Использование инновационных технологий на уроках "Человек и мир"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Июня 2013 в 21:40, курсовая работа

Описание работы

Цель исследования: изучение теоритических и методических основ инновационных технологий учебно-воспитательном процессе начальной школы и их использовании на уроках "Человек и мир"
Задачи исследования:
• Осуществить анализ литературы по исследуемой проблеме;
• Разработать планы-конспекты уроков с использованием инновационных технологий;

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ И МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИННОВАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В УСЛОВИЯХ ПРЕПОДАВАНИЯ ПРЕДМЕТА "ЧЕЛОВЕК И МИР"
1.1 Виды инновационных технологий на уроках "Человек и мир"
1.2 Характеристика игровой технологии
1.3 Особенности использования информационной технологии
ГЛАВА 2. ИЗУЧЕНИЕ ОПЫТА РАБОТЫ УЧИТЕЛЕЙ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ИННОВАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
2.1 Эффективность применения инновационных технологий
2.2 Анализ результатов исследования возможностей применения инновационных технологий на уроках "Человек и мир"
2.3 Выводы и педагогические рекомендации по применению инновационных технологий
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
ЛИТЕРАТУРА

Файлы: 1 файл

Министерство образования Республики Беларусь.docx

— 42.15 Кб (Скачать файл)

Понятие "игровые педагогические технологии" включает достаточно обширную группу методов и приёмов организации  педагогического процесса в форме  различных педагогических игр [16, с.52].

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - чётко поставленной целью  обучения и соответствующим ей педагогическим результатам, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание  элементов игры и учения во многом зависит от понимания учителем функций  и классификации педагогических игр [приложение 2].

В первую очередь следует  выделить игры по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и  психологические.

По характеру педагогического  процесса выделяются следующие группы игр:

а. Обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б. Познавательные, воспитательные и развивающие;

в. Репродуктивные, продуктивные и творческие;

г. Коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры-драматизации и  др.

Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с  предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения [16, с.54].

Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими вилами деятельности (младший школьный возраст - учебная деятельность, средний - общественно полезная, старший  школьный возраст - учебно-профессиональная деятельность) не вытесняют игру, а  продолжают включать её в процесс [16, с.55].

Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, лёгкость вхождения в  образы. Дети легко вовлекаются в  любую деятельность, особенно игровую, самостоятельно организуются в групповую  игру, продолжают игры с предметами, игрушками, появляются неимитационные игры.

В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой  ситуации: проблемная ситуация проживается  участниками в её игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое  моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом  плане.

Ребята действуют по игровым  правилам (так, в случае ролевых игр - по логике разыгрываемой роли, в  имитационно-моделирующих играх наряду с ролевой позицией действуют  правила имитирующей реальности). Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует  между ролью организатора, помощника  и соучастника общего действия.

Итоги игры выступают в  двойном плане - как игровой, так  и учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется  через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, её соотношение  с реальностью. Важнейшая роль в  данной модели принадлежит заключительному  ретроспективному обсуждению, в котором  учащиеся совместно анализируют  ход и содержание игры, соотношение  игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия [7, с.83].

Игровая технология строиться  как целостное образование, охватывающее определённую часть учебного процесса и объединённое общим содержанием, сюжетом, персонажем. В неё включаются последовательно игры, и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов, сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение  предметов по определённым признакам; группы игр, в процессе которых у  младших школьников развивается  умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспитывающие  умение владеть собой, быстроту реакции  на слово, смекалку и др. При этом игровой сюжет развивается параллельно  основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, осваивать  ряд учебных элементов. Составление  игровых технологий из отдельных  игр и элементов - забота каждого  учителя начальной школы.

В отечественной педагогике имеется ряд таких игровых  технологий ("Сам Самыч" Репкина  В.В.), встроенных в основное содержание обучения.

Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными  и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению различных предметов. Занимательность  условного мира игры делает положительно эмоционально окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению  или усвоению информации, а эмоциональность  игрового действа активизирует все  психические процессы и функции  ребенка. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой  ситуации, т.о. усваиваемый учащимися  материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес  в учебный процесс.

Игра -- это естественная для  ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей  не так, как нам, взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям  удобно и естественно его взять [14,с.40].

Таким образом, применение игровых  технологий в процессе обучения обосновано психофизиологическими особенностями  ребенка 6-10 лет и доказано в психологических  и дидактических исследованиях.

1.3 Особенности использования  информационной технологии

Одной из приоритетных задач  современной школы является создание необходимых и полноценных условий  для личностного развития каждого  ребенка, формирование активной позиции, субъектности учащегося в учебном  процессе. Ее решение особенно актуально  для начального обучения, поскольку  с позиции отечественных психологов (Л. С. Выготского, П. Я.. Гальперина, В. В. Давыдова, А. Н. Леонтьева, В. В. Рубцова, Д.. Б. Эльконина и др.) учебная  деятельность в данный период является ведущей в психическом развитии детей 7--10 лет.

В связи с этим большое  значение приобретает не только разработка и совершенствование нового учебного содержания, но и исключение из практики непродуктивных стилей и форм общения, методов обучения.

Современный мир пронизан потоками информации. Не утонуть в  этом информационном море, а, точно  ориентируясь, решать свои практические задачи должен помочь человеку компьютер. "Завтра" наших детей -- это информационное общество. Учиться обращаться с компьютером, пополнять, систематизировать и  извлекать нужную информацию необходимо [7,с.59].

Процесс информатизации нашего общества стремительно движется вперёд, и у школы нет иного выбора, кроме как адаптации её к информационному  веку. Детей необходимо научить обрабатывать информацию, решать практические задачи, общаться с людьми и понимать суть изменений, происходящих в обществе.

Как известно, именно в начальной  школе происходит смена ведущей  деятельности ребёнка с игровой  на учебную. Такая перемена нелегко  переносится многими учащимися, которым так не хватает игровой  практики. Применение компьютерных технологий в учебном процессе как раз  и позволяет совместить игровую  и учебную деятельности. Этим обеспечивается плавная смена деятельностей, делая  при этом обучение не формализованным  и интересным. Использование богатых  графических, звуковых и интерактивных  возможностей компьютера создаёт благоприятный  эмоциональный фон на занятиях, способствуя  развитию учащегося как бы незаметно  для него, играючи [16,с.140].

Возможные направления педагогического  использования компьютеров в  начальной школе многообразны. Вот  лишь некоторые из них:

1. Визуализация знаний. Поскольку  у учеников начальной школы  преобладает наглядно-образное мышление, то появляется необходимость  подтверждения знаний наглядностями.  Компьютер даёт такую возможность.

2. Использование средств  новых информационных технологий  для усиления мотивации учения  благодаря новизне работы с  компьютером. Компьютер помогает  раскрыть практическую значимость  изучаемого материала, проявить  свою оригинальность, задать вопросы  и предложить собственные решения.

3. Развитие индивидуальных  особенностей. Индивидуальная работа  ребёнка за компьютером создаёт  условия комфортности при выполнении  заданий, предусмотренных программой: каждый ученик работает с оптимальной  для него нагрузкой, так как  не чувствует влияния окружающих.

4. Расширение возможностей  получаемой учебной информации. Информационные технологии позволяют  не только воссоздавать реальную  обстановку, но и показывать процессы, которые в реальности не могут  быть замечены. В результате осуществляется  познавательное развитие ребёнка.

5. Возможность проследить  процесс развития объекта, построение  чертежа, последовательность выполнения  операций (компьютерные демонстрации).

6. Моделирование объектов, процессов и явлений.

7. Доступ к большому  объему информации, представленному  в занимательной форме, благодаря  использованию средств мультимедиа.

8. Осуществление самоконтроля.

