Создание интерактивного мультфильма в программе Adob Flash

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Июня 2013 в 09:37, курсовая работа

Описание работы

Программа Adobe Flash предоставляет всеобъемлющую среду разработки для производства интерактивных веб-сайтов и цифровой анимации. Программа Flash широко используется для создания привлекательных приложений, богатых видео, графикой и анимацией. вы можете создавать элементы интерактивных приложений в программе или импортировать их из других приложений компании Adobe, сможете быстро спроектировать простые анимации и использовать язык Action Script 3 для построения сложных проектов

Содержание работы

Введение 3
Глава 1. 1. Теоретические основы создания интерактивного мультфильма в программе Adobe Flash 4
1.1. Что такое flash и его недостатки 4
1.2. История программы Adobe Flash 6
1.3. Технологии программы Adobe Flash 8
1.4. Двухмерная анимация 10
Вывод по первой главе 13
Глава 2. Разработка интерактивного мультфильма в программе Adobe Flash 14
2.1. Подготовительные работы для создания интерактивного
мультфильма 14
2.2. Разработка отдельных элементов и создание интерактивного мультфильма
Вывод по второй главе 23
Заключение 24
Список литературы 26
Приложение 27

Файлы: 1 файл

в нет.doc

— 135.00 Кб (Скачать файл)

Рисуя персонаж, всегда начинайте  с грубого наброска, будь то рисование  для образца модели, плана или  в процессе анимации. Учитесь выстраивать  своих персонажей из базовых фигур, а затем добавлять детали. Как и в процессе кинопроизводства, рисунок - это то, что вы делаете сами. Грубая работа при разработке идеи персонажей предоставляет вам намного больше свободы и простора в решении проблем дизайна. Когда вы будете удовлетворены результатом, тогда и подчистите рисунок.

В анимационных студиях  процесс окончательной шлифовки выполняется не аниматорами, а целым  специальным отделом, но в вашем  случае вы - это аниматор и техник-шлифовальщик в одном лице.

Так как эти рисунки являются только образцами для сверки, вы можете оставить их в грубом исполнении.

Поворот вокруг оси

Когда герой нарисован, нам нужно его развернуть - то есть рассмотреть под разными  углами. Возьмите свой первый рисунок (вид спереди) и используйте как образец для остальных рисунков Важно добиться последовательности пропорции и соответствия деталей между ними.

Главный герой

Вам нужен полный базовый  разворот главного персонажа. Тогда  вы сможем решить множество проблем  прорисовки, которые возникнут, если вам придется рисовать нашего героя под разными углами, и получим большую свободу в его анимации с разных точек обзора, не особо над этим задумываясь.

Другие персонажи не так важны, как главный герой. Для необходимого образца нам  потребуется лишь по одному рисунку каждого из них - это решение, будучи принято на ранней стадии, позволит сберечь массу сил.

Размер персонажей

В нормальный студийный  набор моделей, когда над фильмом  работают более одного аниматора, мы бы включили лист сравнения размеров. Это линейка со всеми персонажами, на которой показаны их размеры относительно друг друга. Это помогает аниматорам и проектировщикам не только рисовать героев в правильном соотношении друг с другом, но и задавать правильное направление взгляда в кадре, когда один персонаж смотрит на другого, находящегося за кадром.

Лист сравнения размеров также дает вам быстрое представление  о том, как герои смотрятся  вместе, нормального ли размера их головы. Выглядят ли они как представители  одного вида (если так было задумано)?

Если впоследствии вам случится работать над более амбициозными проектами, с большой командой, тогда такие листы окажутся просто бесценными.

Фоны - это окружающая среда, та вселенная, в которой разворачивается  действие. Внешний вид любого фильма зависит от того, как персонажи и обстановка вписываются и сочетаются с окружающей их средой. Хорошо продуманные и отрисованные фоны и интересная (и подходящая) постановка камер могут ускорить развитие сюжета вообще безо всякой анимации. Фоны мсгут быть интересными, даже впечатляющими - главное, чтобы они не отвлекал от основного действия. Должно быть соответствие между тем, что делают герои, где проходит действие, и фонами, на которых разворачивается сюжет.

Способ подхода к  каждому фону зависит от того, где  вы намереваетесь его использовать и в каком кадре он будет находиться.

Постановка напрямую зависит от фона, поскольку именно он показывает зрителю окружающую среду  и положение персонажей. Все персонажи  демонстрируются в контексте  фона.

На крупном плане  фон представляет собой задник для действия, актерской игры. Важно не отвлечь зрителя от анимации героя чрезмерной детализацией фона или палитрой, которая будет чересчур пестра или негармонична.

Важно, чтобы персонажи  не сливались с фоном, но выделялись так, чтобы аудитория могла легко следить за действием. Остерегайтесь использовать в фоне те же цвета, что и в персонажах, поскольку это может привести к недоразумениям.

В целом. чем крупнее  план, тем проще должен быть фон. Можно расфокусировать фон, чтобы  создать ощущение перспективе.

Глубина фокусировки  выглядит довольно здорово. Фоны на крупных  планах иногда можно делать простыми, как цветовые карты. Это карта  сплошного цвета, которая совпадает  с цветом области ключевого фона, но не содержит абсолютно никаких  деталей. Такая уж точно не отвлечет от персонажа.

Цветовые карты успешно  применялись в «Ren and Stimpy», причем не только как обычный фон, но и  для того, чтобы вызвать различные  чувства и настроения. Их использовали и в традиционной 2D-анимации для  обозначения взрыва: в короткий период времени - скажем, от 8 до 24 кадров, в каждом кадре демонстрировались карты различных цветов. Это обычно основные цвета: красный, желтый и синий.

