Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Апреля 2014 в 17:54, курсовая работа
Целью курсовой работы является разработка тестов на основе flash-технологий, Action-скрипт.
Исходя из указанной цели, можно выделить следующие задачи:
Изучить основные возможности flash-технологий для разработки обучающих и контролирующих программ;
Изучить возможности языка программирования ACTION SCRIPT.
Разработать тест по разделу «Электронные таблицы Excel»;
Введение
ГЛАВА I. Теоретические аспекты применения Flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся
1.1. Основные понятия и терминология Flash
1.2. Использование Flash-технологий в обучении
1.3. Flash-технологии как средство разработки цифровых образовательных ресурсов для контроля учебных достижений
ГЛАВА II. Разработка цифровых образовательных ресурсов для контроля знаний учащихся по теме «Электронные таблицы Excel»
2.1. Основы языка программирования ACTION SCRIPT
2.2. Шаблоны для создания тестов различной формы
2.3. Разработка тестов для контроля знаний учащихся по основным содержательным линиям темы «Электронные таблицы Excel»
Заключение
Литература
Трудно переоценить преимущества векторной графики в занятиях геометрией. Снова экономится время за счёт готовых чертежей, демонстрируемых с компьютера. Анимация особенно пригодиться при изучении преобразований, в стереометрии. Решение задач построения становится на порядок нагляднее.
Физика. Вот где наглядность Flash, наверное, проявляется в полной мере. Иллюстрацию к любому динамическому процессу в физике можно создать, используя Flash. Используя достаточно развитые средства рисования и анимации можно создавать достаточно сложные ролики. Хотя это всё возможно при помощи и других средств, не Flash. Теперь тело, двигающееся под углом к горизонту, летит не по кривой, нарисованной от руки, а по той траектории, которая была бы на самом деле. Добавьте сюда возможность изменять параметры прямо по ходу демонстрации и получим полностью смоделированный и подконтрольный эксперимент. Даже время не останется неизменным. Есть возможность замедлять, ускорять, или вообще останавливать проигрывание ролика.
Можно привести ещё массу примеров использования Flash в физике. Но и в остальных предметах найдётся место для применения этой прогрессивной технологии. В географии – анимированные карты; в химии – иллюстрации процессов на молекулярном и атомном уровнях; в черчении – анимированные чертежи и разрезы; в биологии – клетки и поведение простейших…
И, в заключение, несколько слов о перспективах. Технология Flash давно вышла за рамки одной программы. Регулярное обновление версий делает Flash современным в любой момент времени. Её используют в массе инструментальных средств. Одним из таких средств стала программа «Macromedia Director», симбиоз Flash и PowerPoint с уклоном в сторону обучающих средств. Эта программа специально предназначена для разработки именно обучающих средств с использованием инструментария и возможностей Flash. Единственным препятствием на пути её освоения стоит достаточно высокая сложность и почти полное отсутствие литературы. Но уже сейчас можно сказать, что Macromedia Director займёт прочное положение среди средств разработки мультимедийных обучающих систем.[3]
1.3. Flash-технологии как средство разработки цифровых образовательных ресурсов для контроля учебных достижений
Цифровой образовательный ресурс – продукт, используемый в образовательных целях, для воспроизведения которого нужен компьютер.
ЦОРы во flash динамичные, графически выигрышные и оригинальные. Много конечно зависит от flash дизайнера, его уровня и мастерства. Продукты, разработанные с использование технологии flash - это яркие, динамичные решения, в которых может использоваться возможность анимации, видео, звука. Такого рода презентации надолго запомнятся учащимся.
Обладая всеми достоинствами мультимедийной презентации в PowerPoint, ЦОРы созданные с использованием технологии Flash имеют неоспоримое преимущество - легкостью и возможностью быть представленной в сети интернет. Разместив его на своем сайте, Вы и Ваши клиенты будете иметь доступ к ней из любой точки мира — достаточно выйти в интернет. Преимущества для очевидны:
· Уют любимой операционной системы;
· Интерфейс любимого браузера;
· Возможности технологии Adobe Flash CS3 Professional;
· Компактные размеры файла.
В программе Adobe Flash CS3 Professional можно делать очень интересные ЦОР. Помимо тестов (см рис.2), ребусов, кроссвордов можно делать видеоуроки и демонстрировать звуки. Видеоуроки (см рис.1) дают наглядное представление о дидактических возможностях проведения уроков на основе новых информационных технологий. В пример я привела видеоурок по теме «Алгоритмы». Но делать ЦОР в программе Flash трудно, так как надо владеть языком программирования и затрачивается больше времени. Но если применять ЦОР в этой инструментальной среде, то урок будет интереснее и ярче.
