Возможности flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Апреля 2014 в 17:54, курсовая работа

Описание работы

Целью курсовой работы является разработка тестов на основе flash-технологий, Action-скрипт.
Исходя из указанной цели, можно выделить следующие задачи:
Изучить основные возможности flash-технологий для разработки обучающих и контролирующих программ;
Изучить возможности языка программирования ACTION SCRIPT.
Разработать тест по разделу «Электронные таблицы Excel»;

Содержание работы

Введение
ГЛАВА I. Теоретические аспекты применения Flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся
1.1. Основные понятия и терминология Flash
1.2. Использование Flash-технологий в обучении
1.3. Flash-технологии как средство разработки цифровых образовательных ресурсов для контроля учебных достижений
ГЛАВА II. Разработка цифровых образовательных ресурсов для контроля знаний учащихся по теме «Электронные таблицы Excel»
2.1. Основы языка программирования ACTION SCRIPT
2.2. Шаблоны для создания тестов различной формы
2.3. Разработка тестов для контроля знаний учащихся по основным содержательным линиям темы «Электронные таблицы Excel»
Заключение
Литература

Файлы: 1 файл

Возможности flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся.doc

— 392.50 Кб (Скачать файл)

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ БИРСКИЙ ФИЛИАЛ ФЕДЕРАЛЬНОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО БЮДЖЕТНОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО УЧРЕЖДЕНИЯ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«Башкирский государственный университет»

 

Физико-математический факультет

 

Кафедра информатики и информационных технологий в образовании

 

 

 

 

 

 

 

Курсовая работа

 

Возможности flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся

 

 

 

 

 

 

Выполнила: студентка 5 курса

физико-математического факультета

Валинурова Э. Р.

Научный руководитель

доцент Волкова Т. И.

 

 

 

 

 

 

 

 

Бирск 2012 г.

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

ГЛАВА I. Теоретические аспекты применения Flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся

1.1. Основные понятия и терминология Flash

1.2. Использование Flash-технологий в обучении

1.3. Flash-технологии как средство разработки цифровых образовательных ресурсов для контроля учебных достижений

ГЛАВА II. Разработка цифровых образовательных ресурсов для контроля знаний учащихся по теме «Электронные таблицы Excel»

2.1. Основы языка программирования ACTION SCRIPT

2.2. Шаблоны для создания тестов различной формы

2.3. Разработка тестов для контроля знаний учащихся по основным содержательным линиям темы «Электронные таблицы Excel»

Заключение

Литература

Приложения

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

Современному человеку очень часто приходится сталкиваться с проблемами, при решении которых необходимо создавать мультимедийные, интерактивные документы. Одной из самых популярных технологий, позволяющих создавать такие документы, является flash - технология.  
Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате SWF. Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением.

Недавно появившись, Flash уже завоевал большую популярность среди вебдизайнеров. Flash придает сайтам динамичность, позволяет использовать больше звуковых и графических эффектов.

Особую популярность в образовательном процессе в последнее время приобретают анимированные ролики и интерактивные контролирующие программы, созданные на основе flash-технологий, что и определило выбор темы курсовой работы.

Целью курсовой работы является разработка тестов на основе flash-технологий, Action-скрипт.

Исходя из указанной цели, можно выделить следующие задачи:

  1. Изучить основные возможности flash-технологий для разработки обучающих и контролирующих программ;
  2. Изучить возможности языка программирования ACTION SCRIPT.
  3. Разработать тест по разделу «Электронные таблицы Excel»;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ГЛАВА I. Теоретические аспекты применения Flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся

    1. Основные понятия и терминология Flash

Flash-технологии, или, как их  еще называют, технологии интерактивной  вебанимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к интернет-проектам.

Несмотря на то, что редактор Flash предназначен в первую очередь для создания Web-страниц, при работе с ним вам очень редко придется сталкиваться с такими терминами, как, например, тэг, атрибут, страница и т. д. Технология создания фильмов Flash основана на применении совсем других понятий и категорий. Поэтому для успешного освоения Flash необходимо сначала разобраться с применяемой в нем терминологией.

