очереди. Однако средняя дневная пропускная норма автомобилей через заставу возрастает после полудня и падает вечером согласно следующей таблице:

Период времени

Интенсивность потока машин

15.00-16.00

1000

16.00-16.30

1250

16.30-17.00

1600

17.00-17.30

2000

17.30-18.00

1800

18.00-18.30

1300

18.30-19.00

1000

Информация о работе Программирование на языке высокого уровня