Рис 1. Видеоурок по теме «Простые и составные условия» в программе Adobe Flash CS3 Professional
Рис 2. Тесты в программе Adobe Flash CS3 Professional
В основу технологии создания видеоуроков положен нелинейный монтаж, что позволяет показать в динамике все этапы урока, акцентировать внимание на методических приемах решения дидактических задач. При этом отдельные фрагменты видеоуроков могут использоваться и в качестве демонстраций на реальных занятиях.[1]
ГЛАВА II. Разработка цифровых образовательных ресурсов для контроля знаний учащихся по теме «Электронные таблицы Excel»
2.1. Основы языка программирования ACTION SCRIPT
Языком программирования во Flash является язык ActionScript, который позволяет в деталях определять действия, выполняемые при воспроизведении Flash-ролика. Выполнение того или иного сценария запускается при возникновении определенного события. Допустим, вы создаете кнопку и хотите использовать сценарий ActionScript, чтобы останавливать воспроизведение ролика, когда пользователь щелкнет по кнопке мышкой. В этом случае событием является щелчок мышкой, а действием - остановка воспроизведения ролика. Язык ActionScript освоить достаточно просто, поскольку в нем используются логически построенные фразы. Например, команда для остановки воспроизведения ролика выглядит следующим образом:
stop();
Итак, язык ActionScript достаточно прост, однако необходимо помнить, что он очень чувствителен к синтаксису своих элементов. К примеру, ниже приведена команда для перемещения к определенному кадру на временной шкале:
gotoAndPlay(2);
Заметьте, что при написании этого оператора используются заглавные буквы (А и Р), а все слова пишутся вместе без пробелов. Научиться программировать на языке ActionScript относительно легко, однако при написании кода необходимо в точности соблюдать правила синтаксиса, поэтому при разработке сценариев ActionScript уделяйте синтаксису языка особое внимание.
Освоив элементы и синтаксис языка ActionScript вы сможете использовать всю мощь Flash при разработке роликов. Flash позволяет создавать сценарии, которые выполняются (по событию) при вводе пользователем определенных данных или информации. Вы также можете создавать сценарии, чувствительные к таким переменным, как дата и время. Изначально Flash предлагает вам набор встроенных функций (сценарии, синтаксис которых напоминает осмысленные фразы на английском языке); по мере роста ваших навыков работы с ActionScript вы сможете создавать и вызывать свои собственные функции. Во Flash MX 2004 используется язык ActionScript 2.0, более близкий к языку JavaScript чем предыдущие версии ActionScript. Разрабатывая сценарии и включая их в свои документы, вы сможете полностью реализовать все возможности Flash.
Рис 3. Внешний вид панели команд ActionScript
Панель команд позволяет управлять документом, создавать и редактировать сценарии для объекта или кадра. Чтобы ее отобразить, выделите объект на рабочем поле или кадр на временной шкале, затем выберите в меню пункт Window, подведите указатель мыши к пункту Development Panels и выполните команду Actions (Команды). Панель команд включает в себя следующие элементы:
- Toolbox (Раздел инструментов). Содержит список всех встроенных функций ActionScript, распределенных по папкам;
- Skript pane (Область сценария). В эту область вы можете вводить код сценария;
- Skript Navigator pane (Раздел навигации по сценариям). Содержит ссылки на все сценарии в активном ролике;
- Current Skript tag (Закладка текущего сценария). Указывает на сценарий, редактируемый в настоящее время;
- кнопка Pin Script (Добавить закладку). Добавление на панель команд закладки для выбранного сценария;
- меню Options (Параметры). Содержит команды, которые позволяют управлять элементами панели команд и форматировать сценарий;
- кнопка Reference (Справка). Служит для получения дополнительной информации об элементе;
- кнопка Add Statement (Добавить выражение). Позволяет вам добавлять элемент ActionScript в текущий сценарий;
- кнопки Find (Найти) и Find and Replace (Найти и заменить). Позволяют вам искать фрагменты кода в активном сценарии;
- кнопка Insert Target Path (Вставить ссылку на объект). Позволяет вам вставлять в сценарий ссылки на конкретные клипы;
- кнопка Check Syntax (Проверить синтаксис). Проверка синтаксиса текущего сценария;
- кнопка Auto Format (Автоформат). Оформление кода сценария с автоматическим определением отступа перед каждой строкой кода;
- кнопка Show Code Hint (Показывать подсказки). Отображение подсказки по синтаксису команд при вводе кода в область сценария;
- меню Debug Options (Параметры отладки). Позволяет добавлять в сценарий или удалять из него контрольные точки, указывающие Flash останавливаться на заданной строке кода;
- меню View Options (Параметры просмотра). Позволяет вам управлять отображением кода в области сценария.