9. Осуществление тренировки  и самоподготовки.

10. Формирование культуры  учебной деятельности.

11. Формирование информационной  культуры.

12. Высвобождение учебного  времени [17,с.7].

В практике информационными  технологиями обучения называют все  технологии, использующие специальные  технические информационные средства (ЭВМ, аудио-, кино-, видео-) [7,с.339].

Когда компьютеры стали широко использоваться в образовании, появился термин "новая информационная технология обучения". Вообще говоря, любая педагогическая технология - это информационная технология, так как основу технологического процесса обучения составляет информация и её движение (преобразование). На наш  взгляд, более удачным термином для  технологии обучения, использующих компьютер, является компьютерная технология [7,с.340].

Компьютерные технологии развивают идеи программированного обучения, открывают совершенно новые, ещё неисследованные технологические  варианты обучения, связанные с уникальными  возможностями современных компьютеров  и телекоммуникаций. Компьютерные (новые  информационные) технологии обучения - это процессы подготовки и передачи информации обучаемому, средством осуществления  которых является компьютер.

Компьютерную технологию называют интерактивной, она обладает способностью "откликаться" на действия ученика и учителя, "вступать" с ними в диалог, что и составляет главную особенность данной технологии.

И в первом и во втором вариантах компьютерных технологий весьма актуален вопрос о соотношении  компьютера и других технологий[7,с.344].

Компьютер может использоваться на всех этапах процесса обучения: при  объяснении (введении) нового материала, закреплении, повторении, контроле знаний, умений и навыков.

Информатизация обучения требует от учителей и учащихся компьютерной грамотности, которую можно рассматривать  как особую часть содержания (компьютерной технологии). В структуру содержания компьютерной технологии входят:

ь знание основных понятий  информатики и вычислительной техники;

ь знание принципиального  устройства и функциональных возможностей компьютерной техники;

ь знание современных операционных систем и владение их основными командами;

ь знание современных программных  оболочек и операционных средств  общего назначения (Norton, Commander, Windows, их расширения) и владение их функциями;

ь владение хотя бы одним  текстовым редактором;

ь первоначальное представление  об алгоритмах, языках и пакетах  программирования;

ь первоначальный опыт использования  прикладных программ утилитарного назначения [7,с.345].

Неотъемлемой частью компьютерной технологии является использование  мультимедиа.

Слово "мультимедиа" стало  популярным с 90-х годов 20-го столетия.

Multimedia - (Англ.) многокомпонентная  среда, позволяющая использовать  текст, графику, видео и мультипликацию.

"Мультимедиа" означает  возможность работы с информацией  в различных видах, а не только  в цифровом виде, как у обычных  компьютеров. Мультимедиа-компьютеры  позволяют воспроизводить звуковую (музыка, речь и др.), а также  видеоинформацию (видеоролики, анимационные  фильмы и др.). Видеоэффекты могут  быть представлены показом сменных  компьютерных слайдов, мультфильмов, видеоклипов, перемещением изображений  и текстов, изменением цвета  и масштаба изображения, его  мерцанием и постепенным исчезновением  и др. [4,с.10]..

В мультимедийных программах используется определенный способ передачи информации:

v Взаимодействие различных  информационных блоков (текста, графики,  видеофрагментов) посредством гиперссылок.  Гиперссылки представлены в виде  специально оформленного текста, или в виде определенного графического  изображения. Одновременно на  экране может располагаться несколько  гиперссылок, и каждая из них  определяет свой маршрут следования.

v Интерактивность, то есть  диалоговым режимом работы пользователя  с источником, при котором он  может самостоятельно выбирать  интересующую его информацию  скорость и последовательность  ее передачи.

В состав мультимедийного  компьютера для обучения входит дополнительное оборудование: дисковод для компакт-дисков, головные телефоны, звуковые колонки. Для демонстраций в классе необходим  специальный проектор и экран.

Информация о работе Использование инновационных технологий на уроках "Человек и мир"