Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Декабря 2012 в 15:37, курсовая работа
Цель: изучить эффективность психологического консультирования несовершеннолетних аддиктивных к компьютеру и интернету. Главный показатель оценки – стойкое во времени воздержание клиента от компьютерных игр и виртуального общения без медикаментозного лечения, а путем частичной коррекции его мировоззрения вообще, и в частности, подведение клиента к мысли, что проблемы решаются разными путями.
Введение…………………………………………………………………………...3
1. Специфика психологического консультирования аддиктивно зависимых…………………………………………………………………………5
1.1. Суть психологического консультирования – как основной вид…………..5
1.2. Причины и виды аддиктивной зависимости……………………………....10
2. Психологическое консультирование компьютерной зависимости………………………………………………………………………14
2.1. Компьютерная зависимость – как аддиктивная зависимость…...……….14
2.1.1 Стадия легкой увлеченности……………………………………………...19
2.1.2 Стадия увлеченности………………………………………………………20
2.1.3 Стадия зависимости……………………………………………………….20
2.1.4 Стадия привязанности…………………………………………………….21
2.2 Организация консультирование компьютерной зависимости……………22
Заключение………………………………………………………………………31
Список использованной литературы…………………..……………………...32
Однако эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека.
2.1.2 Стадия увлеченности
Для перехода на эту стадию необходимо появление у ребенка новой потребности – потребности играть в компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация, которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли. Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если ребенок не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего.
2.1.3 Стадия зависимости
Здесь уже происходят
серьезные изменения в ценностн
Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость: социализированную и индивидуализированную. При социализированной форме компьютерной зависимости ребенок поддерживает социальный контакт с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам. Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. В данном случае игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости оказывает менее пагубное влияние на психику ребенка, чем следующая форма. Различие заключается в том, что подростки не отрываются от социума, не уходят в себя. При индивидуализированной форме зависимости нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и виртуального. Такие дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к своего рода ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией, или стильем существования, вызывающим данную патологию.
2.1.4 Стадия привязанности
Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Важным в этом процессе будет считаться уровень снижения неконтролируемой тяги от общего ее показателя, и, чем он больше, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить, что возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень.
2.2. Организация консультирование компьютерной зависимости
Еще одной формой аддиктивного поведения в современных условиях становится компьютерная зависимость. В качестве новой формы болезненного пристрастия (Cyber Disorder) она вскоре займет свое место в готовящемся пятом пересмотре Диагностического и Статистического Руководства (DSM-V)- американской классификации психических расстройств, - наряду с другими нехимическими вариантами аддиктивного поведения – гэмблингом, любовными, сексуальными, ургентными аддикциями, аддикциями избегания отношений, траты денег и работоголизмом.
Технологическое
развитие цивилизации привело
к широкому использованию
Исследования
операторов-программистов
1) азарт,
2) сосредоточенность,
3) восторг/восхищение,
4) злость,
5)заинтересованность,
6)страх/испуг,
7)любопытство/
8)волнение/беспокойство,
9)неуверенность,
10) неудовлетворенность/
11) облегчение,
12) огорчение,
13) равнодушие/безразличие,
14) радость,
15)раздражение/досада,
16)разочарование,
17)растерянность/
18) решительность,
19)спокойствие/невозмутимость,
20) удивление,
21) удовлетворение/удовольствие,
22) хорошее настроение.
Некоторые из этих состояний оказались отчетливо связанными с возрастом исследуемых лиц и временем, расходуемым для работы на компьютере. У подростков и юношей преобладали радость, азарт и заинтересованность. В молодом взрослом возрасте дополнительно отмечено появление сосредоточенности, волнения и беспокойства. В более зрелом возрасте довольно часто встречались неуверенность, растерянность и страх. Установлено также, что состояние «компьютерной тревожности» усиливается по мере увеличения времени работы и более свойственно представителям женского пола.
В литературе описываются следующие нормативные особенности работы на компьютере, которые могут иметь отношение к формированию компьютерной зависимости или возникновению иных проблемных состояний психики у пользователей:
1) одновременность нескольких переплетающихся видов деятельности, имеющих отношение к одним и тем же связанным объектам;
2) частые смены
фокуса внимания (с клавиатуры
на экран, на самом экране
в пределах основных и
3) сочетание действий, направленных на сам компьютер и объекты, находящиеся в окружающей реальности;
4) частые сбои,
обусловленные содержанием
5) существование в компьютерном пространстве (cyberspace) - виртуальной реальности, обеспечивающей тотальное насыщение зрительного, слухового и кинестетического анализаторов и таким создающей мощные предпосылки для «обмана» сознания, смешивающего ее с истинной реальностью;
6) появление
так называемой «устно-
К позитивным эффектам компьютерной деятельности относится усиление интеллектуальных возможностей человека. Она развивает прогностические функции логического мышления за счет предварительного продумывания и составления алгоритма действия и обеспечивает адекватную специализацию познавательных процессов - восприятия, мышления и памяти. Компьютерная деятельность формирует более совершенную деловую мотивацию в решении профессиональных задач (престижные, статусные, экономические мотивы). Повышает уровень самооценки, эмоциональную и когнитивную удовлетворенность, и даже формирует такие позитивные личностные черты, как деловитость, точность, аккуратность, уверенность в себе, которые могут быть перенесены в другие области жизнедеятельности.