При построении любого Flash-фильма используется объектно-ориентированный подход. Это означает, что все элементы фильма интерпретируются как объекты того или другого типа, для каждого из которых заданы некоторые свойства и определен набор допустимых операций. Например, для объекта «Текст» должен быть установлен размер символов, способ начертания, цвет и т. д. Текст можно определенным образом редактировать, вырезать; копировать, создавать на его основе текстовые гиперссылки и т. п. То же самое можно сказать о графических изображениях и о звуке. Тем не менее, при работе с Flash вместо понятия «объект» чаще используется термин символ (Symbol). Основное различие между ними состоит в следующем.

Символ представляет собой своеобразный шаблон объекта с определенным набором свойств. Символ хранится в специальной библиотеке символов (Library) и может быть многократно использован как в одном и том же фильме, так и в нескольких фильмах. Каждая новая копия символа, помещенная в фильм, называется экземпляром символа (Instance). Экземпляр наследует все свойства самого символа, и между ними устанавливается связь: при изменении свойств символа соответствующие изменения автоматически применяются ко всем его экземплярам. Очевидно, что такой подход существенно экономит силы и время создателя фильма. Кроме того, механизм символов позволяет сократить и размер фильма: если в нем используется несколько экземпляров символа, то информация о его свойствах не дублируется. Вместе с тем, вы можете изменять некоторые свойства конкретного экземпляра, что не влияет на свойства символа-оригинала. Например, можно изменить размер и цвет экземпляра, а если речь идет о звуковом символе — добавить тот или иной эффект.[1]

Как правило, динамика в Flash-фильмах обеспечивается за счет того, что в течение некоторого интервала времени изменяются те или иные свойства экземпляра (например, координаты, цвет, размер, прозрачность и т. д.), то есть изменяется состояние экземпляра. С каждым состоянием экземпляра связан отдельный кадр фильма (Frame). Кадр, соответствующий изменению состояния экземпляра, называется ключевым кадром (Keyframe). Ключевой кадр сам рассматривается как объект соответствующего типа, свойства которого пользователь может изменять. Для ключевых кадров предусмотрены специальные функции и команды.

Динамика смены кадров фильма описывается с помощью временной диаграммы (Timeline). В качестве параметров временной диаграммы можно указывать частоту смены кадров, моменты начала и завершения движения объектов и т. д.

В фильме может использоваться несколько различных объектов. Состояние каждого из них может изменяться независимо от других, либо вообще оставаться неизменным (если, например, некоторый объект используется в качестве фона). Чтобы упростить описание поведения различных элементов фильма, каждый из них помещается, как правило, на отдельный слой (Layer). Разработчики Flash для пояснения роли слоев в фильме сравнивают их с листами прозрачной кальки. Собрав воедино «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи». Кстати о сценах. Сцена (Scene) - это еще один термин, используемый при работе с Flash. Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев. Для простых фильмов бывает достаточно создать и описать одну-единственную сцену, содержащую один слой. Для более сложных может потребоваться создать несколько различных сцен. Переход от одной сцены к другой определяется уже не временной диаграммой, а несколько иным механизмом. В простейшем случае сцены фильма выполняются последовательно, в соответствии с их порядковыми номерами. Для более сложного построения фильма используются средства языка ActionScript.[4]

При создании сложных фильмов достаточно важную роль играет еще одно понятие — клип (Clip, или Movie clip). Клип — это специальный тип символа. Он представляет собой как бы мини-фильм, для которого создается собственная временная диаграмма и устанавливаются собственные параметры (например, частота смены кадров). Клип, как и любой другой элемент фильма, может быть включен в библиотеку символов для многократного использования в фильме. Каждому экземпляру клипа может быть назначено собственное имя.

Любой элемент фильма может быть использован и внутри клипа. Разрешается также создавать «вложенные» клипы. Если требуется описать некоторые дополнительные условия активизации клипа внутри фильма, то для этого могут быть использованы средства языка ActionScript. В состав клипа могут включаться также интерактивные элементы (например, кнопки).

Анимация во Flash основана на изменении свойств объектов, используемых в «мультике». Например, объекты могут исчезать или появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет, степень прозрачности и т. д.

