Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Июня 2013 в 09:37, курсовая работа
Программа Adobe Flash предоставляет всеобъемлющую среду разработки для производства интерактивных веб-сайтов и цифровой анимации. Программа Flash широко используется для создания привлекательных приложений, богатых видео, графикой и анимацией. вы можете создавать элементы интерактивных приложений в программе или импортировать их из других приложений компании Adobe, сможете быстро спроектировать простые анимации и использовать язык Action Script 3 для построения сложных проектов
Введение 3
Глава 1. 1. Теоретические основы создания интерактивного мультфильма в программе Adobe Flash 4
1.1. Что такое flash и его недостатки 4
1.2. История программы Adobe Flash 6
1.3. Технологии программы Adobe Flash 8
1.4. Двухмерная анимация 10
Вывод по первой главе 13
Глава 2. Разработка интерактивного мультфильма в программе Adobe Flash 14
2.1. Подготовительные работы для создания интерактивного
мультфильма 14
2.2. Разработка отдельных элементов и создание интерактивного мультфильма
Вывод по второй главе 23
Заключение 24
Список литературы 26
Приложение 27
Под определение "компьютерная анимация" подходят различные технологии. Компьютерная анимация может быть двухмерной и трехмерной, существует и компьютерная перекладка. Поначалу художники-аниматоры воспринимали компьютер просто как помощника, который избавит их от самой трудной и скучной работы, но со временем выяснилось, что его возможности куда богаче: он позволяет имитировать любую технику, любые материалы, любой стиль. Однако даже самый совершенный компьютер остается всего лишь инструментом. Многие считают, что будущее – за компьютерными технологиями, и все же то, каким получится фильм, зависит только от сидящего за компьютером человека.
2D анимация или по
другому двумерная
Создание классической 2D анимации является очень трудоёмким процессом, который требует значительных временных и финансовых затрат. В качестве примера такой анимации можно привести мультипликационный фильм от Disney. 2D анимация в этом случае имеет особую мультяшную реалистичность и большую привлекательность. Эти мультфильмы любят как дети, так и взрослые.
2D-анимацией называют
одну из очень интересных сфер,
в которых используют
Со времени появления двухмерной анимация классическая анимация приобрела свои законы и массу выразительных художественных средств, с помощью которых можно добиться различных и очень интересных эффектов. Flash анимация является упрощённым, но не менее интересным видом 2D анимации. В интернете эта анимация стала очень популярной из-за скорости её изготовления и своего небольшого размера.
Двумерную анимацию такого
вида широко применяют для создания
рекламных роликов
Выводы по первой главе
Таким образом, можно сделать следующие выводы.
Для создания и управления
документами и файлами
Хотя вид рабочих пространств, сред по умолчанию отличается в разных приложениях, работа с ними происходит похожим образом.
Глава 2. Разработка интерактивного мультфильма в программе Adobe Flash
2.1. Подготовительные работы для создания интерактивного мультика
В рамках короткого анимационного ролика у нас будет меньше свободного пространства для реализации сложного, нелинейного (наподобие «Криминального чтива») сюжета. Но, как и в любой творческой области, здесь нет четко очерченных границ и жестких правил: перенесем свою идею на бумагу.
Лучше всего держаться в рамках классической структуры из трех актов: начала, середины и концовки. Порядок следования не обязательно должен быть именно таким, но все элементы должны присутствовать.
Начало
Здесь мы обрисовываем общую ситуацию и представляете главный персонаж. Нам нужно привлечь внимание аудитории и вовлечь ее в сюжет. В идеале у главного героя должна быть какая-то основная мотивация, которая повлечет за собой дальнейшие действия.
Середина
Основное действие развернется здесь - напряжение создается с помощью последовательности событий, которые, в конце концов, приводят к развязке. При создании длинного фильма пришлось бы тщательнее проработать героев и сюжет, но для большинства анимационных короткометражек сам сюжет важнее, чем глубокий анализ персонажей.
Концовка
Заключение должно отражать предыдущие две сцены. Нужна хорошая, мощная развязка. Сильная концовка даст гарантию, что люди еще не раз посмотрят наш мультфильм.