В полярном мире
человеческой психики каждый из этих
позитивных эффектов, естественно, сталкивается
со своей противоположностью. Упрощение
решения задач с помощью
Аддиктивный потенциал, содержащийся в компьютерной деятельности, проявляется:
1) чрезмерной
увлеченностью работой в
2) болезненной зависимостью от видеоигр (Videoplays Addiction);
3) поглощенностью общением on-line с друзьями по сети (Сhat Addiction).
С этими формами компьютерной зависимости уже сталкиваются в своей деятельности психологи-консультанты, волонтеры служб неотложной телефонной помощи и психотерапевты, а также руководители организаций, использующие в своей деятельности Интернет и несущие убытки, если у сотрудников появляется патологическое пристрастие к пребыванию он-лайн.
Чрезмерная увлеченность работой в Интернет, состоящая в поиске новой информации, среди прочего расширяет возможности активного фантазирования, отождествления себя с персонажами виртуального мира или проигрывания сексуальных фантазий. Из-за неограниченного доступа к информации («информационного вампиризма») она нередко создает иллюзорное ощущение собственной мощи. Особая опасность стать зависимым от Интернет подстерегает тех, для кого компьютерные сети оказываются почти единственным средством коммуникации с миром.
Болезненная зависимость от видеоигр. В настоящее время видеоигры как форма компьютерной деятельности получают все более широкое распространение, причем не только среди представителей подрастающего поколения, для которых игра является ведущей деятельностью, но и среди лиц более старших возрастов. Для многих компьютерные игры становятся единственной целью работы с компьютером.
Среди компьютерных игровых программ выделяются две разновидности:
1) программы
развлекательного и
2) программы обучающего и развивающего типа.
Первые не требуют особого уровня интеллектуального развития и, в основном, предназначены для тренировки двигательных навыков и быстроты сенсомоторных реакций.
Вместе с тем, компьютерная игра представляет собой новый тип игры, который требует от ребенка не только определенной зрелости сенсомоторных навыков, но и умения длительно наблюдать за своими действиями и анализировать их результаты . Поэтому требуется специальное обучение ребенка навыкам взаимодействия с компьютером, пониманию неизменности и очередности действий, управляющих компьютерной программой, невозможности пропуска одного манипуляторного действия другим.
Опасность, проявляющаяся в болезненной зависимости от игр, состоит в бесконтрольной компьютерной игровой деятельности. Установлено, что своего рода побочными эффектами видеоигр является чрезмерная вовлеченность, нарастание агрессивности, особенно у детей более младшего возраста, повышенный уровень тревожности в отсутствие возможности реализовать игровое пристрастие.
Поглощенность общением с друзьями по сети в качестве варианта аддиктивной зависимости дает возможность найти себе виртуального собеседника, практически удовлетворяющего любым критериям. Важно, что при этом не дается никаких обязательств поддерживать с ним общение в дальнейшем. Эта форма компьютерной зависимости приводит к пренебрежению личностными контактами в реальной жизни и имеет специфические возрастные особенности.
Дети из-за чрезмерного увлечения Chat (общение со сверстниками с аналогичными интересами, «тусовки» в так называемых «Chat Rooms») часто просто не могут остановиться и из-за этого нередко опаздывают или вовсе пропускают занятия в школе, и даже при нарастании явлений школьной дезадаптации не имеют силы воли прекратить работу в сети. У некоторых из них мысли о работе в сети возникают сразу после утреннего пробуждения.
Возникновению зависимости от сверстников по сети у детей способствует хорошо известный специалистам по психологии развития феномен «воображаемого друга», характерный для игрового возраста.
Развитие символической игры и активного воображения в это время приводит к появлению (по некоторым данным у 65% детей) «воображаемых друзей» (животных, сверстников, живых или неживых существ), которые выполняют несколько функций: являются компаньонами в игре воображения, появляются в отсутствии реальных друзей или в ситуациях вынужденного или добровольного уединения, становятся конфидентами для выражения детьми своих сокровенных чувств и оказываются вовлеченными в обсуждение моральных норм и санкций.
В жизни подростка увлечение Chat становится лидирующим. Круг иных интересов сужается. Заинтересованность и эмоциональное оживление в беседе возникает лишь при затрагивании компьютерной темы: в этот момент подросток преображается - у него учащается дыхание, появляется блеск в глазах и краснеет лицо. Диалог превращается в монолог: он может подолгу рассказывать о преимуществах той или иной системы, о возможностях, открывающихся при работе с компьютером. Подростки почти не замечают окружающего, не откликаются на реакции собеседника (элементы аффективно суженного сознания), в ситуациях выбора в подавляющем большинстве случаев предпочтение отдается деятельности, имеющей отношение к компьютеру. Общение с реальными сверстниками ограничивается, они начинают делиться, прежде всего, по признаку наличия компьютера. Все свободное время и карманные деньги тратятся на аксессуары, Широко распространены случаи, когда подростки остаются голодными, откладывая деньги, даваемые родителями на обед, на покупку очередного компакт-диска или какой-то детали для модернизации компьютера. Непосредственно перед ночным сном отмечаются трудности засыпания, чрезмерная экзальтация. Попытки родителей ограничить общение подростков с компьютером вызывает бурную реакцию протеста («За компьютер дети стоят насмерть»). При вынужденном перерыве возникает чувство опустошенности, скуки («не знаю, куда себя деть», «как будто спрыгнул с мчащегося поезда»). Chat приобретает характер сверхценного увлечения с явным ущербом другим видам деятельности, прежде всего общению с реальными людьми и выраженным аффективным напряжением.
Информация о работе Психологическое консультирование компьютерной зависимости