Во Flash предусмотрено три различных механизма анимирования объектов:

  1. покадровая («классическая») анимация, когда автор сам создает или импортирует из других приложений каждый кадр будущего «мультика» и устанавливает последовательность их просмотра;
  2. автоматическое анимирование (так называемая tweened-анимация), при использовании которой автор создает только первый и последний кадры мультипликации, a Flash автоматически генерирует все промежуточные кадры; различают два вида tweened-анимации: анимация, основанная на перемещении объекта (motion animation), и анимация, основанная на трансформации (изменении формы) объекта (shape animation);
  3. анимация на основе сценариев; сценарий представляет собой описание поведения объекта на собственном языке Flash, который называется ActionScript; синтаксис этого языка напоминает синтаксис других языков сценариев, используемых в Web-публикациях (например, JavaScript и VBScript).

Каждый из этих механизмов имеет как достоинства, так и недостатки. В частности, tweened-анимация обладает двумя несомненными достоинствами:

  • во-первых, автор избавлен от необходимости создавать каждый кадр в отдельности;
  • во-вторых, для воспроизведения такого «мультика» Flash достаточно хранить только первый и последний кадры, что обеспечивает значительное уменьшение объема такого фильма.

Вместе с тем, tweened-анимация пригодна для создания лишь наиболее простых сюжетов, в которых свойства объектов изменяются равномерно.

Флеш анимация обладает еще одним очень важным свойством - Flash позволяет создавать интерактивные фильмы, в ходе воспроизведения которых посетитель сайта может использовать клавиатуру или мышь, чтобы перейти к различным фрагментам фильма, переместить объекты, ввести информацию в форму, а также выполнить многие другие операции.

Все флеш-сайты основаны на этом очень важном свойстве флеш анимации. Ведь управление сайтом происходит именно за счет взаимодействия интерактивных объектов и пользователя. Различные его действия приводят к различному изменению содержания сайта.[3]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    1. Использование Flash-технологий в обучении

Технология Flash в последнее время сильно набрала популярность в областях отличных от WEB-дизайна, и, часто не имеющих к WEB вообще никакого отношения. Одна из таких областей – разработка учебных пособий и демонстраций.

Естественно, первое, что приходит на ум – обучение самой технологии Flash на уроках информатики. Учебных пособий по Flash на сегодняшний день выпущено немало, и руководствуясь ими можно провести полезный и, главное, интересный факультативный курс. Но можно использовать Flash и как эффективное средство разработки учебных пособий и презентаций.

Сначала несколько слов об особенностях технологии Flash, которые позволяют рекомендовать её в качестве инструмента оформления учебных материалов.

Технология Flash, прежде всего, – это технология векторной анимации. Такой подход даёт большие преимущества перед традиционной покадровой анимации (avi, mpeg). Векторная графика – чистое математическое описание каждого объекта на экране, в отличие от растровой графики, (которая представляет собой, в простейшем, не сжатом виде, массив из точек разного цвета) очень нетребовательна к ресурсам для воспроизведения, занимает очень мало места, не искажается при масштабировании и поворотах. Анимация выполняется не в каждом кадре, а только в ключевых. Недостающие кадры не хранятся непосредственно в файле, а дорисовываются компьютером по заранее заданному закону. Это позволяет достичь невероятно малого размера результирующих файлов. Кроме того, фирма Macromedia (или сторонние производители) выпускает программные проигрыватели *.swf файлов почти для всех известных платформ и операционных систем.

В отличие от традиционных векторных редакторов и форматов векторной графики, Flash изначально ориентирован на экранный просмотр, а не на печать (сглаженные линии, округлый текст, плавные цветовые переходы). И это приближает качество картинки к фотографическому. Но главные козыри у Flash скрыты от глаз, просматривающих Flash-ролики.

Итак, переходим к использованию Flash в создании учебных материалов по различным предметам, отличным от информатики.

В математике Flash целесообразно использовать в исследовании функций. На уроках, посвящённых исследованию функций учителю, как правило, приходится рисовать на доске множество различных графиков и дополнительных построений к ним. Это занимает много времени и достаточно утомительно. Применение Flash в таких случаях экономит время на уроке. Векторный подход к рисованию может повысить точность изображения (графики функций, касательные, криволинейные площади и пр.). Повысить наглядность позволяет анимация. В нужное время масштабируемый и динамично прорисовывающийся график гораздо наглядней статичной картинки на доске. При помощи интерактивности и Action Script появляется возможность варьировать параметры кривых и других элементов чертежа.

Информация о работе Возможности flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся