Автор работы: Пользователь скрыл имя, 04 Мая 2015 в 16:42, курсовая работа
С древнейших времен педагоги ищут способы наилучшего обучения детей. Ставятся задачи определить такие методы и технологии, чтобы оно протекало быстро и качественно, с разумными затратами сил учителей и учеников. Испробовано уже многое. Не осталось ни одного более или менее очевидного пути, по которому бы не пытались идти учителя. Все самое ценное осело в арсенале научной дидактики, практическая задача которой – указать учителям наиболее рациональные пути скорейшего приобретения знаний, умений, навыков, выработанные предшествующими поколениями учителей.
Введение - 3 -
Глава 1. Дидактические игры в пропедевтическом курсе информатики - 6 -
1.1. Игровая деятельность как форма проведения уроков информатики для развития познавательного интереса учащихся. - 6 -
1.2. Особенности преподавания информатики в начальной школе - 22 -
Глава 2. Дидактическая игра по ЛогоМирам. - 41 -
Заключение - 54 -
Список использованной литературы. - 55 -
Задачи обучения информатике в начальной школе [25]:
Особенностью обучения информатике в начальной школе является постепенное наращивание компьютерной составляющей курса. В третьем классе учащиеся готовы к использованию ТСО и средств ИКТ с поддержкой учителя на уроках информатики и при обучении другим предметам, так как во втором классе они уже познакомились с этими средствами обучения на уроках информатики.
Теперь рассмотрим примерную структуру урока по информатике в начальной школе [18]:
Часть учащихся работают за компьютером, часть в тетрадях. Затем происходит их смена.
Знания, умения и навыки по информатике
оцениваются разными способами: требования
«понимать» и «знать» оцениваются с помощью
тестирования. Требования «уметь» оцениваются
посредством решения информационных задач
на компьютере. Контрольные работы (2 варианта)
даны в рабочих тетрадях. Оценка за контрольную
работу выставляется по двум параметрам:
выполнение теста и умение работать на
компьютере.
Глава 2. Дидактическая игра
по ЛогоМирам.
План – конспект урока
Учитель: Дубинкина Олеся Александровна
Школа № 6.
Класс 4.
Дисциплина: информатика.
Тема: среда программирования ЛогоМиры.
Цели урока:
образовательная: повторить пройденный материал по теме «Среда программирования ЛогоМиры»;
развивающая: способствовать развитию внимания посредством игры «Своя игра», умения работать сообща, коллективно через выполнения командных заданий, способствовать развитию интуиции, догадки, познавательного интереса к информатике посредством решения логических задач;
воспитательная: способствовать воспитанию коммуникативности, умения слушать посредством устной формулировки заданий учителем, усидчивости, а также воспитанию у учащихся графической культуры посредством оформления решения задач.
Тип урока: обобщающий урок.
Вид урока: урок – путешествие.
Оборудования и средства обучения: Н. В. Макарова «Информатика и ИКТ», учебник, начальный уровень; презентация PowerPoint «Своя игра», карточки с заданиями, маршрутная карта, заклинание, смайлики.
План урока
№ |
этап урока |
время |
1. |
Организационный момент. |
5 |
2. |
Актуализация опорных знаний. |
10 |
3. |
Закрепление знаний. |
29 |
4. |
Подведение итогов урока. |
1 |
Итого: |
45 |
Ход урока
Форма работы: коллективная.
Цель этапа урока: настроить класс на работу, установить рабочую атмосферу, сообщить цели и задачи урока.
Организация учебной деятельности:
Учитель здоровается с классом.
Речь учителя: ребята, Вам пришло письмо из царства Информатического. Давайте прочтем его (включается музыкальное сопровождение).
Письмо: «Однажды в царстве Информатическом, где правит король Многомир VII, случилась беда: исчезли все знания неизвестно куда. Есть у нас одно заклинание,
чтобы вернуть пропавшие знания. Пытались прочесть мы его, но напрасно. Заклинание это только лишь Вам подвластно!
Перед Вами карта,
На ней красной линией показан ваш маршрут, на пути Вас ждут серьезные испытания, но мы уверены, что Вы справитесь! В добрый путь!»
(на доску крепится заклинание и карта)
Ребята, для того чтобы нам расшифровать заклинание, вам нужно поделиться на три команды по 7 человек, придумать название своей команды и выбрать капитана.
Деление на команды (способ «дерево»): из группы, по количеству команд, выбирается несколько ребят. Каждый из них выбирает по одному человеку в свою команду. Те, кого выбрали, в свою очередь, выбирают следующих. Так, по цепочке, продолжается до тех пор, пока не выберут всех участников.
Время, отведенное на этап: 5 минут.
Вид контроля: визуальный.
Итог этапа: полная готовность класса к работе на уроке. Учащиеся поделились на команды, придумали названия своих команд и выбрали капитанов.
Форма работы: коллективная.
Цель этапа урока: повторить пройденный материал по разделу «Среда программирования ЛогоМиры». Развить внимание, умение работать сообща.
Организация учебной деятельности:
С целью повторения пройденного материала проводится фронтальный опрос, необходимо задействовать всех учащихся к разговору, к работе, тем самым подготовить к следующему этапу урока.
Речь учителя: ребята, мы отправляемся в путешествие, для того чтобы вернуть знания, нам необходимо побывать в восьми городах и выполнить коварные задания, которые нам уготовили жители, та команда которая лучше и быстрее справится с заданием получит одно слово заклинания. Итак, мы прибыли в город Муриком. Жители города предлагают нам сыграть в игру «Своя игра» (презентация). Слева располагается категория вопроса, справа – его цена. Та команда, которая наберет больше баллов получит первое слово заклинания. Право выбора вопроса предоставляется первой команде, отвечает та команда, которая первая поднимет руку, затем она выбирает следующий вопрос и т. д.
Работа с программой ЛогоМиры |
Вопрос: как запустить программу ЛогоМиры?
Ответ: двойным щелчком мыши по пиктограмме «Черепашка». |
Вопрос: сколько экранных окон содержит интерфейс программы ЛогоМиры?
Ответ: 3. Рабочее поле черепашки, Поле команд. Поле форм. |
Вопрос: как вернуть на экран Поле команд, если на его месте располагается графический редактор или Поле форм?
Ответ: выбрать из меню Вид → Поле команд. |
Работа с Полем форм |
Вопрос: как открыть и закрыть Поле форм?
Ответ: из меню Вид → Поле форм. |
Вопрос: как придать черепашке новую форму?
Ответ: открыть Поле форм на Панели рисования, выделить нужную форму и щелкнуть по черепашке. |
Вопрос: как сделать оттиск формы?
Ответ: инструментом Штамп в Инструментальном меню. |
Основные команды движения и графики |
Вопрос: какая команда возвращает черепашку в исходное положение?
Ответ: Домой. |
Вопрос: что делает черепашка по команде Жди? Есть ли у этой команды входной параметр? Если да, то что он означает?
Ответ: задает паузу, входной параметр задает сколько нужно ждать. |
Вопрос: как открыть рюкзак черепашки? Как запустить инструкцию, если она записана в рюкзаке черепашки?
Ответ: щелкнуть правой кнопкой мыши по черепашке и выбрать пункт Рюкзак. Чтобы запустить инструкцию нужно закрыть рюкзак и щелкнуть по черепашке. |
Работа с Личной карточкой черепашки |
Вопрос: как открыть и закрыть Личную карточку черепашки?
Ответ: щелкнуть по ней правой кнопкой мыши. |
Вопрос: как задать инструкцию в Личной карточке?
Ответ:
|
Вопрос: как запустить инструкцию, если она записана в Личной карточке черепашки? Ответ: щелкнуть мышью на черепашке. |
Работа с несколькими черепашками |
Вопрос: как создать новую черепашку?
Ответ: нажать на кнопку Создать в Инструментальном меню и щелкнуть по рабочему полю. |
Вопрос: какими способами можно остановить черепашку?
Ответ: щелкнуть по черепашке или кнопка Остановить в Меню инструментов. |
Вопрос: как удалить лишних черепашек?
Ответ: щелкнуть по черепашке левой кнопкой мыши и выбрать пункт Удалить. |
Работа с проектом |
Вопрос: как сохранить новый проект?
Ответ: Файл → Сохранить как … |
Вопрос: как создать новый лист?
Ответ: меню Лист → Новый лист. |
Вопрос: как сохранить изменения в проекте?
Ответ: Файл → Сохранить. |
Работа с Листом программ |
Вопрос: каким должно быть имя программы?
Ответ: соответствующим сути программы и состоящим из одного слова или нескольких слов через нижнее подчеркивание. |
Вопрос: с чего начинается и чем заканчивается программа?
Ответ: начинается со слова это и название программы, заканчивается словом конец. |
Вопрос: можно ли включать в имя программы уже имеющиеся в словаре слова?
Ответ: нельзя. |
Работа с датчиками, автоматизация управления черепашкой |
Вопрос: в каком виде сообщают датчики состояние черепашки?
Ответ: в виде числа. |
Вопрос: можно ли использовать показания датчиков в арифметических выражениях?
Ответ: можно. |
Вопрос: что такое датчик в Лого?
Ответ: это измерительный прибор, показывающий состояние экранных объектов. |
Мы благополучно преодолели первое испытание в городе Муриком, повторив раздел «Среда программирования ЛогоМиры».
