Дидактические игры на уроках информатики в начальной школе по ЛогоМирам

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Мая 2015 в 16:42, курсовая работа

Описание работы

С древнейших времен педагоги ищут способы наилучшего обучения детей. Ставятся задачи определить такие методы и технологии, чтобы оно протекало быстро и качественно, с разумными затратами сил учителей и учеников. Испробовано уже многое. Не осталось ни одного более или менее очевидного пути, по которому бы не пытались идти учителя. Все самое ценное осело в арсенале научной дидактики, практическая задача которой – указать учителям наиболее рациональные пути скорейшего приобретения знаний, умений, навыков, выработанные предшествующими поколениями учителей.

Содержание работы

Введение - 3 -
Глава 1. Дидактические игры в пропедевтическом курсе информатики - 6 -
1.1. Игровая деятельность как форма проведения уроков информатики для развития познавательного интереса учащихся. - 6 -
1.2. Особенности преподавания информатики в начальной школе - 22 -
Глава 2. Дидактическая игра по ЛогоМирам. - 41 -
Заключение - 54 -
Список использованной литературы. - 55 -

Файлы: 1 файл

Курсовая работа по информатике.docx

— 2.97 Мб (Скачать файл)

Основная цель курса – подготовка к решению разнообразнейших задач в области информационных технологий – может быть рассмотрена более подробно как совокупность конкретизированных целей:

  1. развитие у школьников устойчивых навыков решения задач с применением таких подходов к решению, которые наиболее типичны и распространены в областях деятельности, связанных с информационными технологиями:
    • применение формальной логики при решении задач (построение выводов путем применения к известным утверждениям логических операций «если – то», «и», «или», «не» и их комбинаций «если ... и ..., то ...»);
    • алгоритмический подход к решению задач (умение планирования последовательности действий для достижения какой-либо цели, а также решение задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий; пример такого рода – известная задача про волка, козу и капусту);
    • системный подход (рассмотрение сложных объектов и явлений в виде набора более простых составных частей, каждая из которых выполняет свою роль для функционирования объекта в целом; рассмотрение влияния изменения в одной составной части на поведение всей системы – «как вы думаете, что будет, если...»);
    • объектно-ориентированный подход (постановка во главу угла объектов, а не действий, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами; умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что делает, можно с ним делать»);
  1. расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой (прежде всего в математике), с которым на сегодняшний день школа недостаточно знакомит или не знакомит вовсе; в начальной школе речь идет о знакомстве с графами, комбинаторными задачами, логическими играми с выигрышной стратегией («начинают и выигрывают») и др.; несмотря на ознакомительный подход к данным дисциплинам, по каждой из них предполагается обучение решению простейших типовых задач, включаемых в контрольный материал, т.е. акцент ставится на умении приложения даже самых скромных знаний;
  1. формирование у учеников навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач – «как решать задачу, которую раньше не решали» (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.)

Учебно-методологический материал по курсу состоит из трех комплектов. В состав каждого комплекта входят 4 учебных тетради для ученика (по одной тетради на четверть), 4 методических пособия для учителя (по одной тетради на четверть), и 8 контрольных работ (по 2 варианта на четверть).

Комплект № 1 рассчитан на 6 – 7 летних детей и изучается в 1классе по программе 1 – 3 и в 1 – 2 классах по программе 1 – 4 (в этом случае ученики имеют возможность изучить материал более тщательно, включая, в том числе дополнительные необязательные задания). На материалах комплекта №1 проводится подготовка к дальнейшим занятиям, развивается логическое мышление и сообразительность детей. При проведении занятий максимально возможно применяются занимательные и игровые формы обучения. Как правило, различные темы и формы подачи учебного материала активно чередуются в течение одного урока.

