Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Марта 2015 в 17:40, реферат
Анімація в Flash заснована на зміні властивостей об’єктів. У Flash передбачено три різні механізми анімації об’єктів:
покадрова («класична») анімація.
автоматична анімація (так звана tweened-анімація).
анімація на основі Монтажного кадру.
Flash-фільм може містити динамічні текстові поля, а також поля, що редагуються користувачем. Редагований текст (Input Text) – текстове поле такого типу призначене для введення і редагування тексту читачем Web-сторінки. Редаговане текстове поле призначене для отримання від користувача деякої інформації. Параметри поля редагування можуть змінюватися засобами мови ActionScript. Щоб використовувати таку можливість, слід призначити полю редагування унікальне ім’я і, при необхідності, вказати ім’я пов’язаною з ним змінною.
Динамічний, або змінний текст Dynamic Text – це таке текстове поле, вміст якого може змінюватися за допомогою сценарію на мові ActionScript, тобто в процесі відтворення фільму.
Можливість роботи з динамічним текстовим полем з сценарію на ActionScript обумовлена тим, що кожне таке поле є екземпляром спеціального об’єкту мови ActionScript, яка називається TextField. Динамічному текстовому полю може бути привласнене унікальне ім’я по якому можна звертатися до поля, щоб встановити або змінити вміст і формат цього поля.
І, нарешті, в Flash можна створювати прокручувані багаторядкові текстові області. При необхідності текст може бути конвертований в графічний об’єкт, і тоді з його символами дозволяється працювати як з окремими графічними фігурами.
Мало, що зачаровує людину так, як рух і взаємодія. Саме це й робить Flash, надаючи можливість створювати підконтрольні користувачеві додатки, які прямують від творчого підходу автора до подання інтерактивності, можливість створювати кнопки, натискання яких приводить до видачі інформації й відтворення звуку, або, що переносить в інше місце фільму проекту. Тому презентація в проекті може проходити у визначеній послідовності або по шляху зазначеному користувачами. Також можлива розробка проекту з деякими розрахунковими діями й обробки деякої інформації за допомогою потужної мови сценаріїв «Action Script».
Action Script можна розглядати, як основну мову програмування в Flash. З її допомогою можна запрограмувати проект Flash на виконання різних завдань. Для розробки інтерактивних елементів в Flash використовують три основних компоненти:
Логічна схема інтерактивної функції при якій відбуваються дії в проекті, може бути представлена в такий спосіб:
1) Подія – є ініціатором деякої дії в проекті. В Flash події поділяються на:
а) події миші-клавіатури – ці події ініціюються користувачем;
б) події кадрів – якщо розробляється Flash – ролик, то по досягненні деякого кадру виникає подія;
в) події змінних – подія відбувається, або після закінчення певного інтервалу часу, або значення змінної досягло тієї умови для якої запланована подія.
2) Цільовий об’єкт – це безпосередньо об’єкт над яким буде проведена дія викликана подією. Цільові об'єкти поділяються на чотири основних типи:
а) поточний проект і його властивості;
б) інший проект і його властивості (якщо проект перебуває в рамках основного проекту);
в) графічні елементи проекту (кнопка, рамка, фон й т. п.);
г) зовнішні додатки (Інтернет, браузер, або інші програми).
3) Дія – дії які виконуються над цільовим об’єктом. Дії в Action Script складаються із самих дій, посилань на цільовий об’єкт і параметрів виконання дій. Параметрами виконання може бути, як і зміна властивостей об’єкта, так і обчислення математичного або логічного вираження й присвоєння його результату або властивостям об’єкта, або деякій змінній.
Для ідентифікації об’єктів або екземплярів проектів у сценаріях Action Script їм призначаються імена, що дозволяє управляти окремими об’єктами за допомогою Action Script.
В останніх версіях Flash було включено безліч додаткових можливостей для керування проектами за допомогою Action Script. Тепер Flash став не просто гарною фоновою заставкою для Web – сайтів, а повно функціональним засобом для розробки складних Web – сайтів. Flash може цілком застосовуватися, як для простих «статичних» сторінок, так і для багатоцільових сайтів.
Способи застосування Flash, незважаючи на деякі невеликі мінуси, такі як вимога від користувача спеціального модуля розширення (plug-in), дуже широкі. Flash-проект здатний зробити Web-сторінку більш привабливою й стильною, а Flash – банер – затьмарити звичайні анімаційні GIF, тим більше, що Flash-кліпи, і будь-які дії в них, можна озвучувати. Із цих причин виникає незгасне бажання яким-небудь зі способів застосувати технологію Flash. Способи застосування цієї технології виражаються в наступних об’єктах:
- Flash-банер,
- заставка у вигляді Flash-ролика,
- ціла сторінка, що представляє собою Flash Movie.
Слід зазначити, що Adobe постачає всі свої продукти дуже добре організованою й всеосяжною довідковою системою й навчальними прикладами у форматі Flash, по яких можна освоїти основні навички роботи із символами й текстом, організації flash-презентацій, синхронізації звуку й створення кнопок. Macromedia випустила Flash-програвачі для всіх основних операційних систем і типів браузерів, що забезпечило необхідну для Internet популярність цієї технології.