Создание мультфильмов План мультфильма
Нам нужно поскорее начать оперировать категориями визуальной выразительности, нежели словесной. В художественных фильмах сценарии часто адаптируются из романов. Для этого требуется понимать, что нужно перенести на экран, что сработает визуально и что можно донести при помощи образов, не прибегая к прямому объяснению.
Всегда потребуется больше времени, чем представляется изначально, чтобы воспроизвести что-либо с печатной страницы. Правильный выход, всегда угнетавший сценаристов, заключается в том, чтобы, значительно уменьшая произведение, не исказить замысел первоисточника. План сюжета также даст нам чёткое представление о действиях главных героев и о том, кто они такие.
У большинства историй есть мораль - или суть (пара предложений или даже несколько слов - чтобы продать идею), которая придает смысл всему повествованию. Это помогает четко осознать, что вы должны сказать обязательно, что для сюжета не столь важно, а что можно вообще вырезать.
В сценарии мы разбиваем фильм на сцены. Сцена - один из разделов нашего рассказа, обычно ограниченный местом и временем, - хотя и здесь правила могут меняться.
Сценарий мультипликационного фильма часто содержит больше специальной информации о постановке сцены, чем «живое» кино. Все из-за дополнительной работы, которую требуется проделать с каждым кадром. Например, режиссер кино мог бы с легкостью снять несколько кадров под разными углами, тогда как от художника-аниматора каждый кадр потребует немалого труда. Чем раньше будут приняты решения по установке камеры в анимационном фильме, тем меньше лишней работы придется выполнить. Попробуем проиграть мультфильм в уме и запишите, как камера будет доносить его до аудитории.
В процессе проработки сцен будет проще, если мы представим состояние дел в начале и в конце каждого действия. Потом можно будет разобрать, что конкретно произойдет и что нужно сказать зрителю, чтобы провести его из одной сцены в другую. В вашем фильме все это, возможно, выглядит слишком упрощенно, но чем сложнее станут наши мультфильмы, тем больше пользы будет приносить работа на этой стадии.
Кадры и сцены должны донести до зрителя массу информации: он должен понять мотивацию персонажей, физику и законы природы созданного нами мира.
У нас есть идея мультфильма, и мы полагаем, что можете приступать прямо к раскадровке. Это вполне возможно, и более того, наверняка многие аниматоры так и работают, особенно поначалу, когда фильмы весьма несложны, - но в таком случае могут возникнуть проблемы.
Человеческая натура есть человеческая натура, и мы, творческие личности, импульсивны и недисциплинированны, поэтому большинство мультипликаторов сразу принимают то, что они думают, за лучшую идею, и бегут реализовывать ее. Потом, на полпути, они понимают, что у них нет концовки или сделанная концовка никуда не годится. В больших художественных фильмах часто встречается ситуация, когда у сценария нет концовки, - и это у высоких (или, по крайней мере, у высокооплачиваемых) профессионалов!
Если мы написали сценарий на основе своей оригинальной идеи и чувствуем, что из него получится интересный фильм, то подойдете к этапу раскадровки с гораздо большей уверенностью, чем тот, кто надеется справиться с проблемами по мере их поступления. К тому же и саму раскадровку тогда будет сделать намного проще и быстрее.
Лучше пройти по всем стадиям. Чем более опытным художником и создателем фильмов мы будем становиться, тем более амбициозными будут наши проекты. Тогда на свой страх и риск мы сможем пропустить эти ранние этапы.
Что нужно знать:
Обдумать идею своего мультфильма и убедиться, что она подходит предполагаемой аудитории. Вдохновение можно черпать из народных сказок, легенд, шуток, фильмов и страшилок, которые рассказывают у костра в лагере.
Напишим основную версию сценария, изложив в ней сюжет. Есть ли у нашей истории начало, середина и концовка. Набросайте фильм в виде серии действий, которые станут основой для каждой из сцен. На этом этапе мы можем обнаружить, что наша история чересчур усложнена, так что приготовимся ее редактировать или подумаем, как бы ее творчески упростить.
При помощи наброска напишим сценарий, как можно детальнее описывая конечный вариант.