Время, отведенное на этап: 10 минут.
Вид контроля: корректирующий.
Итог этапа: учащиеся повторили пройденный материал.
Форма работы: коллективная.
Цель этапа урока: обобщить и систематизировать изученный материал, способствовать развитию учащихся анализировать условие заданий, способствовать развитию интуиции, догадки, познавательного интереса к информатике; способствовать воспитанию у учащихся графической культуры.
Организация учебной деятельности:
Речь учителя: вот и незаметно мы прибыли во второй город, город Цифроград. Местные жители предлагают нам выполнить следующее задание (каждая команда получает карточку с заданием):
Карточка для первой команды:
Карточка для второй команды:
Карточка для третьей команды:
Когда команда справилась с заданием, капитан поднимает руку, потом выходит к доске и защищает свою работу, та команда, которая не только первая выполнила задание, но и верно получает второе слово заклинания.
Задание: не отрывая руки от бумаги и не проводя дважды по одной линии, нарисуйте фигуры.
Речь учителя: мы прибыли в третий город, город Клавиатус.
(капитанам команд раздаются карточки с заданием)
Задание: напишите процедуру, которая превращает черепашку Ч1 в маленький цветочек, а цветочек начинает расти. Используйте команду Лого нрз число – новый размер черепашки.
Решение:
это росток
Ч1, нф “цветок нрз 20 нрз 40 нрз 60 нрз 80 нрз 100
конец
Команда, выполнившая первая и правильно задание, получает третье слово заклинания.
Четвертый город, город Вильтус.
(капитанам команд раздаются карточки с заданием)
Ответ:
Команда, выполнившая первая и правильно задание, получает четвертое слово заклинания.
Пятый город, город Бурдж.
Жители предлагают нам решить кроссворд (капитанам раздаются карточки с заданием):
Ответ:
Жители последних трех городов не хотят нам отдавать три последних слова заклинания, потому что вы очень легко и быстро преодолели предыдущие испытания, но все-таки решили вам дать возможность их получить, но для этого нужно выполнить сложное задание, создать проект на компьютере. Ребята, по командам садимся за компьютеры, капитаны подходят ко мне и получают задания.
Задание для первой команды:
Задание для второй команды:
Задание для третьей команды:
Ребята, вы все прекрасно справились с последним заданием, и жители решили каждой команде дать слово заклинания.
Ребята давайте прочтем заклинание, у какой команды вес восемь слов заклинания? (ни у одной). Друзья, какой вы видите выход из сложившейся ситуации? Может быть, нам стоит объединить наши усилия и тогда все получится? (учащиеся собираются вместе и читают заклинание). Получившееся заклинание: «Главное – не лениться, и тогда вы добьетесь успеха!».
Время, отведенное на этап: 29 минут
Вид контроля: констатирующий.
Итог этапа: учащиеся вместе с учителем обобщили и систематизировали пройденный материал.
Форма работы: индивидуальная.
Цель этапа урока: дать качественную оценку работы класса и отдельных учащихся; инициировать и интенсифицировать рефлексию учащихся по поводу своего психо-эмоционального состояния, своей деятельности и взаимодействия с учителем и одноклассниками.
Организация учебной деятельности: учителем выставляется словесная оценка деятельности учащихся на уроке. Учащимся раздаются смайлики, с целью выявления их психо-эмоционального состояния, после чего они кладут один из смайликов на стол учителю.
Спасибо за урок!
Время, отведенное на этап: 1 минута.
Вид контроля: формирующий.
Итог этапа: учитель дал оценку работы класса, выявил психо-эмоциональное состояние учащихся.
Заключение
В процессе работы над курсовой работой на основе рассмотренной психолого-педагогической и методической литературы по данному вопросу, мы пришли к выводу, что в педагогической работе большое внимание уделяется дидактической игре на уроке и выявлено ее существенное значение для получения, усвоения и закрепления новых знаний у младших школьников.
Дидактическая игра позволяет не только активно включить учащихся в учебную деятельность, но и активизировать познавательную деятельность детей. Игра помогает учителю донести до учащихся трудный материал в доступной форме. Отсюда можно сделать вывод о том, что использование игры необходимо при обучении детей младшего школьного возраста на данном конкретном уроке.
В ходе проделанной нами работы, мы сделали вывод, что дидактическая игра может быть использована как и на этапах повторения и закрепления, так и на этапах изучения нового материала. Она должна в полной мере решать как образовательные задачи урока, так и задачи активизации познавательной деятельности, и быть основой ступенью в развитии познавательных интересов учащихся.
Информация о работе Дидактические игры на уроках информатики в начальной школе по ЛогоМирам