Начиная с комплекта №2 и далее, обучение логическим основам информатики проводится по нескольким направлениям, за каждым из которых закреплена учебная четверть. Таким образом, изучение материала проходит «по спирали» – ученики каждую четверть продолжают изучение темы этой же четверти прошлого года. Кроме того, задачи по каждой из тем могут быть включены в любые уроки в любой четверти в качестве разминки. Занятия проходят один раз в неделю. Каждая учебная четверть заканчивается контрольной работой:

1 четверть – алгоритмы,

2 четверть – системы и объекты,

3 четверть – логиика и графы,

4 четверть – построение информационно-логических  моделей.

Комплект №2 рассчитан на 8-летних детей и изучается во 2-м классе по программе 1 – 3 и в 3-м классе по программе 1 – 4.

Комплект №3 рассчитан на 9-летних детей и изучается в 3-м классе по программе 1 – 3 и в 4-м классе по программе 1 – 4.

Материал комплекта №2 не опирается напрямую на конкретные знания комплекта №1, являющегося пропедевтическим, поэтому можно начинать преподавание по курсу сразу с комплекта №2. В то же время апробация показала, что дети, начавшие изучение курса с 1-го класса, с большим удовольствием воспринимают эти уроки, начинают лучше успевать по другим предметам и легче осваивать материал курса следующего года обучения.

Еще одним предложением в деле разработки программ по информатике в младших классах явились два авторских курса, предложенных преподавателями г.Новосибирска: «Знакомство с компьютером» (автор Н.А. Ким) (психологическая поддержка уроков проводится практическим психологом Е.А. Камышовой) [12]; «Школа Беббиджа» (автор Г.Ф. Коробейникова) (определение психофизического состояния каждого ученика и выдача рекомендаций учителю осуществлялась практическим психологом Е.А. Камышовой) [11].

Курс «Знакомство с компьютером» не только закладывает основы компьютерной грамотности, но и помогает детям расширить свой кругозор, развить самые разнообразные способности, в том числе и познавательные. Он основывается на методе обучения, разработанном в значительной степени в исследованиях швейцарского ученого Жана Пиаже. Метод предполагает, что дети «формируют свои знания», когда они находятся в таком окружении, где имеют богатые возможности изучать новые для них предметы, манипулировать различными знаниями и решать различные познавательные проблемы.

Цели курса:

  • изучение основ компьютерной грамотности;
  • формирование представлений об информационной картине, усвоение теоретического материала (история развития ВТ);
  • освоение терминологии информатики и ВТ;
  • развитие творческих способностей учеников (наблюдательность, умение сопоставлять, анализировать, комбинировать, находить связи и зависимости, закономерности и т.д.) путем решения задач.

Курс обучения разбит на три законченных этапа.

1-й этап: знакомство с теоретическим  материалом (результат работы –  раскрашенная книжка-раскраска «Урок  Вопросика»).

2-й этап: создание детьми эскиза  компьютерного города (вначале на  ПК, а затем на бумаге).

3-й этап: создание макета Компьютерного  города (из бумаги или пластилина  на шахматной доске).

Занятия проводятся по следующей схеме.

Учащиеся класса (25 – 26 человек) делятся на 2 группы, по 12 – 13 человек. Одна группа занимается по плану учителя начальных классов, а вторая приходит на урок информатики и делится еще на две подгруппы, по 6 – 7 человек в каждой. Одна подгруппа работает 20 минут с учителем информатики, вторая с психологом. Затем меняются.

Для «глубокого погружения» школьника в изучаемый предмет используется специально оформленный кабинет, где в наглядной и образной форме отражены основные понятия, связанные с вычислительной техникой. Кабинет, названный компьютерно-игровой площадкой можно условно разделить на 4 зоны:

  • карта-схема «Путешествие по компьютерной стране»;
  • справочное бюро;
  • словарное бюро;
  • уголок психологической разгрузки.

Карта-схема «Путешествие по компьютерной стране» представляет собой планшет, на который наклеены пенопластовые геометрические фигуры для игры на заключительных уроках. К геометрическим фигурам крепятся сменные пронумерованные вопросы по пройденному материалу. Их выбор осуществляется с помощью «Волшебного кристалла», специально изготовленного из икосаэдра с цифрами на гранях. Вокруг планшета закреплены красочные картинки (Картинная галерея), каждая из них – это новый теоретический материал на уроке.