Анімація створюється зміною вмісту ключових кадрів. Можна переміщати об’єкт по сцені, зменшувати або збільшувати його, обертати, змінювати відтінок або форму. Зміни можуть відбуватися незалежно або залежно від інших подій. Наприклад, можна примусити об'єкт обертатися і зникати у міру його пересування по сцені.
Flash використовує два види анімації: покадрову і автоматичну (tweened) анімацію. При створенні покадрової анімації потрібно промальовувати кожен кадр, крок за кроком. При створенні автоматичної анімації, треба задати початковий і кінцевий кадри, а Flash створює кадри між ними.
Анімуючи форми, можна створювати ефект, подібний морфінгу, примушуючи одну форму «переходити» в іншу. Flash також може анімувати місцезнаходження, розмір і колір форм.
Анімація одного об’єкту в один момент часу дає якнайкращий результат. Для анімації декількох форм вони повинні бути на одному шарі.
Шари схожі на прозорі листи, складені стопкою один на одного. При створенні нового кліпу він містить один шар. Можна додати нові шари для зручності роботи із зображеннями, анімацією і іншими елементами кліпу. Можна малювати і редагувати об’єкти на одному шарі, не зачіпаючи об’єкти на інших шарах, приховувати шари, блокувати або показувати тільки контури вмісту шару (outlines). І, звичайно ж, міняти порядок розташування шарів один щодо одного.
Крім цього, можливо створювати спеціальні опорні шари (guide layers), які полегшують малювання і редагування об’єктів. Можна використовувати шари-маски (mask layers) для створення складних ефектів.
Створюючи анімацію, потрібно не тільки трансформувати, переміщати об’єкт або символ, залежно від типу самої анімації, але і стежити за його орієнтацією. Просто, часто необхідно, щоб при анімації по заданій траєкторії, символ змінював кут обертання відповідно до напряму руху. Добитися цього дуже легко, достатньо в ключовому кадрі, задаючи анімацію руху – Tweening Motion, встановити галочку Orient to path direction (орієнтація по тій, що направляє). В цьому випадку, при русі символу по траєкторії заданою в направляючому шарі – Guide Layer, відбуватиметься поворот символу відповідно до траєкторії руху.
При кожному своєму відкритті програма Flash створює новий файл з розширенням FLA. Для задання розміру, частоти кадру, кольору заднього фону і т. п. властивостей нового кліпу, використовується вікно діалогу Movie Properties. Для встановлення розміру сцени потрібно ввести відповідне значення ширини (Width) і висоти (Height). Спочатку за замовчуванням розмір сцени становить 550 x 400 пікселів. Можна задати мінімальний розмір – 18 х 18 пікселів; максимальний – 2880 x 2880 пікселів. Для встановлення кольору заднього фону анімації треба вибрати колір з меню Background color і натиснути ОК.
В цілому організація призначеного для користувача інтерфейсу редактора є достатньо стандартним для Adobe-додатків. Та ж смуга меню, ті ж кнопки основної панелі інструментів, на яку винесені найчастіше використовувані команди:
Рисунок 1. Вікно програми Adobe Flash CS 6
1 – панель інструментів редагування (Tools).
Панель інструментів редагування розташована уздовж лівої межі вікна. Вона забезпечує доступ до інструментів, які застосовуються для створення і редагування графічних об’єктів. Для зручності роботи панель інструментів розділена на шість частин.
2 – смуга меню.
3 – панель часової шкали (Timeline).
Над робочою областю розташована панель часової шкали (Timeline). Часова шкала, як і стіл, належить конкретному Монтажному кадрі фільму. Вона дозволяє описати взаємне розташування шарів на Монтажному кадрі, послідовність зміни стану об’єктів, представлених на Монтажному кадрі, і виконати деякі інші операції. Часова шкала є основним інструментом при створенні анімації і при описі поведінки інтерактивних елементів фільму.
Панель часової шкали має вельми складну структуру і містить велике число елементів управління. Крім того, залежно від встановлених параметрів, зовнішній вигляд тимчасової шкали змінюється в достатньо широкому діапазоні. Проте, від уміння працювати з часовою шкалою в значній мірі залежить ефективність роботи з Flash в цілому.
Рисунок 2. Панель часової шкали
Отже, в загальному випадку на панелі часової шкали можуть бути представлені наступні елементи:
4 – вибір режиму відображення основного вікна.
5 – додаткові панелі (Бібліотека, Вирівнювання, Колір тощо).
6 – панель дій.
7 – інспектор властивостей.
У правій частині розміщується панель інспектора властивостей. Якщо в робочій області не вибраний жоден об’єкт, або такі взагалі відсутні, то інспектор властивостей відображає загальні параметри фільму. При виборі будь-якого об’єкту автоматично змінюється формат інспектора властивостей.
Рисунок 3. Інспектор властивостей
В цьому випадку панель інспектора містить наступні елементи:
В практичному завданні буде описана послідовність створення анімованого фільму засобами програми Adobe Flash CS 6. Анімований фільм буде представляти собою переміщення візка з однієї точки в іншу.
Даний ролик можна зробити двома шляхами: створити покадрову анімацію завдяки «заповненні» кожного кадру або використовуючи технологію motion tweening. Перший спосіб рутинний, адже кожний кадр створюється вручну. Другий – значно прискорює створення анімації. При роботі з анімацією другого типу достатньо створити перший і останній ключові кадри, а всі інші будуть створені автоматично.