Рисуя свои фоны, лучше  начать с ознакомительных кадров или крупных планов каждой локации. Как только они будут готовы, в соответствии с ними можно рисовать все остальные фоны той же локации. Во многих случаях можно использовать повторно ключевой фон, перемещая его или увеличивая так, чтобы он подходил к сценам. Для крупных планов можно использовать часть основного. Все это здорово помогает при создании эффекта непрерывности (а также освобождает от лишней работы).

Если вы делаете черно-белый  фильм, то весь фон должен быть нарисован  при помощи серых линий. Тогда  ваши персонажи с черным контуром будут лучше выделяться на нем.

Дизайн фонов должен приносить столько же удовольствия, сколько и сама анимация, тем более  что здесь у нас меньше ограничений, поскольку фоны не придется анимировать. Можно добавить в свои рисунки деталей, не заботясь, что их придется потом перемещать.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вывод по второй главе

 

По результатам проведенного исследования можно сделать вывод  о том, что анимация и фильмы вообще - это серия изображений, помещаемых перед камерой, чтобы создать иллюзию движения. От того, сколько изображений или кадров за определенный момент времени мы будем использовать, зависит, насколько плавными будут выглядеть действия. Частота кадров означает количество кадров фильма, которые пройдут перед камерой за секунду.

Если раскадровка вольная визуальная интерпретация сценария, то в проекте мы компонуем все визуальные элементы в единую цельную платформу, на которой и будем выстраивать весь фильм. Ваша раскадровка должна проиллюстрировать каждую сцену движениями камеры или кадрами. Мы поработаем над импортированием раскадровки во Flash и использованием ее для создания базового аниматика, или сюжетной ленты.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

 

В заключение необходимо еще раз подчеркнуть, что анимация - это технология, позволяющая при помощи неодушевленных неподвижных объектов создавать иллюзию движения. Наиболее популярная форма анимации, представляющая собой серию рисованных изображений, в России долгое время была известна как мультипликация, а в англоязычном мире как "cartoons" или "animated cartoons", но в последнее время все чаще обозначается общим термином "анимация".

 С точки зрения  технология процесс выглядит  так: на каждом следующем рисунке  фигурка представлена в чуть  иной фазе движения. Отдельные  рисунки покадрово фотографируются,  а затем проецируются на экран со скоростью 24 кадра в секунду в звуковой анимации или 16 кадров в секунду в немой. Действия и эффекты, невозможные в реальной жизни, - суть анимации. Персонажи ходят по воздуху, заново воссоздают себя, после того как их изрубили на куски, преобразуются по собственному желанию. Еще более "волшебной" выглядит анимация предметов. Песчинки размножаются и строят песчаный замок, ручки сами пишут, из кирпичей вырастает дом. Больше других видов искусства анимация основывается на легендах и сказках.

Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это  передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры. Наконец, с изображением синхронизируется звук.

В ходе работы была достигнута цель курсовой работы, овладение  технологиями создания изображений, анимации, трансформаций, навигаций, различных flash-представлений, презентаций, фильмов и сайтов с помощью программы Flash. В ходе работы были решены следующие задачи:

- познакомиться с приемами компьютерных технологий по созданию мультфильмов, статических и динамических вставок на веб – страницы;

- научиться  работать в среде Adobe Flash;

- развивать творческий подход при выполнении практических заданий;

- совершенствовать навыки использования компьютерных технологий;

- создание интерактивного  мультфильма.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список литературы

 

1. Adobe Flash CS3 - это просто! Создаем Web-анимацию (+ CD-ROM): Дмитрий Кирьянов, Елена Кирьянова — Москва, БХВ-Петербург, 2007 г.- 240с.

2. Adobe Flash CS4. Официальный учебный курс (+ CD-ROM): — Москва, Эксмо, 2009 г.- 400 с.

3. Adobe Flash CS5. Официальный учебный курс (+ CD-ROM): — Москва, Эксмо, 2011 г.- 448 с.

4. Flash 8. Создание и публикация интерактивных проектов: Бонни Блэйк, Доуг Салин — Москва, НТ Пресс, 2008 г.- 592 с.

5. Flash MX Studio. Справочник профессионала (+ CD-ROM): Дэнис Болдуин, Стив Вебстер, Джеми МакДональд, Кейт Петерс, Джон — Санкт-Петербург, Эком, 2003 г.- 688 с.

6. Macromedia Flash 8 (+ CD-ROM): Джеймс Инглиш — Санкт-Петербург, Эком, 2007 г.- 448 с.

7. Macromedia Flash 8 для профессионалов: Шон Пакнелл, Брайан Хогг, Крейг Суонн — Санкт-Петербург, Вильямс, 2006 г.- 672 с.

8. Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация: Владимир Дронов — Москва, БХВ-Петербург, 2006 г.- 656 с.

9. Мультимедиа-дизайн во Flash 8: Бонни Блейк, Доуг Салин — Москва, НТ Пресс, 2008 г.- 592 с.

10. Мультипликация во Flash: Гленн Киркпатрик, Кевин Пити — Санкт-Петербург, НТ Пресс, 2006 г.- 336 с.

11. http://animation-life.ru/main/sozdanie-multfilmov/page/27/

12. https://sites.google.com/site/gekatarina/Home/literatura-1

13. http://www.kakprosto.ru/kak-8283-kak-sozdat-multfilm-na-kompyutere

 




Информация о работе Создание интерактивного мультфильма в программе Adob Flash