Объекты во Flash описываются двумя основными параметрами: свойствами и методами. Свойства объекта определяют его характеристики. Например, дом представляет собой объект, а его свойствами являются такие характеристики, как цвет, стиль, а также число окон и дверей. На языке ActionScript соответствующую информацию можно записать следующим образом:
house.color = "green";
house.style = "ranch";
house.windows = "12";
house.doors = "2";
В этом примере слово house (дом) представляет собой уникальное имя экземпляра объекта, описывающего дом, а переменные color (цвет), style (стиль), windows (окна) и doors (двери) определяют его свойства. Вы можете представить себе экземпляр как копию элемента библиотеки. При создании клипа соответствующий объект помещается в библиотеку Flash. Вернувшись в режим редактирования сцены, вы можете перетащить клип из библиотеки на рабочее поле (теоретически вы перетаскиваете из библиотеки символ, созданный с использованием типа символа-клипа). При размещении клипа на рабочем поле он становится экземпляром исходного элемента библиотеки. При выборе экземпляра символа на рабочем поле панель инспектора свойств позволяет вам присвоить ему уникальное имя. В предыдущем примере идентификатор house является уникальным именем экземпляра символа, которое было определено на панели инспектора свойств.
Присвоение экземпляру символа уникального имени дает вам дополнительные возможности управления соответствующим объектом. Например, вы можете поместить два экземпляра одного клипа на рабочее поле, присвоить каждому из них свое собственное уникальное имя (например, housei и house2) на панели инспектора свойств и затем определить различные свойства для каждого из этих экземпляров. Соответствующий код будет выглядеть следующим образом:
house"!, color = "green"; house2. color = "blue";
housei.style = "ranch"; house2.style = "tudor";
house"!, windows = "12"; house2.windows = "8";
housei.doors = "2"; house2.doors = "4";
Фактически вы можете создать целый город, используя один элемент библиотеки. Преимущества такого подхода очевидны. Вы можете создать Flash-ролик, содержащий 100 различных экземпляров одного и того же клипа; при этом Flash сохранит в ролике только одну копию символа, и будет отображать эту копию, изменяя ее свойства.[2]
Bo Flash большинство объектов
характеризуется определенным
play();
record();
stop();
Некоторые из методов содержат в скобках список параметров. Например, следующая команда позволяет поместить считывающую головку в кадр б на временной шкале и остановить воспроизведение ролика:
gotoAndStop(6);
Ссылка на метод конкретного объекта требует указания идентификатора этого объекта в коде
ActionScript:
myDVD.gotoAndStop(6);
ActionScript является языком программирования. Как и при изучении любого иностранного языка, все его слова и синтаксис могут сначала показаться странными; однако чем дольше вы работаете с языком, тем проще он становится.
ActionScript - язык создания Flash-сценария (скрипта). Вы можете использовать ActionScript для управления объектами в клипах, создавать навигацию, другие интерактивные элементы. В конечном итоге, создавать высоко качественные клипы и сетевые приложения.
ActionScript предоставляет новые расширенные возможности для создания интерактивных веб-сайтов со сложными играми, формами, опросами, общением в реальном времени и т.п. ActionScript имеет много новых возможностей и особенностей синтаксиса, которые делают его похожим на ядро языка программирования JavaScript. Совершенно не обязательно знать JavaScript, чтобы научиться и использовать ActionScript. Но если вы его знаете, то ActionScript покажется Вам знакомым.
Можно набирать скрипты непосредственно в панели команд (Actions) в экспертном режиме (Expert Mode). Можно также выбирать элементы из всплывающего меню, или списка инструментов, точно так же, как во Flash 4.
Dot (точечный) синтаксис
Можно использовать Dot (точечный) синтаксис, чтобы получать и устанавливать свойства и методы объектов, включая имена муви-клипов и переменных. Можно использовать Dot синтаксис вместо слеш (/) синтаксиса, как во Flash 4. Слеш синтаксис больше не предпочтителен, но еще поддерживается Флеш-Плеером.
Информация о работе Возможности flash-технологий для оценки учебных достижений учащихся