Создание мультфильмов Художественное оформление
Если мы уже выбрали хороший сюжет для своего фильма, пришла пора подумать о его стиле и визуальной привлекательности. Рассмотрим процесс создания образцов моделей, сопоставления размеров и фонов и повсюду будем придерживаться правила сохранения четкости при хорошей прорисовке линий. Даем волю воображению, а затем подумаем, как реализовать свои идеи на практике.
Визуальные элементы, составляющие внешнюю сторону нашего фильма, будут влиять на то, как аудитория отреагирует на увиденное, будет ли она захвачена сюжетом. Художественная режиссура сможет наравне с диалогами, действием, музыкой и постановкой донести настроение и тон фильма. Например, чтобы выразить мрачное настроение, вы можете воспользоваться приглушенными тонами, а чувство близкой опасности можно вызвать при помощи зловещих теней.
Теперь настало
время поставить несколько
Художественное решение определяет общий вид фильма. На этом важнейшем этапе мы можем дать разгуляться своему воображению. Пересмотрите свои любимые фильмы и возьмите от них все, что можно. Не ограничивайте себя рамками жанра. Преимущество японских мультфильмов (по крайней мере, лучших) состоит в том, что их авторы не чувствуют скованности только из-за того, что делают именно анимационный фильм. У них больше общего с Ридли Скоттом и Уолтом Диснеем.
2.2.Разработка отдельных элементов и создание интерактивного мультфильма
Часто бывает разумнее спроектировать своих персонажей так, чтобы их можно было разбить на отдельные элементы. Эта техника получила широкое признание по мере развития телевизионной анимации. Известная под именем «ограниченной анимации» (в противовес полной анимации, где весь персонаж перерисовывается при каждом движении целиком), она позволяет сэкономить на рисовании немало времени, наряду с тем, что, будучи умело использована, оказывается весьма эффективной. Последние эксперименты в этом жанре принесли ему дурную славу. Но это связано, скорее, с экономией средств и плохой анимацией, чем с внутренними недостатками самого стиля.
Ранние примеры ограниченной анимации, выполненные такими студиями, как Hanna-Barbera, отличались сильным визуальным стилем и были очень интересны. Все это стало возможно благодаря хорошим сюжетам, персонажам, мастерскому художественному оформлению и анимации - хотя и «ограниченной», но выполненной опытными аниматорами. Частенько телешоу, сделанные таким способом, оказывались намного интереснее более дорогих полнометражных анимационных фильмов. В числе удачных примеров чаще всего оказывались наиболее «ограниченные»... «Rocky and Bullwinkle» и «Roger Ramjet». Если бы эти мультфильмы снимали сейчас, то, скорее всего, они бы создавались при помощи Flash. Отдельными элементами в фильме могут быть головы, руки, ноги, глаза, рот и т.д. - в зависимости от требований к персонажу.
При разработке своих героев не забываем о разделении элементов.
Отделение глаз позволяет заставить персонаж моргнуть, не перерисовывая при этом всего лица.
Отделение рта дает возможность анимировать реплики персонажа без перерисовки головы (или даже всего тела!).
Мы можем разделить элементы всего тела точно таким же способом. Если у нас есть сцена, в которой персонаж должен жестикулировать, то можно отделить его руку.
Отделение ног дает возможность анимировать циклы ходьбы и бега, не перерисовывая персонаж целиком в каждом кадре.
При рисовании и анимации персонажа очень важно постоянство модели. От одного ключевого рисунка к другому персонаж должен выглядеть одинаково, даже если его растянули или сплющили. Это особенно важно, если героя рисует целая команда аниматоров. У отдельного художника всегда есть собственный стиль. Потому у других аниматоров всегда должно быть достаточно материала для сверки, чтобы быть уверенными наверняка, что они все рисуют одного и того же персонажа.
Есть разница между рисованием по модели и без модели, сверяясь с образцом модели или обходясь без него. Главным элементом для сверки является образец модели. В нем обычно объединяются разворот (персонаж, позирующий под разными углами: вид спереди, в профиль, сзади, спереди и сзади в пол-оборота), разные повороты головы, разные позы и несколько ключевых рисунков, изображающих персонаж в сценах, которые действительно произойдут.
Информация о работе Создание интерактивного мультфильма в программе Adob Flash