Рядом с картинкой есть стихи, написанные специально для курса «Знакомство с компьютером». Например:

  1. Она как новая комета

К нам в жизнь стремительно летит,

А имя просто ей – ДИСКЕТА,

Что информацию хранит.

  1. Таких обжор не видел свет

Знакомьтесь – это дискоед!

Не дискоед, а ДИСКОВОД,

Есть у него открытый рот.

И коль не дашь ему дискет,

Голодным будет много лет.

      В справочном бюро  перечислены вопросы, ответы на  которые расширяют кругозор ребенка, например:

  • в какой школе учились дедушки наших дедушек?
  • откуда взялись буквы в букваре?
  • почему тетрадка называется тетрадкой? и т.д.

В словарном бюро можно узнать, как правильно написать слова связанные с ВТ, на русском и английском языках.

В уголке психологической разгрузки проводит занятия психолог. Занятия психолога с группой строятся на системе развивающих игр и упражнений.

Первая группа должна психологически подготовиться к занятиям на компьютере, поэтому сначала с ней проводится общая разминка. Задача разминки – поднять мышечный тонус. Вторая группа, пришедшая после занятий на компьютере, начинает занятие с психогимнастики, направленной на снятие напряжения с глаз и других частей тела.

Игра и заинтересованность детей помогают учителю активизировать их внимание, облегчают восприятие нового материала. Придя на занятие, дети попадают в привычный для них мир сказочных героев. Это Вопросик, Лень, Яблокогрыз, Робот, герои диснеевских мультфильмов. Повествование ведется от лица Вопросика, который говорит, что работать на компьютере (именно работать, а не играть) может только грамотный ученик. А грамотным он станет тогда, когда сможет правильно ответить на все вопросы Вопросика. Наша игра на уроке носит не «развлекательно-отвлекательный» характер, а направлена на достижение поставленной цели. Поэтому дети старательно родвигаются вперед, добросовестно изучая учебный материал, ведь им не терпится быстрее сесть работать за компьютер.

Специально для курса создана книжка-раскраска «Урок Вопросика». На рисунке приведены примеры из этой книжки.

Заключительные уроки, на которых учащиеся повторяют пройденный материал, проходят в виде КВН или игры «Путешествие по компьютерной стране».

Основные параметры, позволяющие говорить о результативности уроков информатики с психологической поддержкой, таковы:

  • успеваемость по информатике и в целом по другим предметам;
  • развитие познавательных способностей и мотивации;
  • развитие творческих способностей.

Курс «Школа Беббиджа» – пропедевтический курс информатики, включающий четыре направления: информационное, компьютерное, алгоритмическое и творческое. Курс получил свое название в память о школе Чарльза Беббиджа. На занятиях детям предстоит не только узнать историю развития методов вычислений и ВТ, научиться кодировать информацию и писать алгоритмы, но и придумать свой компьютер из тех частей и устройств, которые необходимы на субъективный взгляд ученика.

Обучение информатике идет под девизом школы Ч. Беббиджа:

  • Я услышал и забыл.
  • Я увидел и запомнил.
  • Я сделал и понял.

Предполагаемая автором методическая разработка включает:

  • программу курса информатики для начальной школы;
  • методическое пособие ученика (тетрадь-раскраска, учебник-справочник);
  • методическое пособие учителя (поурочные разработки, тесты успешности обучения).

Характеристика курса «Школа Беббиджа»:

  • независимость от типа ВТ и ППС, имеющихся в конкретной школе;
  • органическое переплетение всех направлений обучения в содержании и методике обучения;
  • формирование у учащихся совокупности функциональных умений и общеобразовательных знаний, необходимых как при работе на компьютере, так и в беседе о них;
  • включение в урок обязательных упражнений по снятию утомления;
  • оценка психофизического здоровья ученика на уроке по тетради-раскраске.

Информация о работе Дидактические игры на уроках информатики в начальной школе по ЛогоМирам